המשחק החדש של שינג'י מיקאמי לא מהפכני במיוחד, אך יש לו המון אישיות מיוחדת שזה דבר שקשה להגיד על הרבה משחקי אימה בעשור האחרון
עותק סיקור סופק לנו על ידי עדלי יונייטד, תודה רבה!
יום שישי בצהריים, יושב ומסנן תמונות מהארוקון שרק התרחש יום קודם לכן, מקבל התראה בטלפון משמואל וזאת השיחה שהתרחשה (בערך):
שמואל: רק כדי שאני אוכל לנצח בהתערבות: מה עיר הבירה של יפן?
אור: טוקיו...?
שמואל: מעולה תוד-... אההההההה !!!!!! סליחה חשבתי שראיתי רוח אבל זה היה רק חוט.
שמואל: ......
שמואל: ....יש עותק של Ghostwire: Tokyo אם לא הבנת.
אור: ~מת~
המשחק הכי מצופה שלי ל-2022 סוף כל סוף הגיע לידיים שלי, קשה לי להסביר את ההתרגשות שלי, אבל אני אנסה באמת לספר את זה בפסקה או 2. למי שלא מכיר את השם שינג'י מיקאמי (Shinji Mikami), אז הנה הקדמה ממש קצרה, שינג'י הוא האבא והאמא של סדרת משחקי Resident Evil, כיום אחת מסדרות משחקי האימה הכי פופולריות שנוצרו ושינג'י היה הבמאי והכותב שלה עד ל-Resident Evil 4 והיה המשחק האחרון שעבד עליו תחת Capcom. תחת החגורה של שינג'י ניתן גם למצוא לא מעט משחקי אקשן שונים כמו God Hand, Vanquish, Killer7 ועוד.
שינג'י מיקאמי ביצע קאמבק למשחקי האימה ב-2010 יחד עם ההקמה של סטודיו Tango, סטודיו שנמצא תחת המפיצה Bethesda והמשחק הראשון של הסטודיו יצא ב-2014 ונקרא The Evil Within. ב-E3 של 2019, קיבלנו הכרזה שאני מאמין שרבים יזכרו (אבל זה בעיקר בגלל איקומי נאקאמורה המדהימה שעלתה לבמה להציג את המשחק וזכתה לאהבה רבה ברשת), לא ראינו המון אבל מה שכן ראינו כטיזר CG מהמשחק היה נראה מסקרן במיוחד. לאורך השנה האחרונה קיבלנו מספר טריילרים, כולל הצצה למשחקיות וההתרגשות שלי המשיכה לגדול עד הטריילר האחרון ב-State of Play שהשאירה אותי כבר חסר סבלנות, פחות משבועות בודדים משחרור. עכשיו שהמשחק אצלי בידיים מספר ימים, האם הוא באמת היה שווה את כל ההמתנה שלי עבורו? האם הוא עמד בציפיות? בואו לגלות!
ערפל כבד
הסיפור שלנו מתחיל בצורה קצת פתאומית: בלי הרבה הקדמה, ערפל כבד מכסה את טוקיו וגורם לכל האנשים בעיר להיעלם לתוך האוויר, כולם, חוץ מאקיטו איזוקי (Akito Izuki). אקיטו הוא סטודנט בן 22 שבתוך כל הבלאגן שהיכה בעיר, מצליח לשרוד בעזרת ישות מסתורית שמנסה להשתלט לו על הגוף בשם KK. הדאגה של אקיטו גורמת לו לרוץ לבית החולים על מנת לבדוק לשלומה של אחותו, מארי (Mari), שם הוא מגלה קבוצת אנשים במסכות האניה (Hannya) שגרמו למוות של KK וחוטפים את מארי. המטרה של האנשים במסיכת האניה לא ידועה, אבל המטרה של אקיטו להציל את אחותו והרצון של של KK לנקום בהאניה, מצטלבות, והשניים מחליטים לשתף פעולה יחדיו.
