הרשמה

ביקורת: The Lord of the Rings: Gollum - עדיף להיכנס למורדור

חופשה הכול כלול בבאראד-דור

תאריך השקה: 25/05/2023

סיפורו של עבד

ad banner

עותק סיקור ניתן לנו ע"י עדלי יונייטד, תודה רבה!

״One does not simply walk into Mordor״ אומר בורומיר בסצנה המוכרת מהסרט ״שר הטבעות:אחוות הטבעת״, סצינה שהפכה עם הזמן לאחד המימים המוכרים והאהובים ביות בתרבות העכשווית. ״אדם לא פשוט הולך למורדור״, הוא אומר, וצודק. וכשם שמצופה מאדם שלא יפסע לאיטו בנונשטלנטיות בשבילי הארץ התיכונה לעבר מורדור, אלא שיתכנן בקפידה, יבדוק נתיבים חלופיים ויהגה תכניות מגירה למקרים של היתקלות בכוחות האופל, כך מצופה מסטודיו משחקים שמעבד את אחת מהדמויות האייקוניות ביותר שנראו על המסך הגדול לנקוט במשנה זהירות בעשותו כן, פן יקום עליו הבייס ויאכל אותו חי.

אם כך, מעניין לחשוב מדוע Middle-earth Enterprises, הארגון שמחזיק בזכויות לדמויות של "שר הטבעות", בחר בסטודיו אלמוני דוגמת Daedalic Entertainment לפתח משחק המבוסס כולו על גולום (שהוא ככל הנראה הדמות המזוהה ביותר עם שר הטבעות נכון להיום). אבל מה שיותר מסקרן לדעת הוא - האם ההימור הזה השתלם?

ad banner

"Did someome sees us? No, never!"

The Lord of the Rings: Gollum מספק לנו הצצה נרחבת לחור גדול בעלילה של הספר המקורי, ועונה על אחת השאלות הפתוחות המעניינות יותר ב"שר הטבעות" - מה באמת עבר על גולום לאחר שבילבו גנב ממנו את הטבעת האחת? הצורה שבה הסיפור מועבר לצופה היא אחת החביבות עליי ומורכבת מסיפור מסגרת, וסיפור פנימי. בסיפור המסגרת, גולום מנסה לשקר את דרכו החוצה מהכלא האלפי בעודו נחקר ע״י מכשף (3 ניחושים איזה מכשף זה יכול להיות), ואילו בסיפור הפנימי אנו רואים את שקריו הברורים מופרכים כאשר אנו זוכים להשתתף בהתרחשויות האמיתיות עליהן הוא מספר כפי שקרו מנקודת מבטו. הסיפור של גולום משתרע על פני 10 פרקים, כל אחד מהם באורך סביר (ארוך מספיק כדי להרגיש בעל תוכן, אך לא נמרח עד כדי שיעמום) כאשר יש הבדלים מובהקים בין הסביבות המוצגות בכל פרק ופרק, מה שמוסיף גיוון לחוויית המשחק, גם מבחינה גרפית וגם מבחינה סיפורית.

מבלי לעשות יותר מדי ספויילרים, אני חייב לומר שהקצב שבו הסיפור מתפתח והמסתורין נחשף הוא מדויק, ושומר את השחקן בעניינים ועם רצון עז לדעת מה יעלה בגורלו של היצור הגרוטסקי לכל אורך הדרך. חלק גדול מהסיפור מועבר באופן לא ישיר, כאשר גולום מאזין לשיחות בין בעלי השררה השונים הסובבים אותו, דבר המאפשר לו ולשחקן להסיק מסקנות לגבי העולם סביבו ומאבקי הכוח השונים בו. אני חייב לומר שהגישה הזו, שמסתמכת על משחק קול משכנע ופחות על הנכונות של השחקן לחפש, למצוא ולקרוא על מגילות על גבי מגילות על העולם שסביבו, קורצת לי הרבה יותר מאשר האלטרנטיבה, ומציגה יפה את היתרונות שכן קיימים במשחק שהוא ליניארי ולא עולם פתוח.

