הרשמה

מסע הגיבור הדיגיטלי - ההתפתחות של גיבורי משחקים מאז ועד היום [חלק 1]

אביחי צולל לדרך שעברנו מכמה פיקסלים צבעוניים עד לדמויות מלאות ובעלות אופי

הדמויות במשחקים לא תמיד היו מה שאנחנו רגילים אליו, איך זה קרה?

בימיהם הראשונים של משחקי הווידאו, דמויות ראשיות היו לא יותר מאשר אווטארים פונקציונליים - ספרייטים פשוטים שייצגו את השחקן במרחב הדיגיטלי. פק-מן היה עיגול צהוב עם פה. מריו היה אוסף של פיקסלים צבעוניים. דמויות אלה התקיימו בעיקר כאמצעים למשחקיות, עם אישיות מוגבלת למספר פריימים של אנימציה. ואילו היום גיבורים כמו אלי מ-The Last of Us או גראלט מ-The Witcher הם דמויות מורכבות עם עומק רגשי, היסטוריה אישית ופיתוח דמות שמתחרה באלה שנמצאות בספרות ובקולנוע. השינוי הזה לא קרה בן לילה, אלא דרך עשורים של התקדמות טכנולוגית, חדשנות בסיפור סיפורים וציפיות משתנות של השחקנים.

המסע של גיבורי המשחקים משקף את התבגרות המדיום עצמו - מבידור פשוט לצורת אמנות מתוחכמת המסוגלת לעורר הדהוד רגשי עמוק. טרנספורמציה זו משקפת לא רק את מה שמשחקים יכולים לעשות טכנית, אלא את מה שאנחנו כתרבות מצפים מהם להיות ולספק לנו.

הימים הראשונים, פונקציונליות מכתיבה צורה

מגבלות החומרה של תחילת תעשיית המשחקים השפיעו על צורתם של הגיבורים במשחקים הראשונים. אגדות הארקייד כמו פאק-מן ו-Space Invaders היו מופשטים כדי לאפשר לחומרה לעבד אותם. מריו הראשון עוצב מסיבות טכניות. השפם שלו נועד כדי להבדיל בין האף לפה, הכובע מנע את הצורך להנפיש שיער, והסרבל יצר ניגודיות צבעונית שהקלה על השחקן לזהות את הדמות במשחק עצמו. הדמויות הללו נועדו להיות ייצוג של השחקן בעולם המשחק ולא דמויות בעלות אופי. הסיפורים של המשחק והיעדים של הדמויות היו פשוטים: נקה את המבוך, הרוג את החייזרים, הצל את הנסיכה. המיקוד היה בבירור על המשחקיות, לא על התפתחות דמות.

"עם כל כך מעט פיקסלים זמינים, כל אחד מהם היה צריך לשאת משמעות מקסימלית," מסביר שיגרו מיאמוטו, מעצב ותיק בנינטנדו. "העיצוב של מריו לא נועד ליצור דמות עם עומק, אלא משהו שיהיה מוכר ופונקציונלי בתוך המגבלות שעמדו בפנינו." עם זאת, אפילו בתקופה זו, אפיון עדין החל להופיע. גברת פק-מן הוסיפה פפיון, שפתון, וסימן יופי לעיצוב המקורי של פק-מן, המסמנים ניסיון מוקדם לאבחנה בין דמויות. הקללות חסרות המשמעות של קיוברט כשנפגע מאויבים העניקו לו רמז לאישיות מסויימת. הניסיונות הללו נוצרו מתוך הבנה ששחקנים מתחברים למשחקים אם הם יכולים להזדהות עם הדיבור, לא שונה בהרבה מהקולנוע.

עידן ה-8 ביט וה-16 ביט: בניית זהות

עם התקדמות הטכנולוגיה, מפתחים התחילו להעניק לגיבוריהם זהויות מוגדרות יותר. קונסולת ה-NES ודומותיה אפשרו ספרייטים מפורטים יותר וסצנות קטעי וידאו בסיסיות. לינק מ-The Legend of Zelda נשאר שקט אך קיבל מימד של גבורה דרך מעשיו ותגובת העולם אליו. מגה-מן קיבל סיפור רקע פשוט אך מושך כרובוט שנלחם למען צדק. סוניק הקיפוד שווק בתור מגניב, חסר סבלנות ומורד, מה שגרם לי לאהוב אותו ולהזדהות איתו בתור ילד. עידן ה-16 ביט העניק לגיבורים יחודיות גבוהה יותר. 

