הרשמה

ביקורת: Deathloop - קצה האתמול

אחרי ההייפ העולמי סביב המשחק הזה הנה היא כאן: הביקורת של Vgames ל-Deathloop! בואו לקרוא מה אור שלנו חשב על המשחק החדש ל-PS5!

  • PC
  • Playstation 5
  • :זמין לפלטפורמות
תאריך השקה: 14/09/2021

ההשקעה בדמויות והמשחקיות המלוטשת הופכים את Deathloop למשחק ייחודי בפני עצמו אשר מצליח להביא משהו חדש ומרענן לשולחן באופן מצוין וראוי לחיקוי

עותק סיקור סופק לנו על ידי עדלי יונייטד, תודה רבה!

אחד מהסטודיואים לפיתוח משחקים שאני הכי מעריך הוא ללא ספק Arkane Studios. משהו בצורה שהם מספרים בה סיפור, בתשומת הלב שלהם לפרטים ולאווירה של העולם, וכמובן הסגנון האומנותי והדרך שבה הם משלבים את העניין של כוחות על-טבעיים במשחקיות קנה להם מקום של כבוד בספר שלי. אף על פי כן, המשחק האחרון שלהם, Dishonored 2, הותיר אותי עם טעם מר בפה, והרגיש כמו מיחזור של נוסחה שהתיישנה יותר מכל דבר אחר. לכן ל-Deathloop ניגשתי עם רגשות מעורבים - הוא נראה דומה במידה מחשידה ל-Dishonored ועם זאת שונה. הוא יכול להיות מצד אחד המשחק שיקבור את הסטודיו ויוכיח שבאמת אין לו מה לחדש, ומצד שני גם להיות זה שיעלה אותו חזרה על דרך המלך וישירות ללב המעריצים. האם הוא מצליח לעמוד בנטל הזה בכבוד? התשובות לפניכם, הישארו עמנו.

הפעם נעשה את זה טוב יותר!

במבט ראשון, הסיפור של Deathloop לא בדיוק מזכה אותו בפרס האוסקר: אנחנו מתעוררים על אי עם אמנזיה קשה, ובלי שמץ של מושג מי אנחנו ומה לעזאזל אנחנו עושים פה. מהר מאוד מגלים שאנחנו תקועים בלולאת זמן, ושהדרך היחידה לפרוץ אותה היא להרוג 8 מטרות לפני שהיום ייגמר, אחרת היום יחזור על עצמו וכל מה שעשינו ירד לטמיון. עד כאן נשמע גנרי מאוד, ובלי לעשות יותר מדי ספויילרים אני יכול להגיד לכם שחוץ מהפתעה קטנה לקראת הסוף, גם אין תפניות מסמרות שיער כמו בביושוק או פורטל. אז איפה הסיפור כן מצטיין? באנשים, ובפרטים.

כל דיאלוג שתצותתו לו במהלך היום מרגיש אותנטי וחי, כל פיסת נייר או קטע קול שתיתקלו בו יגלה לכם פרט מעניין (ולעתים גם מאוד מועיל), על העולם סביבכם, יפתח משימת צד כלשהי או יעזור לכם להכיר את אחת ממטרות ההתנקשות שלכם טוב יותר. ואם כבר במטרות עסקינן, כל אחד משמונת האנשים שנמצאים אצלכם ב-Hit List הוא עולם ומלואו, ובנוי בצורה מהודקת כמו לביבת תפו״א שהרגע יצאה מהמחבת. לכל אחד מהם יש אישיות ייחודית, שמוצגת באופן מופלא לאורך קו עלילה פרטי עבור כל אחד מהם, והדבר שממנו אני הכי נהניתי היה לחשוף עוד ועוד פרטים עסיסיים על הרצונות שלהם, הסודות שלהם והחולשות שלהם, כדי לנצל את הידע הזה ולהפיל כל אחד מהם בתורו (אגב, היחידה שלא ניתן לדעת בכלל מה היא רוצה עד הרגע האחרון היא ג׳וליאנה, אבל עליה עוד נדבר הרבה בהמשך).

כשמדובר במשחק שבו אתה מתחיל ללא ידע בכלל ולומד הכול תוך כדי תנועה, חשוב מצד אחד למלא את העולם בתוכן משמעותי, ומצד שני לא לחשוף יותר מדי מידע, ועדיין להצליח לאזן ולשמור את השחקן במתח ועם רצון ללמוד עוד. בניגוד ל-Control לדוגמה, שהעמיס עליי המון מידע לא שימושי או ל-Returnal שפשוט סירב לענות לי על השאלות ולא הצליח לרתק אותי - פה אני סבור ש-Arkane Studios הצליחו למצוא את הנוסחה המנצחת.