ad banner

כאן זו גם הנקודה לציין את משחק הקול המצויין של כל אחת ואחת מהדמויות במשחק - מאחרון האורקים במורדור, עד לבכירי הגנרלים של סאורון, מהדמוית המוכרות ביותר ועד לעבדים הנרצעים בבורות - כל אחד מהמדבבים נשמע אותנטי ומעורר הזדהות. אפילו גולום עצמו, שלא מדובב הפעם בידי המדבב האגדי אנדי סירקיס (Andy Serkis) אלא ע"י וויין פורסטר (Wayne Forester) מצליח לעשות עבודה טובה בלהישמע מעורר אמפתיה וגועל בו זמנית. למרות שבתחילת המשחק ההבדל בין הקול הנוכחי של גולום לקול המוכר והאייקוני של סירקיס מרגיש מובהק, ככל שממשיכים הדמיון בין הקולות מתחזק ולומדים להעריך גם את הקול החדש של גולום, למרות שבשום שלב הוא לא מצליח להתעלות על המקור.

"Isn't this preety, love?"

כבר מהטריילרים היה ברור שגולום לא עומד להיות משחק אקשן-תפקידים רגיל, אלא ינקוט בגישה יותר התגנבותית, בסגנון משחקי ה-Assasin's Creed הראשונים, עם שילוב מסויים בין טיפוס להתנקשות באורקים השונים. לאחר ששיחקתי במשחק אני חייב לומר שהוא היה מאוד שונה מהציפיות שלי, ובעוד שאני ציפיתי למשחק התנגבות-התנקשות, גולום הוא יותר משחק פלטפורמינג-אימה. הדבר העיקרי שגולום עושה לכל אורך המשחק הוא לטפס, לקפוץ מפלטפורמה אחת לשנייה, לזחול בכוכים חשוכים ובמנהרות כרייה, ובעיקרון להגיע מנקודה A לנקודה B. כל הסביבות במשחק מעוצבות בחוכמה, כך שברוב המוחלט של הפעמים אנחנו נבין על מה אנחנו יכולים לטפס ובמה אפשר להיעזר כדי להגיע למקומות רחוקים, ועדיין כל הרכיבים הללו יישארו חלק אינטגרלי והגיוני מהסביבה.

מצאת גוש פח שאפשר לקפוץ ממנו? זה חלק ממגדל המתכת שראית לפני 10 דק׳ במשימה אחרת ותהית איך להגיע אליו. העיטורים הבולטים האלה שאתה נתלה מהם? הם חלק מהגימורים במקדש לסאורון שמעליך. העמודים האלה שאתה משתמש בהם כדי להתנדנד? הם מחזיקים את הכלונסאות שמהן בנויים המבנים שבהם גרים האורקים. כמעט לכל דבר יש תפקיד וסיבת קיום הגיונית, ואין שום אלמנט שמרגיש תלוש או לא במקום. בניית הסביבה המפורטת משתלבת נהדר עם המשימות האיומות שגולום מקבל ויחד הן יוצרות אלמנט אימה פסיכולוגי מובהק. בניגוד למשחקי אימה אחרים, כאן אין אלימות גרוטסקית, אין הפחדות בכל פינה, והאויבים לא מורידים לך נקודות חיים, אבל האווירה הכוללת, הצורה שבה המקום בנוי, ההתייחסות אל גולום מצד הדמויות, ותחושת חוסר האונים המשוועת, כולם ללא ספק יוצרים תחושת מועקה קשה שלא מיועדת לבעלי לב חלש.