הסיפור עצמו מבטיח דבר אחד, עיר ריקה מאוכלוסייה, עיר רפאים, וזה קצת מצחיק להגיד את זה, העיר עצמה אומנם לא מלאה וחיה, הרבה מהרחובות שכל כך מלאים ביום יום, פתאום ריקים מאדם, רק הרבה ערימות של בגדים. יחד עם זאת, העיר לא ריקה בכלל, בזמן שהרחובות לא הומי אדם, הם מלאים במבקרים (Visitors) שמהווים את האיום המרכזי של המשחק לאורך הסיורים השונים שנעשה בטוקיו. בנוסף למבקרים שנמצאים בחלק מהרחובות, אנחנו גם יכולים לתקשר עם נשמות שנשארו ברחובות, באופן שמתאים לאגדות יפניות, בעקבות מטרה מסוימת שנשארה להם בעולם. בנוסף, ואני לא יכול להדגיש את זה מספיק, ניתן לתקשר עם כלבים וחתולים בעולם, ויותר מרק לתקשר, ניתן ללטף חיות! (כבר פה, משחק השנה מבחינתי, צפה ולמד, Fire Emblem Three Houses!).
המפה של טוקיו היא עצומה, אני חושב שזה המשחק אימה עולם פתוח הכי יפה שראיתי כבר הרבה זמן, המפה גם מלאה במשימות צד מעבר למשימת סיפור הראשית של המשחק, משימות הצד לא מעניינות בצורה יוצאת דופן, חלקן אף חוזרות על עצמן. משימות הצד פותחות פעילויות נוספות, מה שממלא את המפה עוד יותר, מעבר למכניקות השונות שקשורות במפה כבר כמו חנויות שונות, טלפונים ציבוריים ושערי טורי. בתור אקיטו לא נוכל לסייר במפה באזורים שמכוסים בערפל, על מנת לנקות את הערפל, נצטרך לטהר שערי טורי שנמצאים לאורך המפה והם גם משמשים בתור נקודות Fast travel.
דבר אחד נוסף שאגע בו בחלק הזה הוא המשחק קול של הדמויות במשחק, אני מעריך מאוד את העובדה שהמשחק כבר מהרגע הראשון מתחיל עם הדיבוב היפני, אין צורך להחליף באופן ידני. הדיבוב של המשחק הוא מצוין (אם יש משהו שהיפנים יודעים לעשות כמובן חוץ מהמשחקים, זאת גם עבודת דיבוב מצוינת), למשחק גם קיים דיבוב אנגלי לא רע בכלל, יחד עם זאת, מדי פעם קצת משונה מאחר ולעיתים קיימות שורות שגורמות למעט "קרינג'" (ואין לי דרך טובה מספיק להסביר שאם קיים דיבוב יפני למשחק יפני, הוא לרוב עדיף).
נינג'וטסו
המרכז של המשחק הזה בתכל'ס, מערכת הלחימה של המשחק, איך אפשר שלא לדבר על כך כבר על ההתחלה, בין הטריילרים האחרונים שיצאו היה אפשר לראות את המכניקה והיא בלי שום צל של ספק נראית מגניבה. אז המכניקה עצמה באמת מתמקדת באלמנטים שבהם KK יכול להשתמש ונקראית Ethereal Weaving (קליעה שמימית? תחליטו אתם), שזה הסימנים שהוא עושה עם היד, איתם הוא משתמש באלמנטים שונים, רוח, מים ואש (רק אלמנט אחד פחות מהאוואטר). כמו שאתם בוודאי מנחשים, כל השימוש באלמנטים האלו, צורך סוג של צ'י שנקרא בפשטות SP, אך לכל אלמנט יש את כמות הSP הפרטית שלו כך שלפחות לא צריך להתמקד ב-sp pool אחד (כמו תחמושת לנשק). למשחק יש גם אפשרות ל-Aim assist ושחקן מקלדת ועכבר כמוני זקוק לזה על מנת לכוון למבקרים שונים, אך הבעיה מתחילה כשה-Assist מאבד את המטרה באמצע שאקיטו זז, מכניקת Lock on הייתה עובדת כנראה טוב יותר במשחק כזה, אבל אין הרבה תלונות, מתתי מעט מאוד פעמים בגלל זה.
