הרשמה

מסע הגיבור הדיגיטלי - ההתפתחות של גיבורי משחקים מאז ועד היום [חלק 2]

אחרי ההיסטוריה של דמויות בגיימינג, אביחי ממשיך לספר על ההתקדמות שקרתה בשנים האחרונות

המסע מדמויות שמבוססות על כמה פיקסלים בודדים, לדמויות עמוקות עם אישיות ממשיך

אחרי שבחלק הראשון של הנושא הזה נגעתי בשנים הראשונות של דמויות במשחקים, העשור האחרון הביא מהפכה בעיצוב גיבורי משחקים - לא רק בגרפיקה ובאנימציה, אלא בעצם מהותם. טכנולוגיות חדשות איפשרו לתפוס את הניואנסים העדינים ביותר של רגש אנושי, בעוד שינויים תרבותיים דרשו ייצוג מגוון יותר ועיסוק בנושאים שפעם נחשבו טאבו בתעשייה. בחלק זה נחקור כיצד הפכו גיבורי המשחקים לדמויות שלא היו מביישות סרטים וספרות, נבחן את המחלוקות סביב גיוון ואותנטיות תרבותית, ונציץ לעתיד שבו בינה מלאכותית עשויה לשנות לחלוטין את האופן שבו אנו חווים את הדמויות במשחקים.

העידן המודרני: עומק רגשי וגיוון

העשור האחרון ראה גיבורים שפיתחו טווח רגשי וגיוון חסר תקדים. דמויות כמו ג'ואל ואלי מ-The Last of Us מנווטות מערכות יחסים מורכבות תוך התמודדות עם טראומה. סינואה מ-Hellblade מציעה תיאור מטריד של פסיכוזה שפותח בשיתוף עם מומחים לנוירו-מדע ואנשים עם ניסיון חיים של פסיכוזה. אלוי מ-Horizon Zero Dawn מחפשת זהות בחברה שבטית פוסט-אפוקליפטית שדוחה אותה בגלל מקורותיה המסתוריים. טכנולוגיית Motion Capture שינתה את האופן שבו מפתחים יכלו להעביר רגש. הופעות כמו אלי של אשלי ג'ונסון או ארתור מורגן של רוג'ר קלארק ב-Red Dead Redemption 2 הביאו ביטוי רגשי ניואנסי שלא היה אפשרי קודם לכן. המחלה הסופנית המתפתחת לאט של ארתור ומסעו לגאולה הראו כיצד משחקים יכולים לספק סיפורים שמתחרים בטלוויזיה יוקרתית או בקולנוע.

"הטכנולוגיה סוף סוף אפשרה לנו ללכוד את המיקרו-הבעות שמעבירות כל כך הרבה רגש אנושי," מסביר ניל דרוקמן, המנהל הקריאטיבי של The Last of Us. "עווית קל בעין או רעד עדין בשפה יכולים להעביר חוסר ודאות או פגיעות בדרכים שהיו בלתי אפשריות מבחינה טכנית קודם לכן." אבל לא כל הגיבורים המודרניים הם לוחמים או נבחרים. משחקים כמו Life is Strange שמים את השחקנים בתפקיד נערים רגילים המתמודדים עם אתגרים נגישים לצד אלמנטים על-טבעיים. Kentucky Route Zero מציג נהג משאית שמבצע משלוחים. ב-Disco Elysium מככב בלש פגום עמוקות שמרכיב מחדש את זהותו.

גיבורים יומיומיים אלה מייצגים התבגרות משמעותית בדרך של סיפור המשחקים. הם מכירים בכך שדרמה מרתקת קיימת לא רק עבור משימת הצלת העולם, אלא גם בניווט מערכות יחסים אישיות, התמודדות עם אתגרים סוציו-אקונומיים והתעמתות עם שדים פנימיים. הגיבור של Disco Elysium, בלש אלכוהוליסט בגיל העמידה הסובל מאמנזיה, מייצג אולי את מחקר הדמות המורכב ביותר בגיימינג. השיחות שלו עם פנים שונות של נפשו, המיוצגות כמיומנויות עם אישיויות מובחנות, יוצרות חקירה חסרת תקדים של העצמי המפוצל. "רצינו לחקור את הבלגן בתוך הראש של אדם אחד במקום הסכסוכים החיצוניים הטיפוסיים של רוב המשחקים" מסביר רוברט קורביץ, הכותב הראשי. "הבלש לא נלחם בחייזרים או מציל את העולם – הוא מנסה להתפייס עם עברו ולמצוא משהו ששווה לחיות למענו בעולם שהשאיר אותו מאחור."

