תור הזהב של האימפריה הרומית רק התחיל
עותק סיקור סופק לנו על ידי Ubisoft אירופה, תודה רבה!
אם אתם שחקני אסטרטגיה כמוני, אחרי לא מעט שנים פושרות, 2025 סוף סוף הייתה שנה טובה עבורנו. Civilization VII יצא (וגם קיבל הרבה עידכונים ושיפורים מאז ההשקה), Company of Heroes 3 קיבל את עידכון 2.0 שהעלה אותו על מסלול נהדר, הכותר השני בסדרת Endless Legend יצא לפני חודשיים לגישה מוקדמת ואלו רק כמה בודדים מרשימה ארוכה ומעולה. עכשיו כשאנחנו כבר קרובים מאוד לסוף השנה, אנחנו מקבלים עוד כותר ענק שהוא Anno 117: Pax Romana שמחזיר את הסדרה האהובה לחיינו אחרי 6 שנים. ניסיתי את המשחק ב-Gamescom והוא היה אחד המשחקים האהובים עליי מהתערוכה כך שלא יכולתי לחכות עד שהוא יגיע אליי לביקורת ואוכל לשחק בו לעומק. אז עכשיו אחרי מעל 60 שעות איתו ולא מעט לילות מעוטי שינה, אני מוכן לספר לכם האם Anno מצליח לסגור את השנה בהצלחה אסטרטגית גדולה.
תפקיד חדש, משימות מוכרות
אני רוצה להתחיל את הביקורת דווקא עם אחד השיפורים המשמעותיים ביותר שהמשחק מביא לסדרה המפוארת הזאת. Anno 117 הוא משחק ה-Anno הנגיש ביותר עד היום, בין אם שיחקתם בכל המשחקים הקודמים או לא שמעתם עליהם בכלל וזאת הפעם הראשונה שלכם, המשחק החדש עושה הרבה מאוד דברים בצורה נכונה כדי לעזור לשחקנים חדשים ללמוד את המכאניקות השונות ולהיכנס לעיניינים. מצב הקמפיין אמנם יחזיק לכם את היד קצת יותר מידי לדעתי אבל הוא יכיר לשחקן את כל המערכות שמשחקות תפקיד מרכזי כמו כוח עבודה, דיפלומטיה, מסחר, קרבות ודתות בסביבה יחסית בטוחה אך בו-זמנית גם מתגמלת. באשר לסיפור עצמו, אין כאן יותר מידי מה לחפש עם סיפור יחסית באנלי ונדוש ששמענו כבר לא מעט פעמים. בתחילת הסיפור נצטרך להחליט באיזה משני המחוזות של המשחק נתחיל, מצד אחד ניצב Latium השימשי והיפיפה ומנגד עומד Albion היותר פראי. כל אחד מהמחוזות מעט שונה מהאחר במשאבים ודרך המשחק שלו ובאופן כללי הייתי מתאר את Latium כיותר קל, בעוד Albion מספק אתגר גדול יותר עם בחירות יותר מורכבות שאגע בהן בהמשך.

אז מה הוא Anno 117: Pax Romana? המשחק שם אותנו בנעליו של מושל חדש שממונה על ידי הקיסר רומא כדי ליישב ולנהל אי במחוז שנמצא תחת שליטת האימפריה. בבסיסו Anno 117 הוא משחק City Builder כשנצטרך לנהל את העיר שלנו מבניית מבנים לאזרחים, למיקום של מבני שירות ובתי מלאכה ותעשייה תוך כדי שאנחנו מאזנים את המשאבים השונים וצרכי האנשים שלנו. יחד עם זאת, Anno 117 מציג גם שילוב מעניין עם משחקי Grand Strategy כשמלבד האתגרים הקלאסיים של ניהול עיר, נצטרך גם לקחת בחשבון אתגרים דיפלומטיים שיכולים להגיע מצד הקיסר (שאפשר גם להחליט למרוד בו) או מושלים אחרים בעולם, קבלת החלטות על הרחבה של איזור השליטה שלנו לאיים נוספים (או אפילו מחוז נוסף) על בסיס המשאבים שלהם ואף לצאת לקרבות בשם השליטה וההשפעה בעולם.