למרות זאת, מבחינה גרפית, אי אפשר לומר שהמשחק הוא מהמרשימים שיצאו בזמן האחרון. אל תבינו אותי לא נכון, הרמה הגרפית ללא ספק מצדיקה את הכותרת של משחק טריפל A, אבל רמת הפירוט והגימור ממצבת את גולום באיזור הנמוך של הסקלה - פרט לגולום שבנוי בצורה משכנעת למדי, רוב הדמויות במשחק חסרות, בהיעדר מילה אחרת, נשמה, ונעות יותר כמו בובה על חוט מאשר כמו אנשים או אורקים אמיתיים. אנימציות נוקשות ורובוטויות וחוסר בהבעות פנים של המודלים מהווים ניגוד חד למשחק הקול המצוין של הדמויות ויוצרות דיסוננס שמפרק את האימרסיביות של המשחק. עם זאת, סביבות המשחק עצמן הן יצירת אומנות. בין אם מדובר בחום הזורם במחילות תת קרקעיות מלאות לבה, בחרדה כאשר גולום נתלה בין שמים וארץ, או בתחושת החלחלה והגועל שתוקפת במקומות מסויימים במשחק שלא אפרט מחשש לספויילרים, סביבת המשחק בנויה כך שנרגיש בדיוק את מה שהמתפתחים רוצים שנרגיש בכל רגע נתון - ועל כך מגיע להם ח״ח רציני. אם נביא בחשבון גם את נפילות הפריימים התכופות כאשר עוברים למצב Ray Tracing נקבל לאחר השקלול משחק שלחלוטין מודע לכך שגרפיקה אינה הצד החזק שלו, וזה לחלוטין היה נסלח אם הגיימפליי היה מצדיק זאת.

"!Smeagol wouldn't hurt a fly"

אם חשבתי קודם שזה עומד להיות שיבוט נוסף של Assassin's Creed, התברר מהר מאוד עד כמה טעיתי. כמות המקומות שבהן באמת ניתן להרוג או להסב נזק לאורקים שואפת לאפס, שכן רוב האורקים במפה חובשים קסדה, אביזר לבוש שמשום מה גולום לא יודע איך להתמודד איתו. דווקא הנדירות של מפגשים כאלו בהם אתה יכול לחנוק אורק למותו, לעומת כמות הפעמים בהן גולום יוכה, יורעב או יגרר לשולחן העינויים, הן מה שגורם לך להעריך כל הישג שכזה כניצחון קטן. האיזון בין תחושה של חוסר אונים לבין ההזדמנויות לעשות נזק מאחורי הקלעים בעודך מטפח אג׳נדה משלך, מזכיר לי מאוד את החוויה שהייתה לי ב-A Plague Tale: Innocence - אמנם לא הסגנון שלי, אבל ללא ספק מעביר את המסר.

עם זאת, הייתי שמח לראות לפחות כמה פאזלים מאתגרים, או יותר Mini-games שיגוונו את הלופ הרפטטיבי של - ״קפוץ, תטפס, תתגנב״ שהמשחק עושה בו שימוש חוזר הרבה יותר מדי פעמים. בסופו של דבר, אי אפשר שלא להודות שבמצבו הנוכחי, המשחקיות פשוט משעממת וחוזרת על עצמה, ולא מהנה בשום צורה. ואם זהו המצב, מדוע שנרצה לשחק בכלל? מה שעוד היה לי חבל הוא שלא ראיתי השפעה מובהקת של הבחירות המוסריות של גולום על העולם עצמו - מעבר לבחירה אחת בכל פרק, שאמנם יש לה השלכות ברורות על הסובבים את גולום, אבל לא ברור אם יש לה השפעה על הסיפור - לא נראה שהבחירות הקטנות והיומיומיות של גולום באינטראקציה עם אנשים משפיעות עליו או על הסביבה שלו בכלל, וזה לטעמי חבל מאוד. אולי זה משהו שאני מפספס, ושמים לב לכך רק כשעושים בחירות אחרות בסיבוב שני, אבל ביקום שבו יש מערכות כמו ה-Nemesis System מ-Shadow of Mordor והמשכו, ומערכת ההשפעות המיידיות של 3 The Witcher, הטמעה ושיווק מערכת שקשה להבחין בפירות שלה היא בעייתית לכל הפחות.