דע את האויב שלך

מבחינת משחקיות, המשחק מהווה שילוב מעניין בין אקשן קצבי לאסטרטגיה, ונותן לכם לבחור את הדרך שלכם לגשת לכל משימה. בין אם תבחרו בהתגנבות וחיסולים שקטים, שימוש בסביבה לטובתכם או בהסתערות פנימה עם אקדחים שלופים, אתם בראש ובראשונה צריכים להיות מחושבים. אם לא תכירו את דרכי הכניסה והיציאה מהמקומות החשובים, לא תדעו איפה ממוקמים אויבים ומכשולים באופן אסטרטגי, ולא תתאימו את הנשקים, הכוחות והיכולות הפסיביות שלכם לסגנון המשחק שלכם ולסוג המשימה - המשחק יעניש אתכם.

המערכת של המשחק אכן מסתגלת כמובטח, והיא עושה עבודה טובה בלאתגר אתכם מבלי להגזים דרסטית עם הקושי: אמנם בהתחלה תוכלו לצאת מרוב ההיתקלויות הקטלניות גם עם אלתורים וריסוסים לכל עבר, אבל מהר מאוד האסטרטגיה הזו הופכת לפחות ופחות רלוונטית, עד שתגיעו לנקודה שבה טעות אחת קטנה עלולה לגרום לכם להיכנס לפלונטר שאתם לא יכולים לצאת ממנו ולגרום לכישלון מוחץ במשימה, ולאיבוד של כל הכוחות והשדרוגים שהרווחתם בה, באופן קצת דומה למשחקים מז׳אנר ה-Soulborne וה-Roguelike.

מחד, זה מעודד את השחקן להיות מודע לסביבה שלו, להישאר בבקרה על היכולות שהוא לוקח איתו ועל התחמושת, ולחקור עוד דרכים יצירתיות להגיע ממקום למקום ולחסל מטרות. מאידך, כמות רגעי ה-״לעזאזל, היה לי כוח חדש ו -22 שדרוגים לנשק ועכשיו הכול הלך לפח״ גדולה מרוב המשחקים שתשחקו, וזה לא מתאים לכל אחד. הפן האסטרטגי בא לידי ביטוי גם בשדרוגים בסוף כל משימה - תצטרכו לבחור אלו שדרוגים אתם מקריבים כדי להשאיר שדרוגים אחרים, ואם אתם לא יכולים להרשות לעצמכם את השדרוג ההוא שאתם ממש רוצים, תאלצו להסתכן בלצאת לעוד משימה, תוך ידיעה שתאלצו להיפרד ממנו ומעוד רבים נוספים אם לא תצאו ממנה בשלום.

עם זאת אין מה לדאוג יותר מדי: ככל שמשתפרים ומתקדמים במשחק גם השדרוגים שמקבלים הם מאיכות טובה יותר, ותמיד יש סיכוי שתיתקלו בהם שוב בריצה הבאה, ואולי אפילו בגרסה יותר טובה שלהם. גם ה-AI של האויבים הוא לא פראייר בכלל: אם תשמיעו קול חזק מדי, תישארו בשדה הראייה שלהם יותר מדי זמן או תנסו לירות בהם ותפספסו, הם יקלטו אתכם, וברוב המקרים גם ידעו להתפצל או לברוח כדי להזעיק עזרה ולהביא גל של אויבים נוספים להתמודד איתם. דפוסי הסריקה שלהם לא קבועים, והם ערניים לסביבה שלהם, לעתים סורקים גם בזוגות ובשלשות ולא פשוט לברוח מהם.

בשלבים המתקדמים יותר הם גם נהיים יותר אגרסיביים ומודעים למתרחש, כך שאם הורדתם אויב הם ישימו לב שנעלם להם חבר ויחשדו, אם פתחתם דלת והצירים שלה חורקים זה ימשוך אותם, ואם התקרבתם קרוב מדי הם יתפסו אתכם למרות שאתם בלתי נראים. עדיין יש להם כמה התנהגויות טיפשיות, כמו ניסיונות להתחבא מאחורי מחסה שרק חושף אותם טוב יותר לצלף במידה וצולפים בהם, כך שהם רחוקים מלהיות בלתי מנוצחים, אבל כבר זרמו הרבה מים בירדן מאז ״Must have been rats״: עם החבר׳ה האלה תמיד מומלץ להיות עם היד על הדופק ולתכנן תכנית ב׳ למקרה שתידחקו לפינה.

אגב, ניצול נכון של המשאבים שלכם משתלם: אחת התחושות המספקות ביותר במשחק היא להצליח לחמוק מתחת לאף של האויבים, להתנקש במטרה ואז להתגנב החוצה בלי שיעלו עליכם. בסוף המשחק הכרתי את המפה והתזמונים כל כך טוב, שהצלחתי לחסל את כל 8 המטרות באמצעות ידיים חשופות ו-2 כדורים בלבד (שניהם ביריות מדויקות לראש) ומבלי לירות באויבים מלבד המטרות. אני מאתגר אתכם לנסות לחסל את כל 8 המטרות בידיים חשופות ובלי לירות כלל - זה הרבה יותר קשה ממה שזה נשמע.

