הרשמה

ראיון עם סאם רמלו, מפיקת המשחק Wanderer

טל לקח לראיון את המפיקה של משחק ה-VR השאפתני!

"ככל שקהילת המפתחים תהיה יותר מגוונת כך נקבל משחקים מגוונים ומעניינים יותר."

ad banner

בשנה האחרונה קיבלנו הרבה מאוד הכרזות על משחקים חדשים או דחיות למשחקים שהוכרזו בעבר אשר צפויים להגיע אלינו בשנה הקרובה. רשימת המשחקים המצופים שלנו לשנת 2022 כבר ארוכה מאוד עם שמות כותרים גדולים כמו Elden Ring ו-Horizon: Forbidden West אך אחד מאותם משחקים שנמצא ברשימה הוא משחק VR מעניין שמגיע אלינו מסטודיו קטן בניו-זילנד. אותו משחק הוא Wanderer ולכבוד ההשקה שלו היום, ישבנו לשיחה קצרה עם מפיקת המשחק סאם רמלו (Sam Ramlu) ששיתפה אותנו בתהליך הפיתוח ובחלק מהחוויות שמחכות לנו במשחק.

 היי סאם, לפני שנצלול לשאלות על המשחק, ספרי לנו קצת על עצמך ועל הסטודיו M Theory, איך הגעת אל תעשיית הגיימינג?

אני נמצאת בתעשיית הגיימינג מאז 2003 בשיתוף עם השותף שלי והתפתחנו איתה ועם הטכנולוגיה שלה לאורך השנים. תמיד התעניינו בפיתוחים חדשים וכשיצאה ערכת המפתחים הראשונה של Oculus חקרנו גם אותה, במשך הזמן עשינו פיתוח עבור לקוחות ופחות פיתוח עצמאי. כך למעשה הגענו לפיתוח ל-VR ללקוחות ותמיד רצינו לייצר משחק משלנו. לטובת הפיתוח העצמאי חברנו לסטודיו נוסף שעסק בעיקר במשחקי מובייל שנקרא Odd-Boy וכך הגענו למשחק המסע-בזמן ל-VR. תמיד סקרן אותנו כיצד יראה מסע בזמן ב-VR והחל מ-2016 אנחנו מפתחים את Wandarer. הצלחנו להשיג מימון מקרן קולנוע שהסכימה להקצות סכום קטן בכדי לאפשר לנו לפתח את המשחק, דבר נדיר מאוד בניו זילנד מכיוון שאין הרבה קרנות באופן כללי ובאמצעות סכום זה פיתחנו את הדמו. מכאן הצלחנו להשיג מימון ליתר הפרוייקט.

ad banner

הסטודיו שלכם הוא יחסית קטן, כמה אנשים עובדים על פרוייקט בסדר גודל כזה?

אחרי שהשגנו מימון התחלנו מצוות של 5 מפתחים משני הסטודיואים ואחר כך התחלנו לחפש עוד עובדים, אנימטורים, כותבים ומפתחים. בשיא הפרוייקט עבדו עליו כ-22 מפתחים מכל הסוגים וכיום חזרנו לסדר גודל של 8 עובדים. אפילו שביצענו הרבה פרוייקטים בעבר מעולם לא פיתחנו משחק בסדר גודל הזה. כן הצלחנו לנצל את הידע והניסיון שלנו בניהול פרוייקטים בכדי לנצל את הזמן והמשאבים שלנו בצורה הטובה ביותר שיכולנו בכדי להשלים את המשחק באופן מיטבי.

הזכרת ש-Odd-Boy הם בעלי ניסיון בפיתוח משחקי מובייל שדומה בהרבה מובנים למשחקי מיינסטרים "רגילים". מעניין אותי לדעת מה ההבדלים בין פיתוח משחק ל-VR לבין פיתוח משחק "רגיל"?