ומילה קטנה על הבאגים במשחק - עד לאתמול בבוקר, אחת האפשרויות הגרפיות במשחק גרמה לקריסתו הטוטאלית על ה-PS5 ברמה שהוא היה בלתי שחיק בכל פעם שבחרתם להפעיל אותה. נכון לרגע זה, המפתחים הסירו אפשרות זו מהמשחק, ולכן כרגע הוא עובד באופן יחסית חלק. זה עדיין לא אומר שהוא חף מבאגים, וכן נתקלתי במקרים בהם המשחק נשמר כשנפלתי למותי, מה שהוביל ללופ של מוות בכל פעם שטענתי מחדש את המשחק (לא נעים, דורש להתחיל מחדש את כל השלב) או בקיר טיפוס שקריטי למשחקיות אבל פשוט לא מרונדר (גם לא נחמד, הייתי צריך לטעון את המשחק מחדש בערך 8 פעמים עד שהוא הואיל בטובו להופיע) אבל אלו באגים סטנדרטיים שניתן לתקן אותם בעזרת פאץ' ביום ההשקה, ונראה שהמפתחים כן מודעים לבעיות ופועלים לפתור אותן, ולכן אני אופטימי באשר לרמת התמיכה במשחק בהמשך.

השורה התחתונה

לסיכום, ללא ספק יש דברים ללמוד מ-The Lord of the Rings: Gollum, והעיקרי שבהם הוא שבעולם שמורכב כמעט כולו ממשחקי עולם פתוח, עדיין יש יתרונות ברורים למשחקיות לינארית. אף על פי כן, המשחק מדבר לנישה מאוד ספיציפית של שחקנים, וגם עבורם הוא לא מספק את כל הסחורה שהוא הבטיח. אם נשקלל את כלל היתרונות והחסרונות נקבל משחק שיש לו מצד אחד פוטנציאל אדיר - ומצד השני מצליח לממש פחות מחצי ממנו. בכנות, אני חושב ש-Daedalic Entertainment קפצו מעל הפופיק עם הפרויקט הזה, ואם הם היו משקיעים עוד זמן במשחקיות מאתגרת ומתגמלת יותר, זה היה יכול להיות יהלום חבוי שמעודד עוד אולפני פיתוח לצאת קצת מהקופסה ולקחת סיכונים. במצבו הנוכחי, אני חושש שההשפעה שלו עלולה להיות בדיוק הפוכה, ואני לא יכול שלא להצר על כך.

*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*

5
מתוך 10

הטוב

  • סביבות עולם מפורטות ומהונדסות היטב
  • סיפור מותח ושובה לב
  • משחק קול יוצא דופן 
  • אווירה מדויקת 

הרע

  • משחקיות משעממת ורפפטיטיבית 
  • אנימציות רובוטיות ומודלים נטולי הבעה
  • מכניקת הבחירות המוסריות לא מורגשת

והטבעת האחת:

  • My precious !!! 
אור ארז - כתב תוכן

אור ארז - כתב תוכן

משחק על: PC, PS5

בחיים לא תנצחו אותי ב: Dark Souls 3

המשחק שהגדיר לי את הילדות: Rayman 2 - The Great Escape

כשאני לא משחק אני: עובד, קורא ספרים, או לומד עובדות מעניינות ולא חשובות

מסר לעולם: אין דבר כזה מבוגר מדי למשחקים, לכיף אין גיל :)

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

    18:51 26.05.2023 | איתי איתי (אורח)

    ירי בלי אקדח מעשן - כל הביקורת בהתחלה אתה מציג את הייחודיות, העניין והמכניקה, ואז בפסקה אחת לקראת הסוף אתה טוען שזה משעמם עד מוות ונותן בסוף ציון 5? לא ככה בונים סיפור, ובטח שאין פרופורציה בין הדירוג לכמות המלל המתאים בביקורת. גם "בשורה התחתונה" אין שום סיכום, רק ניפוח.

  2. 2

    05:58 04.06.2023 | siegfried siegfried

    אני לא חושב שאומרים "משחק קול" בעברית, פשוט אומרים "דיבוב".
    גם המונח "גוש פח" נשמע לי מאוד תמוה.

  3. 3

       | פורסם ע"י