האזרח תמיד צודק
בכל הקשור לפן ה-City Builder המשחק עושה עבודה מעולה. אני למשל אוהב מאוד את Cities Skylines ואתגרי הניהול שהוא מציב לשחקן וכך גם עם Anno 117 וזאת מחמאה גדולה עבורו. היו כמה מערכות שבלטו מבחינתי במורכבות והעניין שהן מעניקות למשחקיות. ראשית זאת מערכת האוכלוסיה, כאשר נתחיל את המשחק, העיר שלנו תכלול רק ״סוג אוכלוסיה״ אחד והבסיס ביותר, אך ככל שנספק את צרכיהם השונים של האזרחים הם יוכלו להשתדרג לסוג אוכלוסיה חדש עם צרכים חדשים ובתמורה גם מבנים שונים יפתחו. ב-Albion המערכת הזאת מקבלת עומק נוסף כשנצטרך לבחור באיזה מסלול אנחנו משדרגים את האוכלוסיה שלנו והאם היא נשארת כזאת שמבוססת על התרבות של בני המקום (דבר שיכול לעזור לנו דיפלומטית עם מנהיגים אחרים בסביבה) או שהיא מתפתחת לכיוון יותר ניאו-רומאי. לכל אחת מסוגי האוכלוסיות האלה יש את היתרונות והחסרונות שלה והיא מעניקה כאן רובד נוסף שמעניין וכיף מאוד לשחק סביבו.

מערכת נוספת שקיימת וקריטית במיוחד היא ״כוח העבודה״ כאשר בעצם לכל עיר שנבנה יהיה כוח עבודה מסויים שמבוסס על כמות האזרחים בה וכל מבנה שנבנה ״יעלה״ לנו גם כן בכוח עבודה שיצטרך להפעיל אותו. בעוד שהצורך בידיים עובדות נשמע יחסית טריוואלי, המערכת נהיית מורכבת יותר כאשר יש לכם כמה סוגי אוכלוסיה שונים ולכל אחד מהם יש כוח עבודה מסויים. כך למשל אם תרצו לבנות יקב אז תצטרכו X ידיים עובדות מאוכלוסיה מסויימת בעוד חוטבי עצים ידרשו ידיים עובדות מאוכלוסיה אחרת. המצב הזה מכריח אתכם לשים לב כל הזמן מה כמות האנשים שעומדת לרשותכם, מה הצרכים שלהם וכמה מהם פנויים לעבודה שאתם רוצים. פעם אחת למשל שידרגתי יותר מידי מאוכלוסיה אחת לאחרת דבר שגם לחוסר בעובדים בשדות שסיפקו לעיר שלי אוכל דבר שהוביל לכדור שלג של רעב ונטישה של אזרחים. למעשה, כוח העבודה הוא אולי המשאב החשוב והקריטי ביותר במשחק כשלצידו נמצא עוד הרבה משאבים שונים שכל אחד מהם משחק תפקיד מעט אחר. דבר נוסף שאהבתי זאת העבודה שדברים לא קורים מיד ולכן צריך לתכנן קצת מראש, למשל אם הצבתי שדה ומאפיה, צרכי הרעב של האוכלוסיה לא יפתרו ברגע כשצריך לתת לשדות זמן לצמוח לפני שהם הופכים לקמח ולחם אחר כך, הזמן יכול להיות קריטי ולכן צריך לתכנן קצת מראש.

עוד פן קריטי לתכנון העיר קשור בניהול סיכונים, חלק מבתי המלאכה שיוצבו בעיר למשל יעלו את הסיכון של האיזור לעלות באש, מנגד תצטרכו להציב תחנות כיבוי אש, בארות או כל דבר אחר שיכול להוריד את הסיכוי לשריפות ולהילחם בהן כאשר הן כבר מתחילות. זה נכון גם לגבי מרפאות, תחנות שיטור או כמעט כל המבנים האחרים במשחק כמו טברנות, שווקים ומבני שירות שיש להם שטחי השפעה ושירות. אני רוצה לבסוף לציין משהו שאולי ניראה לעיתים טריוואלי ואלה המערכות שאיתן נבנה את העיר שלנו. Ubisoft עשתה כאן עבודה מדהימה, אולי הטובה ביותר שראיתי עד כה עם מערכות שפשוט עובדות בצורה מושלמת ונוחה כדי לעזור לשחקן לבנות את העיר הטובה ביותר. בין אם זאת מערכת הכבישים הפשוטה שפשוט עובדת ועושה את מה שתרצו או מערכת הזזת המבנים שעושה את עבודתה נאמנה, זה נשמע זניח אבל ההשקעה כאן מורגשת. במיוחד כאשר צריך לקחת בחשבון מיקום נכון וטוב של מבנים כדי להכניס כמה שיותר בתים בשטח ההשפעה שלהם, דבר שלעיתים גורם ללא מעט הזזות ועיצובים מחדש של העיר או השכונה.

