שמואל שלנו תפס את המנכ"ל של Hitwave Studios לשיחה על פיתוח משחקים, ההשראה לפיתוח משחק MMORPG ועוד!
אחד הפרויקטים שאני הכי גאה בהם בתקופה שלי כעיתונאי גיימינג ועורך אתר שעוסק בנושא הוא סבב הראיונות שלי עם מפתחי משחקים מהארץ. לשמוע מפתחי משחקים מדברים בעברית על העבודה שלהם, לראות את ההשראה שהם נותנים למפתחים צעירים בארץ ואת התעשייה הזו מתקדמת ומתפתחת בארץ - זה עושה לי טוב לדעת שאני מצליח לעזור ולתרום להם באיזושהי צורה. 2020 הייתה שנה נהדרת במובן הזה והגיע הזמן לגרום ל-2021 להיות דומה לה, אם לא יותר טובה. אז כדי לפתוח את 2021 בצורה הכי טובה שאני רק יכול, תפסתי לשיחה את עמרי גולדברגר, המנכ"ל ואחד המפתחים ב-Hitwave Studios, המפתחת את Lands of Kehliel - משחק חדש ומאוד מסקרן שהם עובדים עליו כאן בארץ.
אז עמרי, בוא תציגו את עצמכם, מאיפה אתם ומה הרקע שלכם?
חברת Hitwave Studios הוקמה רשמית ב-2020, אם כי העבודה החלה עוד בתחילת 2019. החברה מונה 3 גיימרים ומפתחי תוכנה, שיצאו מיחידות טכנולוגיות בצה"ל והקדישו את השנתיים האחרונות על מנת להקים סטודיו משחקי AAA ישראלי ראשון.
מעולה, אז שתפו קצת פרטים בנוגע ל-Lands of Kehliel, על מה המשחק ומה הסגנון שלו?
Lands of Kehliel הינו משחק תפקידים מרובה משתתפים ותחרותי מז'אנר חדש המשלב בין משחקי תפקידים מרובי משתתפים אונליין (MMORPG) למשחקי אסטרטגיה מרובי משתתפים בזירת קרב (MOBA). המשחק ממציא קטגוריה חדשה תחת משחקי הMMORPG, או אם תרצו ז'אנר חדש בשם "Real Time Group Role Playing Games) RTGRPG)", אשר מטפח חברתיות, תחרותיות, הוגנות, הרפתקנות ונותן המון מקום למיומנויות אישיות, דמיון ולמידה רוחבית של השחקנים המשחקים בו. כאשר שחקנים מתחברים למשחק הם מופיעים בעיר "Arquebus", עולם פתוח המשמש כביתם של השחקנים בו הם יכולים להיפגש עם חברים, לנהל גילדה, לרכוש אדמה ולבנות בית, לעצב את הדמות שלהם, לרכוש אביזרים קוסמטים והתמחויות בחנות המשחק ולצאת למסעות.
רגע, מה זה אומר "מסעות"? אלה משימות? קווסטים?
מסעות הם סשנים של משחק שנמשכים כשעה. כל סשן מתחיל ברגע שהשחקנים בוחרים במסע ובסוג המסע - ידידותי או תחרותי. ברגע שמספיק שחקנים נאספים, הסשן מתחיל. השחקנים נבחרים ל-4 קבוצות של 4 שחקנים בצורה אוטומטית ומאוזנת בין 4 הקבוצות לפי ה"דירוג שלהם". לאחר שהקבוצות נוצרו, השחקנים יבחרו עבור הדמות שלהם את ה"התמחות" שברצונם לשחק מתוך ההתמחויות שברשותם, כל שחקן בוחר באופן עצמאי עבור הדמות שלו. לאחר שכולם בחרו בהתמחות שרצו, השחקנים ישלחו לתוך מסע בעולם הגדול של Lands of Kehliel.
השחקנים מתחילים ביחד מ"עיר ההתחלות" של המסע שבחרו, כאשר המטרה שלהם היא להתחזק ולהיות הראשונים שיסיימו את המסע. על מנת להתחזק השחקנים יוכלו לעשות משימות, להרוג מפלצות ובוסים, להילחם בשחקנים מהקבוצות היריבות, להשיג משאבים ולהכין ציוד. בעת ביצוע פעולות אלו, השחקנים יעלו רמות אשר יאפשרו להם לחזק יכולות של הדמויות שלהם וכן ליצור לעצמם ציוד טוב יותר לקרב כמו נשקים שונים, שריון, שיקויים, ספינות, סוסים ודברים מיוחדים נוספים. על מנת להתקדם מהר יותר ולבסס את שחקני הקבוצה, השחקנים יצטרכו לשתף פעולה ולחלק ביניהם תפקידים לפי ההתמחויות שבחרו.
מהרגע שהמשחק מתחיל ועד שהוא נגמר, 4 הקבוצות יתחרו זו בזו על מי תהיה הקבוצה שתסיים את המסע ראשונה. ברגע שקבוצה אחת מצליחה לסיים את המסע, היא מוכרזת כקבוצה המנצחת ו-"גונבת" נקודות דירוג מהקבוצות היריבות במידה והמשחק היה תחרותי. בנוסף, הקבוצה המנצחת מקבלת יותר מטבעות לרכישה בחנות המשחק מהקבוצות המפסידות.