ad banner

יש לא מעט שוני אבל יש גם הרבה דמיון. הדמיון הוא כיצד אתה מתכנן ועובד על הפרוייקט בכדי להוציא אותו לפועל ברמת השלבים לביצוע, כמו גם הסיפור שאתה רוצה לספר. כדי לייצר משחק ל-VR התחלנו מהתנסות עם ווידאו 360 ל-VR, דבר שלימד אותנו המון על כיצד להפיק את המשחק. כשנמצאים בתוך וידאו 360 בדומה למשחק, מתנתקים מהסביבה והחוויה היא אימרסית וכמעט ואין הסחות דעת בשונה מפעילות מול מסך. כאן רצינו להקנות את התחושה של איך זה להיות במקומות אקזוטיים בהיסטוריה כמו על הירח או בתרבות המאיה, העניין היה להקנות תחושה שבאמת נמצאים שם, דבר שלא ניתן להשגה מול מסך מחשב או טלוויזיה. לכן היינו צריכים להשקיע הרבה מאוד מחשבה בבניית הסביבה הווירטואלית של המשחק. ניסינו לייצר 'וואו אפקט' עבור מי שיפתח את העיניים וימצא את עצמו על הירח. דבר נוסף שהוא כלי נהדר ל-VR הוא סאונד 360, כך שהשקענו גם בכך הרבה מחשבה בכיצד לתזמן ומאילו כיוונים לשלוח את הקולות כדי לייצר תחושה יותר אימרסית לשחקן. למשל בתחילת המסך מוצאים את השותף למשחק (Game Companion), השעון וכשהוא מדבר אליכם ככל שהוא או אתם תזוזו כך גם הצליל ישתנה וזה משהו שהיה חשוב לנו לתת לו דגש.

אני לא יודע אם אתם רואים בעצמכם כמתחרים, אבל יש שחקניות גדולות בשוק כמו Valve ו-Respawn, איך את מרגישה לפתח משחק שמתחרה בהן?

זה מצחיק, כי ראיתי את התקציב של Half Life: Alyx והוא לפחות פי 50 ממה שאנחנו עבדנו איתו על הפיתוח של Wanderer, אולי אפילו פי 100. אבל באותו הזמן אנחנו כקיוויז (ניו זילנדים)  חיים בתחושה שאנחנו יודעים לעבוד חכם יותר ובצוותים קטנים יותר מעצם העובדה שאנו עובדים מול קהל קטן יותר ועם תקציבים קטנים. עם זאת אנו יודעים שזה מאוד שאפתני ואנו עובדים לטווח הארוך כך שמי שישחק יהנה מהמשחק ולמשחק הבא כבר נשיג תקציב כפול, אני מאמינה שהצלחנו לעמוד במטרה זאת.

אז נגענו כבר קצת ב-Wanderer, מה הייתה השראה למשחק?

דיברנו בנינו בחבר'ה על יקומים מקבילים ועל מסע בזמן ודמיינו איך יהיה להיות באירועים היסטוריים כמו ללכת על הירח, לראות את טסלה ממציא ויוצר, ואז חשבנו בכלל לייצר מוזיאון שבו מרימים חפץ וזה שולח אותך למקום בהיסטוריה שבו הוא היה ומה קרה איתו. כמובן שזנחנו את הרעיון הזה ועברנו למשחק שבו לפעולות בנקודה מסויימת בזמן יש השפעה על אירועים בהמשך וכך צעד אחרי צעד הגענו ל-Wanderer.

אנחנו יודעים שלא מעט פעמים יש דברים שהמפתחים משאירים לשחקנים כדי לחקור ולגלות. למה היית רוצה שאנשים ישימו אליו לב כשהם משחקים ב-Wanderer?

אני חושבת שאנשים לא יודעים למה לצפות כשהם משחקים במשחק וקשה לי לומר משהו אחד שכדאי לשים לב אליו, אבל הייתי רוצה שאנשים יחקרו את הסביבה, יתייחסו לפריטים במשחק, ירימו וינסו להשתמש בהם.

כמו שאמרת יש דגש גדול על מעבר בזמן, לאיזו תקופה במשחק הכי התחברת?

האמת שהכל ממש ממש מגניב, כשמתיישבים על הירח בפעם הראשונה זה מדהים. אבל אם אני צריכה לבחור תקופה אחת אז בשבילי הג'ונגלים ובני המאיה היו תקופה שמאוד התחברתי אליה.

ראינו לא מעט משחקי VR עם רעיונות נהדרים שנגמרים מהר מידי, למה אנחנו יכולים לצפות מ-Wanderer?

אני חושבת שאם משחקים וחוקרים את הסביבה קצת אז אורך המשחק הוא בערך 8 שעות, אני בתור שחקנית שנהנית לחקור מרגישה שהמשחק נמשך הרבה יותר מ-8 שעות. לעומת זאת אם מוותרים על חקר הסביבה אפשר להגיע גם לסביבות ה-6 שעות.

בטריילרים ראינו שהמשחק יכלול פאזלים, מה רמת הקושי שלו והאם יהיה ניתן לבחור רמות?