מהפה אל החוץ
הבעיה שלי עם Anno 117 מתחילה במקום שבו משחקיות ה-Grand Strategy נכנסת לפעולה והמערכות השונות מנסות להשתלב אחת בשניה. אני אתחיל ואגיד שמערכת הדתות שבאופן מסורתי עם משחקי Grand Strategy לא משחקת תפקיד מרכזי, כאן היא שולית עוד יותר מבדרך כלל. ברגע שתבנו מקדש בעיר שלכם תוכלו לבחור אל שאותו תעבדו מתוך רשימה של אלים, לכל אל יש את השיפורים השונים שהוא מביא לעיר וזהו פחות או יותר, מדובר על מערכת פאסיבית למידיי שמעבר לבחירה אחת היא לא מאתגרת את השחקן יותר מידי או נותנת לו ערך מוסף. כך גם מערכת הדיפלומטיה שעושה כמה דברים קטנים בצורה וטובה יותר מ-Civilization למשל (בעיקר באשר ל-UI) אבל גם היא יחסית פשטנית ולוקה בחסר אם מסתכלים על המשחק בפרספקטיבה רחבה יותר. אם כך, לא יפתיע אתכם לשמוע שגם מערכת הקרבות אפויה למחצה, מצד אחד יש מגוון יחידות מכובד (אם כי לא ענק) אבל מן הצד השני המערכת עצמה די פשוטה ומזכירה משחקי RTS של תחילת שנות ה-2000 וזה לאו דווקא היה משהו רע אם ה-AI שנלחם נגדנו היה מאתגר באיזשהי מידה או פשוט רוצה להילחם ולא נתקע במקום או בורח למראה מאות הלוחמים שלי שפשטו כרגע על החוף שלו בניסיון להשתלט על העיר.

אבל עכשיו הגענו לבעיה הכי גדולה שלי במשחק והאחת שגם ללא ספק גרמה לי להכי הרבה עצבים איתו - השילוב בין Latium ו-Albion. אני אתחיל ואומר, הרעיון הזה מעולה, היכולת לשלב בין שתי "עולמות" שונים שבכל אחד מהם יש למעשה משחק אחר שחי ומתקדם בזמן אמת עם אויבים שונים, משאבים ואנשים שונים היא מעניינת מאוד ומספקת אתגר נוסף ועמוק למשחקיות לעומת כל אחד מהם בנפרד. אבל וזה אבל ענק, השילוב בין העולמות עשוי בצורה לא טובה בכלל. אם למשל אחת הספינות שלכם מותקפת - לחיצה על ההתראה שתבשר על כך תקפיץ אותה אליכם, הבעיה היא שאם אתם כרגע ב-Albion והספינה המותקפת היא ב-Latium זה יעביר אתכם בין המחוזות עם מסך טעינה של כמה שניות בין לבין. כך באשר לכל התראה שתקפוץ (וקופצות לא מעט) שלא אומרת לאיזה מחוז היא רלוונטית ופשוט תנתק אתכם מאיפה שאתם נמצאים עכשיו ותכריח אתכם לדלג למחוז הבא דרך מסך טעינה. אחרי לא מעט דילוגים אחורה וקדימה כאלה נאלצתי לוותר בייאוש על הניסיון לתת מענה לכל ההתראות והייתי עובר בין המחוזות מתי שהייתי זוכר לעשות כן כדי לגלות שקרו שינויים בזמן שלא הייתי ולא בהכרח היה לי שליטה עליהם. בכנות, הייתי מעדיף לקבל את האופציה ששני המחוזות היו מחוברים או לבחור לשחק במחוז אחד בלבד על פני ההתפרסות על שני המחוזות.