מעטים המשחקים שמפותחים בישראל שמתעסקים דווקא בז'אנר ה-MMORPG, למה דווקא בחרתם ללכת לתחום הזה?
ההחלטה לפתח את Lands of Kehliel נבעה מתוך אהבה לז'אנר משחקי ה-MMORPG וכי מאסנו בפיתוחי ה-MMORPG של השנים האחרונות אשר זהים לחלוטין. כמה אפשר לשאול עוד חברים "יש במה לשחק?" ולשמוע "יש את המשחק הזה ואת המשחק ההוא... אבל תכל'ס? אין במה לשחק". עם הידע הטכנולוגי שלנו, ההבנה שלנו במשחקים והיותנו חלק בלתי נפרד מקהילת ה-MMORPG החלטנו לשנות זאת.
הרעיון של יצירת MMORPG פנטזיה עם דגש על PvP דווקא כדרך טובה להתקדם במשחק הוא מאוד מעניין - איך אתם בחרתם לגשת לכל מיני נושאים כמו איזון בין הדמויות השונות ושחקנים ברמות שונות?
אחד הבעיות העיקריות כיום כאשר מדברים על משחקי MMORPG, היא עניין הרמות. כמעט כל משחק מהז'אנר מבטיח את הכיף האמיתי "בסוף הדרך", כאשר השחקנים יגיעו לרמה המקסימלית ורק אז יפתח בפניהם "העולם האמיתי" של המשחק. גישה זו אינה לטעמנו, היא מעצבנת ולא בקנה אחד עם מה שמשחק אמור להיות. ב-Lands of Kehliel רצינו לדאוג לכך שהכיף יתחיל כבר מהרגע הראשון שהשחקן נכנס למשחק ויוצא למסע הראשון שלו. בדומה למשחקי MOBA, השחקנים יתחילו מרמה 1 מחדש בכל מסע ויפלסו את דרכם לניצחון בו. במשחק שכזה אין צורך לבצע איזון בין הרמות, שכן זהו חלק מהפן האסטרטגי של המשחק - יעילות.
לעומת זאת, ההתמחויות כן ידרשו מאיתנו התייחסות רבה כל עדכון של המשחק על מנת לוודא שקיים איזון מסוים ביניהן. כמובן שבכל עדכון יהיו התמחויות שהן יותר מה שנקרא "Meta" וכאלו שהן פחות. נקודה שראוי לציין, Lands of Kehliel מאפשר קסטומיזציה מלאה של כל התמחות - ההתמחות תפעל באופן שונה בהתאם לנשק שהשחקן מחזיק ובהתאם ליכולות שבחר מעץ היכולות של ההתמחות. למשל, היכולת "Air Strike" של ההתמחות "Deus Ventus" מאפשרת לשחקן לקפוץ לאוויר ולהתרסק לתוך אזור נבחר תוך כדי גל הלם אשר עושה נזק פיזי לאויבים מסביב. במידה והשחקן מחזיק בחנית לדוגמא, הוא יקפוץ לאוויר ויזרוק אותה במקום למיקום הנבחר, וייצור גל הרס ליניארי במקום מעגלי.
כבר ראיינתי לא מעט משחקים מרשימים במסגרת הראיונות שאני עושה, אבל הסרטון שלכם ב-Slime Forest תפס אותי לא מוכן, בעיקר ברמת ה-Combat. מאיפה הגיעה ההשראה למשחקיות עמוסה באקשן וקצב שכזו במשחק MMORPG?
למען האמת, ההשראה הגיעה ממקום לא צפוי, מחוץ לקירות עולם ה-MMORPG: כולנו שיחקנו בעברנו במשחקים כמו Gunz: The Duel, Rakion, משחקים אשר התמקדו בשחקן ולא בדמות שלו, ביכולות שלך ללמוד ולהשתפר ולאו דווקא בכמה שעות אתה משקיע במשחק. בקיצור, משחקים שהתרכזו בחומר האנושי שממנו אתה עשוי.
כאשר ידענו שזה מה שאנחנו רוצים לעשות, חיפשנו איך להלביש את זה על עולם ה-MMORPG ונתקלנו במספר בעיות אשר גורמות לעולם זה לא לעבוד כיום. הגענו לנוסחה שאומרת כי משחק מרובה משתתפים טוב בנוי מ-3 מרכיבים; תחרות, חברתיות והוגנות. כאשר משחק זונח אחד מה-3 המרכיבים הללו המשחק מפסיק להתקיים, לכך יש הוכחות ממשחקים רבים. לדוגמא, המשחק Maple Story אשר מנה מיליוני שחקנים מרחבי העולם, נפל כאשר החברה הפכה את המשחק ללא חברתי בכך שהקלה את תהליך עליית הרמות (למה שאחבור למישהו כאשר אני יכול להתקדם יותר מהר ובקלות לבד?). בנוסף, החברה יצרה לעצמה מודל כספי אשר נותן חוסר שוויון בין מי שמשקיע כסף במשחק ומי שלא.