יש רגעים במשחק בהם ניתן לבחור רמת קושי, אני שחקנית הרפתקאות כך שלי הפאזלים היו יחסית קלים בעוד הקרבות היו לי קשים יותר ויש שחקנים שאצלם זה היה ההפך. ככה שאני חושבת שיש כאן שילוב טוב בין השניים והמשחק ברמת קושי סבירה ומהנה.

המשחק נשען לא מעט פעמים על סמואל, ה-Game Companion, כיצד הגעתם לרעיון?

קודם לגבי סמואל כדי להימנע מספוילרים תצטרכו להתחיל לשחק בכדי לגלות את הסיפור מאחוריו. Wanderer צפוי להיות חלק מטרילוגיה ובמהלך המשחק תתחילו לגלות פרטים שיעזרו לכם לבנות את הפאזל. אנחנו הרגשנו שב-VR יש נטייה להרגיש לבד וחשבנו על רעיון כיצד השחקן גם מרגיש שהוא לא לבד וגם האימרסיות לא נפגעת. כדי להימנע מטוטוריאלים ומסכים קופצים בתוך המשחק, החלטנו להוסיף דמות שמחליפה את הפיצ'רים האלו. כשחקן ב-VR נכנסים לדמות ולדמות לא ניתן לדבר, כי זה בעצם השחקן, אז סמואל הרבה פעמים מדבר בשמך ואליך ומוסיף הומור ומהווה סייד-קיק לדמות הראשית. אנחנו מאוד התחברנו לסמואל ואני מקווה שגם השחקנים יתחברו מכיוון שאנחנו כבר משוחדים לגביו.

הזכרת שאתם סטודיו שנמצא בניו-זילנד, לא בכל יום אנחנו שומעים על סטודיו משם ורציתי לדעת קצת יותר על קהילת גיימינג והמפתחים המקומית.

יש לנו קהילה הולכת וגדלה של גיימינג, כמובן שהיא לא בסדר גודל כמו ארצות הברית, אך מפתחים כאן משחקים לכל הפלטפורמות כמו מחשבים, מובייל, לצד משחקי קאז'ואל ו-AAA. הסטודיואים כאן יודעים לשתף פעולה בכדי להתגבר על בעיות כמו מימון והשקעות בתחום. לעיתים יוצא לנו להתחרות אחד בשני אך לרוב זה על טאלנטים ולא במישור העסקי, אנו יודעים לשתף פעולה כך שכולם ירוויחו וכשיש סטודיו שמסתבך בפיתוח הוא יודע שהוא יכול לפנות לסטודיו אחר בכדי למצוא פתרון. במקרה שלנו שני סטודיואים חברו יחד בכדי לבנות משחק AAA מכיוון שהבנו שאם נפתח יחד נגיע לתוצאה טובה יותר מאשר היינו מפתחים לבד. כניראה שאם זה לא היה קורה כל אחד היה מוותר בשלב כזה או אחר בדרך. באופן כללי ניו-זילנד היא מדינה מאוד אתית ואנשים עירניים וקשובים אחד לשני, דבר שסייע לנו גם להתמודד עם הקורונה.

זה שיתוף פעולה מעניין מאוד אבל הוא גם יכול לגרום להרבה משחקים מקומיים להרגיש דומים מאוד אחד לשני. מה לדעתך ייחודי בינכם לבין משחקי ה-AAA האחרים?

אני חושבת שיש שילוב מעניין בין הרפתקאות וארקייד, יש הרבה פאזלים אך יש גם אקשן, יש סיבה ותוצאה גם לכל פעולה. כך שמשלבים את זה עם המסעות בזמן מתקבלת תוצאה מעניינת. אנחנו לא משחק אקשן בדומה ל-Half Life: Alyx, אנחנו יותר משחק בסגנון של הרפתקאות-ארקייד-פאזל עם רגעי אקשן בתוכו ואני חושבת שזה יחסית חדשני למשחק VR מודרני.

פיתוח משחקים במיוחד ארוך כמו שלכם טומן בחובו המון קשיים, מה היה הדבר הכי קשה להשגה עבורכם בפרויקט הזה?

כשנכנסים לפרוייקט כזה רוצים לפתח את המשחק המושלם ויש המון רעיונות ופיצ'רים שרוצים להוסיף למשחק. כך שהדבר הכי חשוב שהשגנו היה היכולת להתמקד במה חשוב יותר ושווה את הזמן שלנו לבין מה שחשוב פחות כדי לעמוד בלוחות הזמנים ולהוציא לשוק משחק במצב טוב עם מקסימום רעיונות שרצינו להכניס.