המיקוד ברגיל משתרע גם על האופן שבו גיבורים מבטאים את עצמם פיזית. בעוד שפעולות על-אנושיות שלטו בגיימינג המוקדם, דמויות כמו פיית' מ-Mirror's Edge או הנווד חסר השם מ-Journey נעות עם מגבלות וחן אנושיים מוכרים. אנימציות הלחימה של The Last of Us Part II מעבירות כאב, מאבק וייאוש במקום יעילות גבורה. דמויות אלה מראות שגיבורים מרתקים לא צריכים להציל את העולם – הם רק צריכים להרגיש אנושיים.

כניסתו של הגיוון בתעשיית המשחקים הציג יותר נשים, אנשים צבעוניים, דמויות להט"ב וגיבורים מרקעים תרבותיים שונים בתפקידים מובילים. דמויות כמו מדלין מ-Celeste, שמתמודדת עם חרדה ודיכאון, מביאות את נושאי בריאות הנפש לחזית. יחד עם זאת בשנים האחרונות יש לפעמים תחושה שהגיוון הפך לחשוב יותר מהמסע של הגיבור. ופיתוח הדמות בא על חשבון משחקיות טובה. משחקים רבים כמו Dragon Age החדש Suicide Squad ניסו לבטא את הדמויות על חשבון המשחק וגרמו לתרעומת מצד השחקנים.

הגלובליזציה של פיתוח המשחקים הרחיבה את ההקשרים התרבותיים שמהם צומחים גיבורים. Ghost of Tsushima של ג'ין סאקאי חוקר את כבוד הסמוראי במהלך הפלישה המונגולית ליפן. Raji: An Ancient Epic מציג נערה הודית צעירה שנקראה על ידי האלים במהלך סכסוך מיתולוגי. ו-Black Myth Wukong הצליח להחדיר את הפולקלור הסיני למיינסטרים המערבי בהצלחה חסרת תקדים. ההתרחבות הגלובלית הזו לא הייתה נטולת ביקורת. שאלות של ניכוס תרבותי ואותנטיות עולות כאשר מפתחים יוצרים גיבורים מתרבויות שאינן שלהם. הכותר החדש של Assassin Creed מדגים יפה את המחלוקת שמעורר אסוקה, הסמוראי האפריקאי. האם נכון היה להכניס אותו ומדוע צריך סמוראי שאינו יפני במשחק שכולו הומאז' לתרבות הזו.

העתיד: בינה מלאכותית ודמויות פרוצדורליות?

הבינה המלאכותית מציעה הבטחה מרחיקת לכת לעתיד של גיבורי משחקים - מעבר למה שכבר התרשמנו ממנו ב-Dragon's Dogma 2. טכנולוגיות AI מתקדמות מציבות את הבמה לדור חדש של גיבורים שהם יותר מאשר דמויות מתוסרטות היטב. אחד התחומים המבטיחים ביותר הוא פיתוח של מערכות זיכרון מורכבות. במקום תסריטים מוגדרים מראש, נראה יותר דמויות שמסוגלות לזכור את היסטוריית האינטראקציות שלהן עם השחקן ולהגיב בהתאם. המשחק הניסיוני Event[0] כבר הציג גרסה מוקדמת של מערכת כזאת, עם AI שפיתח יחס שונה לשחקנים בהתבסס על סגנון התקשורת שלהם.