למשחק קיים גם Skill Tree שניתן לשפר עם הזמן כאשר עולים רמות או מוצאים חלק מהקבצי מסמכים של KK לכל אורך טוקיו במקומות שונים. הדרך לעלות רמות היא כמובן להילחם במבקרים השונים, לאסוף נשמות שנמצאות במקומות שונים ולהעבירן בעזרת הטלפונים הציבוריים, השלמה של משימות צד שחלקן גם נותנות Magatama על מנת לפתוח חלקים מתקדמים יותר של ה-Skill Tree. ה-Skill Tree, מעבר לדברים שקשורים למכניקת לחימה, מחזיקים גם אפשרות לשפר דברים נוספים שקשורים ללחימה, כמו המהירות שבה אנחנו שולפים את ה-core של המבקרים, המהירות שבה אחנו אוספים נשמות, כמות הנזק שאפשר לעשות לאויבים שנמצאים על הרצפה ועוד.
מעבר לכוחות של KK יש לנו עוד כמה טריקים מתחת לשרוול, יש לנו חץ וקשת חזקים במיוחד שעושים לא מעט נזק למבקרים, בנוסף לטאליסמנים שונים שגורמים להלם, חורש (קצת כמו עשן), חשיפה (שגורמים לחשיפה מהירה יותר של ה-core של המבקרים) ופיתיון שמושך מבקרים אליו. אם כבר בפיתיון עסקינן, ניתן גם לנסות לשחק ברחובות השונים בהתגנבות ולהרוג את המבקרים אחד אחד בשקט על מנת לא להיכנס לעימותים שחלקם יכולים להיות קשים כאשר יש הרבה מבקרים. ה-Skill Tree מחזיק גם בוסטים לכמות החצים שאנחנו יכולים לקחת, כמות הטאליסמנים, כמות האוכל שנוכל להחזיק (משמשים לריפוי HP ובוסטים שונים) וגם את כמות ה-מחרוזות שאקיטו יכול ללבוש בשביל בוסטים שונים.
מעבר לכך יש מספר יכולות שקשורות גם בסיור של אקיטו מסביב לטוקיו, ל-KK יש יכולת שנקראת Spectral Vision שפועלת כמו סריקה של הסביבה הקרובה שלו, ככה בלי לרוץ לרחובות הומי מבקרים, ניתן לראות מראש למה ניתן לצפות ולתכנן התגנבות על מנת להרוג מבקרים מבלי שישימו לב, כך גם ניתן לראות collectibles במקומות שונים. קיימת מכניקת grapple שאיתה ניתן לעלות לגגות שונים בעזרת שדי טנגו (Tengu, יוקאי מכונף) שאליהם נטוס עם ה-grapple (קצת כמו באטמן). בנוסף נוכל גם לדאות באוויר לזמן מאוד מוגבל, מה שעוזר לעוף מגג לגג (לפחות כאלו קרובים) מבלי ליפול חזרה לרחוב, דבר שהוא לא בעייתי במיוחד היות ולא קיים נזק נפילה במשחק הזה.
אווירה >> Jump Scares
דבר אחד שאני רוצה להוציא כבר עכשיו, בתור מישהו שמאוד אוהב מוזיקה, אני מרגיש כאילו המשחק הזה לוקה בחסר בכל מה שקשור לפסקול שלו כאשר הדבר היחיד שבאמת החזיק מבחינת פסקול הוא ה-Main Theme ששומעים בתפריט הראשי. לאורך המשחק, במיוחד בסיור ברחובות השונים, נשמע בעיקר את הצלילים של הסביבה, בין אם מדובר בחיות ורוחות שונות, מוזיקה מתוך חנויות רחוב, את שלטי החוצות האלקטרונים, הגשם שיורד כמעט 90 אחוז מהזמן. במהלך קרבות מסוימים נשמע בעיקר מוזיקת אמביינט או מוזיקה מסורתית יפנית בצורה מסוימת, אך אין שום דבר מרשים שבאמת נשאר איתי אחרי המשחק הזה מהבחינה הזאת.