קצת לקראת הסוף רציתי לדעת האם יש לך עצה לאנשים שקוראים את הכתבה ורוצים להצטרף לקהילת פיתוח המשחקים?

אני חושבת שזה משהו יותר אישי של אדם לעצמו, בשבילי מה שחשוב זה הגיוון (Diversity) בקהילת המפתחים, שאנשים לא ירגישו שבגלל שמי שעובד בחברה כזאת או אחרת חייב להשתייך לקבוצה חברתית מסויימת, כי במצב כזה הוא/היא לא ימצאו מקום. בהרבה משחקים הדמות ראשית במיוחד בעבר הייתה גבר לבן, (סאם היא ממוצא מקומי ילידי) והייתי צריכה לשחק עם דמות שיותר קשה לי להזדהות איתה. לכן ככל שקהילת המפתחים תהיה יותר מגוונת כך נקבל משחקים מגוונים ומעניינים יותר. למשל תחום משחקי קאז'ואל לא היה קיים לפני 15-20 שנים וגיימרים כבדים לא התייחסו לכך כמשחקים בכלל. אך היום זה כבר שוק עצום ומספר השחקנים בו גדל וגדל, שוק זה בעצם יצר אוכלוסייה שלמה של גיימרים מסוג אחר בסגנון משחק אחר בניגוד למשחקים המסורתיים של שנות ה-90 או תחילת ה-2000. אנחנו יצרנו את Wanderer כי זה משחק שאנחנו כשחקנים רצינו לשחק, שמנו דגש על הגיוון האנושי. במהלך המשחק הדמות שתשחקו תשתנה ותהיו אישה, גבר וממוצאים אתניים שונים. כך שלמשל בגלל שזה משחק VR ותוכלו להסתכל על הידיים שלכם פתאום תראו ידיים של אישה או צבע עור שונה בין תקופה לתקופה.

זה מעניין מה שאת אומרת וזה דיי יחודי. למשל ב-Far Cry 6 את יכולה לבחור בין גבר לאישה, ב-Cyberpunk 2077 את יכולה לבחור כל מאפיין אנושי לפרט הקטן ביותר, אני כמעט לא מכיר משחקים שבהם מחליפים מגדר ומוצא תוך כדי משחק.

השוני במשחק שלנו הוא שאנחנו עוסקים במסע בזמן, אנחנו לא רצינו שהדמות תיסע בזמן ותישאר באותה הזהות, אז מה שעשינו הוא שהדמות הופכת להיות הדמות הרלוונטית לאותה נקודת זמן. כך מגלמים מישהו אחר בכל תקופה בין אם הוא לבן או שחור ואתם חוקרים את הסביבה בתור הדמות המקורית שהתחילה את המשחק אך עם זהות אחרת בכל תקופה. אתם לא תבחרו את הדמות בתחילת המשחק, המשחק יבחר לכם את הדמות בכל שלב אך עם המודעות המקורית, במידה וזה נותן לכם קצת היגיון.

אז המשחק הזה הוא התוצר הכי גדול של הסטודיו שלכם, הושקעו בו ימים ולילות של עבודה קשה והוא יוצא היום. נשמח לשמוע קצת על איך את מרגישה?

אנחנו פשוט גאים במסע שעברנו, ללא קשר לדירוגים ולביקורות שנקבל. אנחנו מתרגשים מאוד מלשחרר את המשחק אחרי 3 שנים ומחכים לרגע שהשחקנים כבר יחושו אותו בידיהם. נהננו מהתהליך ומליצור משהו אנחנו מאמינים שאנשים יהנו ממנו. הפידבק הכי גדול שנרצה לקבל יהיה שאנשים נהנו מהמשחק.

תודה רבה לסאם על הראיון המרתק! כמו שאמרנו, Wanderer מושק היום לפלטפורמות ה-VR השונות ובשבועות הקרובים תוכלו לקרוא את הביקורת המלאה שלנו עליו! עד אז נשמח לשמוע מה דעתכם על Wanderer? האם הוא הצליח לעניין אתכם ותצטרפו להשקה? ספרו לנו בתגובות!

*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*

טל דותן - כתב תוכן

טל דותן - כתב תוכן

משחק על: PC, PS4, Quest 2

בחיים לא תנצחו אותי על: Beat Saber - Linkin Park

המשחק שהגדיר לי את הילדות: תיקו יציב בין Counter Strike 1.6 ו-Red Alert 2: Yuri's Revenge

כשאני לא משחק אני: עובד על המיזם שלי Divo.

מסר לעולם: תעשו טוב.

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

       | פורסם ע"י