מעבר לשיפור היכולות של דמויות בודדות, בינה מלאכותית מאפשרת יצירה פרוצדורלית של אינספור דמויות ייחודיות. במקום צוות תומך מוגבל של NPC שנכתבו באופן ידני, משחקים יוכלו להציג עולמות מאוכלסים בדמויות שכל אחת מהן היא ייחודית. Watch Dogs: Legion עשה צעד ראשון בכיוון זה, עם מערכת שמאפשרת לגייס ולשחק עם כל דמות בעולם המשחק. העתיד המסתמן של גיבורי משחקים הוא כנראה לא החלפה מוחלטת של כתיבה אנושית בבינה מלאכותית, אלא מעין שותפות שבה המעצב יקבע את הפרמטרים והערכים הבסיסיים של הדמות, והבינה המלאכותית תרחיב ותפתח את הדמות בתוך המסגרת הזו. אני לא מאמין שבינה מלאכותית תוכל להחליף את הכתיבה האנושית לעולם. אבל היא בהחלט כלי עוצמתי שמאפשר למפתחים להפוך את העולם לחי יותר ואת האשליה לאמינה יותר.

האמת נמצאת באמצע

האבולוציה של גיבורי משחקי וידאו משקפת לא רק התקדמות טכנולוגית, אלא גם עמדות תרבותיות משתנות לגבי סיפור סיפורים, ייצוג ומטרת המשחקים עצמם. ככל שמשחקים התבגרו כמדיום, כך גם הדמויות המרכזיות שלהם השתנו מתחליפים פשוטים לשחקן לדמויות מורכבות עם אופי וחלומות משלהם.

השינוי הזה לא היה ליניארי והוא לא קרה לכל אורך התעשייה. גיבורי אווטאר פשוטים עדיין קיימים לצד דמויות מפורטות עמוקות. הדמות החלולה של סטיב מ-Minecraft קיימת באותו מחשב כמו ג'ואל המוסרי המיוסר מ-The Last of Us. הספקטרום הזה מייצג את המיקום הייחודי של הגיימינג שמסוגל להציע גם סוכנות שחקן טהורה וגם מחקרי דמות כתובים. ממשחקי ארגז החול של No Man's Sky ועד לסיפורי העלילה של Detroit Become Human. אם בעבר מפתחי משחקים מוקדמים יכלו רק לחלום על יצירת דמויות עם העומק הרגשי של גיבורים מודרניים, המעצבים של היום יכולים לבחור בדיוק היכן הגיבורים שלהם צריכים להיות, מפיקסלים בודדים ועד לדמויות עמוקות ומעוררות מחשבה.

המסע מפק-מן לאלי מייצג יותר משיפור גרפיקה ואנימציה – הוא מייצג את צמיחת הגיימינג למדיום המסוגל ליצור דמויות בלתי נשכחות ומשמעותיות כמו אלה בכל צורת אומנות אחרת. באבולוציה הזו, אנחנו יכולים לראות לא רק מאיפה משחקים הגיעו, אלא את הפוטנציאל הבלתי מוגבל של לאן הם עוד עשויים להגיע. וזאת בדיוק הסיבה שאני משחק יותר משחקים מאשר שאני רואה טלויזיה או קולנוע. ההיצע האדיר של הספקטרום הוא ללא תחרות אל מול הטלויזיה שחייבת לייצר לנו חיבור לדמות, דרמה, כעס ואהבה. משחקים נותנים לך לבחור בין משחקים חסרי עלילה כמו Vampire Survivors עד למנעד הרגשות שעוררה בי V ב-Cyberpunk 2077.

*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*

אביחי חרמון - כתב תוכן

אביחי חרמון - כתב תוכן

משחק על: מחשב, המסטר רייס  (וגם מובייל, אבל אל תגלו)

בחיים לא תנצחו אותי במשחקי: מטוסי קרב וחלליות

המשחק שהגדיר לי את הילדות: Jones in the fast lane

כשאני לא משחק אני: מפתח משחקים

מסר לעולם: נולדנו מאוחר מידי כדי לחקור את העולם ומוקדם מידי כדי לחקור את החלל. בשביל זה יש משחקים

 

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

       | פורסם ע"י