נס מ-Earthbound היה ילד רגיל עם כוחות פסיכיים יוצאי דופן, שייצג גיבור נגיש יותר מהלוחמים והאבירים הטיפוסיים. החשיפה של סמוס אראן כאישה בסוף Metroid אתגרה את ההנחות של השחקנים בתעשייה ששלטו בה גיבורים גברים. התמחות בדמויות הפכה גם היא לכלי סיפורי. Final Fantasy VI (ששוחרר כ-Final Fantasy III בצפון אמריקה) פרץ דרך בתחום בכך שהציג צוות של ארבע עשרה דמויות שניתן לשחק איתן, כל אחת עם רקע, ומוטיבציות אישיות ייחודיות. גישה זו אפשרה מורכבות סיפורית שלא נראתה קודם במשחקים. "רצינו להתרחק מהרעיון של גיבור יחיד ולחקור איך אנשים שונים עם רקעים שונים עשויים להתאחד למען מטרה משותפת," הסביר הירונובו סקגוצ'י, יוצר Final Fantasy. "זה אפשר לנו לחקור נושאים כמו גאולה, אבל ותכלית מנקודות מבט מרובות."

 

עם זאת, הדמויות האלה נותרו פשוטות יחסית לפי הסטנדרטים המודרניים. הן ייצגו ארכיטיפים יותר מאשר אנשים מורכבים, דומות יותר לרעיון של דמות מאשר גיבורים דרמטיים. ובכל זאת, העיצובים הפשוטים שלהם לעיתים עבדו לטובתם, כשהם אפשרו לשחקנים להתחבר אליהם יותר בשל הפשטות שלהם. טכניקה שנשארת עוצמתית גם היום.

המהפכה התלת-ממדית: קולות ופנים

המעבר לגיימינג תלת-ממדי באמצע שנות ה-90 סימן נקודת מפנה יסודית. לדמויות היו כעת פנים שיכלו להביע רגש, וטכנולוגיית ה-CD-ROM אפשרה משחק קול וסצינות קטעי וידאו ארוכות יותר. לארה קרופט ב-Tomb Raider הגיעה כדמות מלאה עם סיפור רקע, מוטיבציות אישית ואישיות מובחנת, גם אם התיאורים המוקדמים התמקדו מאוד במראה החיצוני שלה. סוליד סנייק ב-Metal Gear Solid  הביא עומק חסר תקדים לגיבורי משחקים עם ההיסטוריה המורכבת שלו והרהורים פילוסופיים על מלחמה. בתור מי שנשאב למחשבים בעיקר בשנות התשעים אני גם זוכר את Phantasmagoria שהיה נובל גרפי וגרם לי לשחק נטו בשביל עלילה. 

כניסת המשחק קול הייתה שינוי דרמטי בבניית דמות, כשקלאוד סטרייף וחבריו ב-Final Fantasy VII דיברו דרך תיבות טקסט, שחקנים יכלו לדמיין את קולם. אבל כשדמויות כמו מני קלאוורה מ-Grim Fandango או המדענים של Half-Life דיברו בקולות ממשיים, זה חיזק אותם כדמויות הקיימות באופן נפרד מהשחקן. בעידן של משחק קולי, היעדר של משחק קולי הפך לכלי עוצמתי לא פחות, כמו שדיברנו בפסקה הקודמת. דמויות כמו גורדון פרימן מ-Half-Life נותרו אילמות בזמן שבסביבם היו דמויות מדובבות במלואן. זוהי בחירה מכוונת, לגיבור לא היה קול כי הוא נועד להיות השחקן. מעבר לכך, היא יצרה יותר מתח נרטיבי ככל שהדמויות השקטות האלה התקיימו בעולמות עם קול. "מסורת הגיבור השקט נבעה ממגבלות טכניות שהתפתחו לפילוסופיית עיצוב," מסביר וורן ספקטור, יוצר Deus Ex. "יש טיעון חזק לכך שמתן קול לדמות השחקן יוצר מרחק בין השחקן לאווטאר, אבל השתיקה עלולה להפוך למביכה יותר ויותר ככל שהעולם והצוות התומך הופכים לריאליסטיים יותר."