עכשיו אני יכול לדבר גם על העיצובים של המשחק, כמו שכבר הזכרתי קודם, טוקיו היא ענקית והמפה עצמה מצויינת, העיר נראית מעולה, היא אומנם חסרת חיים (ליטרלי), אך מלאת חיים באותו הזמן, כל כך הרבה צבעים ועיצובים מעניינים. נתחיל כמובן מאקיטו, KK וההאניה, אקיטו ו-KK מבחינה עיצובית אומנם לא מעניינים בצורה יוצאת דופן, אבל ההאניה נראים מעניין, המסתורין של האנשים מאחורי המסכה מסקרן אבל המסיכות הייחודיות שלהן עשויות מצוין ויחד עם עיצוב שנראה טוב. המבקרים גם כן, יש מגוון לא רע של האויבים השונים ובוואריאציות שונות, הם חסרי פרצוף ועדיין נראים מצוין. המבקרים גם מעניינים בלי קשר לנראות, כל אחד נולד ממצב אחר, כעס, תשישות, קונפליקטים, אלימות ועוד, הכל ייחודי.
משהו אחד שחייבים להעריך במשחק הזה מבחינת אווירה, המשחק הוא משחק אימה, אבל להבדיל מהרבה משחקי אימה מאוד פופולאריים היום, הוא לא עושה שימוש מציק ב-jump scares זולים יחסית, דברים לא קופצים לי מול העין סתם. המשחק בונה אווירה, הוא משתמש באווירה שהוא בונה על מנת באמת לאיים על השחקן, בין היתר בעזרת ויז'ואלס מטרידים (אך לא גורים, שזה עוד בונוס מדהים בעיניי). בנוסף, התשומת לב לפרטים הקטנים שבהם המשחק עושה שימוש, כמו יוקאי שונים (Tengu, Ittan-momen, Nurikabe, Zashiki-warashi ועוד), היא יוצאת מין הכלל, העיצובים של היוקאי השונים מדויקים לפולקלור היפני, באמת עבודה יוצאת מן הכלל.
אם כבר הזכרתי את ה-Playstation 5, כדאי שאדבר על המשחק על הקונסולה. דבר ראשון, למשחק יש מספר הגדרות גרפיות, אבל המרכזיות שבהן הן ה-Quality mode וה-Performance mode, הראשונה, כמובן, רצה על 30 פריימים בשניה עם ההגדרות הויזואליות הגבוהות של המשחק, ה-Performance רצה על 60 פריימים עם הגדרות ויזואליות נמוכות יותר, אך גם איתן, המשחק נראה מצויין. המשחק פותח עבור ה-DualSense במלוא מובן המילה, המשחק עושה שימוש ב-adaptive triggers בזמן קרב וב-haptic feedback (שמבחינתי, עדיין פיצ'רים פסיכיים על השלט הזה), כל טיפת גשם שנופלת על אקיטו מורגשת, כל שימוש ביכולות של KK מוציאות רטט מיוחד, מעבר בתפריטים, הכל מוציא תגובה מהשלט חוץ מההליכה והריצה של אקיטו, פעם נוספת, פסיכי לחלוטין.
השורה התחתונה
Ghostwire: Tokyo הוא משחק אימה מגוף ראשון, לא משהו מהפכני במיוחד ביקום שבו Resident Evil עברה גם כן למשחקיות מגוף ראשון, אך למשחק הזה יש המון אישיות מיוחדת שזה דבר שקשה להגיד על הרבה משחקי אימה בעשור האחרון. המשחק לא זקוק להבהלות זולות על מנת להטיל על השחקן אימה, משהו שגם כן, הוא מאוד מיוחד היום, כמו גם חוסר השימוש ב-Gore. בכלל, הוא עושה את כל העבודה בצורה כמעט פסיכולוגית וזה מאוד חסר בעידן המודרני של משחקי האימה. הייתי שמח למעט יותר בגזרת הפסקול, אבל כל דבר מעבר לכך שאציין יהיה להיתפס בקטנות. המשחק עמד בציפיות שלי והצליח לעלות גם קצת מעליהן, יכול רק לחכות לראות מה העתיד צופה הלאה ל-Tango Games (האם נראה את Evil Within 3? נחכה ונראה).
*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*
תגובות
1
01:38 31.03.2022 | עידו סלע (אורח)
היה להם Reveal מעולה למשחק ב-E3 2019 עם איקומי נקאמורה (שהספיקה לעזוב את הסטודיו בינתיים...)
כמה חיכיתי למשחק הזה. מקווה שלא להתאכזב.
2
| פורסם ע"י