כיום, אף משחק MMORPG לא נותן מענה לכל ה-3 המרכיבים, והסיבה לכך טמונה במבנה ה-MMORPG העכשווי. משחקים כמו WoW למשל, לא נותנים מענה לעולם ההוגנות, הם מטפחים מודל שבו שחקן שיש לו פחות משאבים כמו כסף או זמן להשקיע יהיה פחות טוב משחקן שיש לו הרבה משאבים להשקיע. כתוצאה ממודל זה, שחקנים חדשים מבינים שהם לא יכולים להתחרות, אם שחקן לא יכול להתחרות, הרי שאין לו סיבה לשחק (זהו טבע האדם). ברגע ששחקנים מקופחים עוזבים וחדשים לא מצטרפים מכיוון שלא יכולים להתחרות, החברתיות נפגעת וגם השחקנים שהיו להם המשאבים - עוזבים. זהו גלגל החיים של משחקי התפקידים כיום.
איך התגובות בינתיים למשחק? בארץ ובעולם? ויותר חשוב - מה התגובות מהסביבה הקרובה שלכם לעובדה שאתם מפתחים משחק מחשב?
את הפרסום שלנו התחלנו דרך פורומים כדוגמת רדיט, וכן אתרים לסיקורי משחקים. חלק מן התגובות היו ציניות לאור הכישלון של משחקי Kickstarter MMO מהשנים האחרונות, ואילו החלק השני שימח אותנו מאוד, וראינו כי רבים מרגישים כמונו ביחס לז'אנר ומה שצריך לשנות בו. בחודשים האחרונים אלפים נרשמו לאתר ולמדיות החברתיות שלנו, קראו מידע וראו סרטונים אודות המשחק. הסביבה הקרובה שלנו מאוד תומכת: אנחנו מקבלים אינספור תגובות חיוביות ממשפחה וחברים, ואפילו חברים של חברים אשר שואלים אותנו מתי יהיו משרות חדשות בחברה. אין ספק שללא הסביבה התומכת, היה מאוד מאתגר נפשית להרים פרויקט שכזה.
הבנתי שהמשחק עומד להיות Free to Play, שזה תמיד טוב! יש דרך לתמוך בכם עד היציאה של המשחק?
כמובן! השתתפות בקמפיין ה-Kickstarter שלנו שיפורסם באוגוסט, הרשמה לאתר ומעקב אחרי המדיות החברתיות (פייסבוק, טוויטר או אינסטגרם) נשמח לענות על כל שאלה שיש לכם בפורומים שלנו באתר או בקבוצות המדיה החברתיות!
רגע, בעצם - יש לנו בכלל חלון יציאה למשחק? יש שנה שאתם מכוונים אליה מבחינת יציאה של המשחק למחשב האישי?
כן: המשחק יצא באופן חינמי במלואו במאי 2023. לפני כן כמו בכל משחק MMO, יהיו גרסאות האלפא והבטא, אשר כניסה אליהן תהיה מוגבלת ובתשלום אשר יתמוך בפיתוח המשחק. את תאריכי יציאת גרסת האלפא והבטא ניתן למצוא כאן בתמונה למטה, או אצלנו באתר.
טוב, נאחל לכם בהצלחה שם ב-Hitwave - מתי נוכל לשמוע ולראות עוד מ-Lands of Kehliel?
האמת שכבר עכשיו! אנחנו מפרסמים מדי שבוע בקבוצות המדיה החברתיות שלנו, ניתן גם להירשם באתר לקבלת עדכונים במייל - מתנה לנרשמים בעת יציאת המשחק. בנוסף, כפי שציינתי קודם לכן, באוגוסט יוצא קמפיין ה-Kickstarter של Lands of Kehliel, אשר ירחיב משמעותית את התפוצה שלנו.
וכיאה לכל סיום ראיון ב-Vgames: איזו עצה הייתם נותן לאנשים שקוראים את הכתבה ורוצים גם לפתח משחק משלהם?
אני חושב שהדבר הכי גדול שלמדנו היא לדעת מתי לפלטר תגובות של אנשים ומתי לא. לפעמים אנשים ינסו להניא אתכם מדברים שהם לא מאמינים שהם יכולים לעשות ויניחו לכן שזה גם לא אפשרי עבורכם. לא צריך להתייחס לכל תגובה שלילית שמקבלים, כדאי לפתח את היכולת ולדעת מתי צריך ללמוד ממנה ומתי אפשר להתעלם.
המון תודה לעמרי שהסכים להיות הסיפתח שלנו לשנת 2021, ונאחל בהצלחה ל-Hitwave בפיתוח המשחק שלהם! תוכלו לעקוב אחרי המשחק ברשתות החברתיות כמו פייסבוק ואינסטגרם שהזכרנו קודם לכן ואם תרצו, תוכלו גם לעזור להם ב-Kickstarter באוגוסט. אשמח לשמוע מה אתם חושבים על Lands of Kehliel, ספרו לנו בתגובות כאן או ברשתות החברתיות. נתראה בראיון הבא!
*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*
תגובות
1
| פורסם ע"י