בשלב הזה משחקים התחילו לחקור את המתח בין הדמות לשחקן ומי בעצם שולט בסיפור, בעולם. מי הגיבור ומי משפיע על מי? זה הלך והתעצם בעידן הבא.

שנות ה-2000: מורכבות מוסרית ובחירת השחקן

תחילת שנות ה-2000 ראתה את עלייתם של גיבורים עם מוסר מורכב, וגיבורים שההחלטות שלהם מעוצבות על ידי השחקן. משחקים כמו Knights of the Old Republic ו-Mass Effect איפשרו לשחקנים לעצב את אישיות הגיבור שלהם דרך בחירות דיאלוג והחלטות מוסריות. הגישה של BioWare ליצירת דמויות במיוחד חוללה מהפכה בדרך שבה שחקנים התייחסו לגיבורים. בכך שאפשרו לשחקנים להתאים מראה, מגדר, רקע ומצפן מוסרי, משחקים יצרו דמויות שבו זמנית נכתבו על ידי מפתחים ועוצבו על ידי שחקנים. "רצינו שהשחקנים ירגישו בעלות על שפרד שלהם," מסביר דרו קרפישין, כותב Mass Effect. "אבל גם היינו צריכים ששפרד יהיה דמות מוגדרת מספיק כדי ליצור מערכות יחסים משמעותיות עם דמויות אחרות ולקבל החלטות מרכזיות שקידמו את הנרטיב."

תחילת שנות האלפיים גם סימנה את עידן האנטי גיבורים אלכס מרסר מ-Prototype, או קרייטוס מ-God of War ואפילו מקס פיין שהיה בלש בהשראת נואר עם עבר טרגי ומונולוג פנימי פיוטי. אי אפשר לתאר את הדמויות האלה כ"טובות" או "רעות" בלבד, הן התקיימו באזורים אפורים מוסרית. המשחק עם אופי ומטרות נתן במה גם לדמויות טרגיות, Shadow of the Colossus שם את השחקנים בתפקיד וונדר, שמסעו להחיות אהובה מוביל אותו להרוס יצורים מרהיבים ובסופו של דבר לאבד את אנושיותו. הטוויסט של Bioshock חשף שהדמות של השחקן נתונה למניפולציה לאורך כל המשחק, מה שמעלה שאלות על טיב ה Player Agency במשחקים.

עידן זה ראה גם את המשחקים המסחריים המשמעותיים הראשונים עם גיבורים לא לבנים בתפקידים מובילים. CJ מ-San Andreas היה אחד הגיבורים השחורים הראשונים שהוגשמו במלואם במשחקים עם סיפור שהתייחס ספציפית לדינמיקות גזעיות. ג'ייד מ-Beyond Good & Evil, ממוצא מעורב ונשי, ייצגה סטייה מנורמות התעשייה תוך שהציגה סיפור מרתק על קונספירציה ממשלתית ועיתונאות. 

במהלך העשורים האחרונים, דמויות המשחקים עברו מהפכה מרשימה - מספרייטים פשוטים לדמויות מורכבות בעלות מוסר מעורב ועומק רגשי. מפק-מן ועד קרייטוס, ראינו כיצד המגבלות הטכניות הפכו ליתרונות יצירתיים, וכיצד הרצון לספר סיפור עמוק יותר דחף את המפתחים קדימה. אך זהו רק החלק הראשון במסע. מה קורה כשטכנולוגיה חדשה פוגשת תפיסות תרבותיות משתנות? והאם עידן הבינה המלאכותית עומד לשנות את הכל?

*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*

אביחי חרמון - כתב תוכן

אביחי חרמון - כתב תוכן

משחק על: מחשב, המסטר רייס  (וגם מובייל, אבל אל תגלו)

בחיים לא תנצחו אותי במשחקי: מטוסי קרב וחלליות

המשחק שהגדיר לי את הילדות: Jones in the fast lane

כשאני לא משחק אני: מפתח משחקים

מסר לעולם: נולדנו מאוחר מידי כדי לחקור את העולם ומוקדם מידי כדי לחקור את החלל. בשביל זה יש משחקים

 

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

    22:14 16.03.2025 | עומרי טהר עומרי טהר (אורח)

    תודה רבה על הכתבה! היה מעניין ומעשיר מאוד. מחכה לחלק ב' :)

  2. 2

       | פורסם ע"י