המערכת האחרונה המרכזית שמשחקת כאן תפקיד ולא דיברתי עליה זאת מערכת המחקר שתפתח עוד יכולות ופריטים חדשים עבורנו. גם כאן, מדובר על מערכת פשוטה שמבוססת נקודות מחקר שיופקו על בסיס האוכלוסיה שבעלת גישה למבנה מחקר, המערכת מקבלת את העומק שלה דווקא מהאופציות המחקר השונות. עץ המחקר של המשחק הוא לא פחות מעצום ומלא באופציות שמחולקות לשלוש קטגוריות שונות: כלכלה, צבא וחברה כאשר כל אחת מהאופציות האלה מתחלקת לעוד תתי-עצי מחקר. את חלק מהמחקרים אפשר לבצע על ידי השקעה של נקודות מחקר בלבד, בעוד אחרים ידרשו מכם גם לבצע כל מיני פעולות בעולם המשחק (כמו להגדיל את הצבא ל-5 יחידות) כדי לפתוח את האפשרות לחקור אותן. על אף העומס העצום שהכה לי בפרצוף בפעם הראשונה שראיתי את עצי המחקר, אני אוהב את האופציות שמאפשרות לשחקן להתאים את המחקר והשידרוגים שהוא עובד עליהם לצורת המשחק ואפילו המחוז שבו הוא משחק.

אומנות רומית קלאסית
אני חייב להגיד שמבחינתי, אחת ההפתעות הגדולות ביותר עבורי עם Anno 117 זה כמה המשחק הזה פשוט מדהים ביופיו. אמרתי זה את כבר בחלקים אחרים של הביקורת אבל זה עולה שוב ושוב - ההשקעה, תשומת הלב והירידה לפרטים הקטנים ביותר על ידי צוות הפיתוח מורגשת כאן ובמיוחד בפן הגרפי של המשחק. קשה לתאר במילים כמה המשחק הזה יפה, הצבעים שלו עשויים בטוּב טעם כך שהם לא בוהקים מידי אך בו-זמנית הם גם צבעוניים להפליא, רמת הפירוט של כל המודלים מפתיעה מאוד, במיוחד כאשר מדברים על משחק שמשוחק במבט Top Down מרוחק יחסית, רמת פירוט שמאפשרת להיכנס זום-אין לתוך העיר ולראות בדיוק מה שקורה בה, מבתים נטושים לשוק משגשג או פסטיבל שחוצה את העיר ואפילו תרנגולות שנמצאות בדרכים. אחד מהדברים האהובים עליי לעשות במשחק היה לבנות עיר גדולה ויפה ואז להפעיל את מצב המצלמה שמאפשר לראות אותה מנקודת המבט של אזרח כדי שאוכל להינות מכל העושר הגרפי הזה.

להפתעתי, למרות העובדה שבכל רגע נתון היו כמו אלפי מודלים תלת-מימדיים ״חיים״ על המסך בו-זמנית, הביצועים של המשחק לא נפגעו כשהוא רץ בצורה מיטבית וללא נפילות FPS ששמתי לב אליהן. דבר אחד שמעט איכזב אותי בצד האומנותי של המשחק נוגע למוזיקה שלו. זה לא שהיא רעה, אבל היא פשוט רק בסדר. כשאנחנו מסתכלים על התחרות של Anno אנחנו רואים קודם כל את סדרת Civilization שלה לדוגמא יש מוזיקה הרבה יותר אפית ומרגשת שגם זוכרים אחרי שהמשחק נגמר, עם Anno 117 אנחנו מקבלים מוזיקה שאכן מצליחה להכניס אותנו לאווירה של האימפריה הרומית, אבל פה זה פחות או יותר נגמר. אין כאן מנגינות שיהיו אייקוניות או כאלה שמעצימות במיוחד את חווית המשחק הנוכחית וזה חבל.

השורה התחתונה
באופן אישי, Anno 117: Pax Romana היה אחד המשחקים שהכי התרגשתי לקראתם השנה ולא התאכזבתי. כן יש לו לא מעט מערכות שהן שוליות במקרה הטוב או צריכות שיפור ניכר במקרה הרב, אבל מנגד הוא עושה הרבה מאוד דברים בצורה טובה והוא מכניס רוח חדשה ומרעננת לז׳אנר משחקי ה-RTS. אך מעל לכל אלה, הוא City Builder נהדר שעומד באתגר הגדול ביותר שהוא לשאוב את השחקן ללופ של ״רק עוד דבר אחד ואני יוצא״ עד שהוא מוצא את עצמו משחק כבר 6 שעות עד 4 לפני בוקר כשעומד מעט כבר צריך ללכת לעבודה.
*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*
תגובות
1
| פורסם ע"י