ה-x פקטור

בשנת 1871 כתב הגנרל הגרמני הלמוט פון מולטקה הזקן בחיבורו על אסטרטגיה צבאית את האמרה המוכרת ״אף תכנית קרב לא שורדת אחרי מגע ראשון עם האויב״. משמע, גם אם יש לך את המידע המודיעיני הכי מדויק, את הציוד, הנשק והטכנולוגיה הכי טובים ומתאימים, ותכנית פעולה מושלמת, תמיד יהיה משהו בלתי צפוי שידפוק לך את התכניות. ב-Deathloop למשהו הזה יש שם: ג׳וליאנה, ובגדול כל מטרתה בחיים היא לדפוק לכם את התכניות. ג׳וליאנה היא אחת מהמטרות שלנו על האי וכמו קולט, גם לה יש כוחות מיוחדים.

שחקנים אמיתיים יכולים להיכנס לנעליה של ג׳וליאנה ולהשתמש בה כדי לחבל במשחק של אחרים. אם הם מצליחים להרוג את קולט - הוא מפסיד את כל מה שהרוויח באותה משימה ומתחיל את היום מחדש. אם קולט מנצח, הוא לרוב יוכל לשדוד כוח חדש או שדרוג לכוח קיים מהגופה שלה, יחד עם שדרוגים אחרים. העובדה שג׳וליאנה נשלטת ע״י שחקן אמיתי ומגיעה לרוב בזמנים הכי לא נוחים ולא צפויים מוסיפה ממד של אקראיות ומשחק מוחות לחוויה של Deathloop, ובמשחק שמבוסס על תבניות קבועות, זה בדיוק מה שהוא צריך.

דמיינו את התחושה של לצאת בעור שיניכם ממאבק עם אחת המטרות שלכם, אחרי 5-6 הפסדים רצופים לאותה המטרה ועוד כמה למטרות אחרות, כך שסוף סוף הרווחתם את הכוח הראשון שלכם. עכשיו תארו לכם שברגע שאתם עושים זאת ומתכוונים לברוח על נפשכם לכיוון היציאה ולסיים את המשימה, ג׳וליאנה קופצת לכם למשחק. עכשיו יש לכם 2 אופציות - לנסות לחמוק מתחת לאף שלה, לפרוץ למחשב הראשי כדי לפתוח את היציאות ואז לברוח כל עוד נפשכם בכם תוך כדי שהיא צדה אתכם, או להתמודד איתה ראש בראש ולהרוויח אולי כוח נוסף. דילמה? בהחלט.

באופן אישי, אני חושב שהרגע הכי מדהים במשחק היה כשלא הייתי חמוש בכוחות התקפיים בכלל והייתי שקוע בהתמודדות מול מטרת התנקשות שזיהתה אותי וניסתה להתנקש בי בחזרה. פתאום ג׳וליאנה נכנסה לי למשחק ובהתראה של שנייה אני מתמודד עם שני מתנקשים שצדים אותי במקביל, אחד מהם אדם אמיתי. בכל זאת, באורח פלא ובאמצעות מזל טהור (ויכולת בלתי מעורערת) ניצחתי, ואני נשבע שקריאות הניצחון שלי באמצע הלילה העירו את השכנים.

לעומת זאת, הרגע הכי מתסכל היה אחרי שסיימתי להתנקש בצורה מושלמת בכל אחת ואחת מהמטרות במשחק וכל מה שנשאר לי כדי לסיים אותו היה להגיע לנק׳ מסוימת במפה. מה שיירט אותי לבסוף היה מוקש אימתני שהוטמן מבעוד מועד בידי ג׳וליאנה, ממנה ניסיתי לברוח הכי מהר שאפשר. שתי החוויות האלה הן המהות של חוויית האונליין ב-Deathloop בתור קולט, לטוב ולרע. ומה בנוגע לג׳וליאנה? גם בתור המתנקשת המיומנת יצא לי לשחק, ובשבילה הכיף הוא שם המשחק - כדי שג׳וליאנה תוכל להתקדם ולפתוח יכולות ונשקים חדשים, לא מספיק שהיא תהרוג את קולט, אלא היא צריכה לעשות את זה בדרכים יצירתיות כדי להשיג אצ׳יוומנטים, מה שמכניס ממד נוסף של אתגר. גם העובדה שלכל אחד מהם יש כוח אחד מסוים שייחודי רק לו תורמת להבדלים בין הדמויות והופכת כל חוויה לייחודית.

קווסט מהצד

המשחק כולו הוא יחסית קצר למרות שהוא לא מרגיש כך, ואני הצלחתי לסיים אותו ב -24 שעות ברוטו כמעט מבלי לגעת במשימות הצד. (22 שעות נטו במצב הסיפור של קולט, ועוד שעתיים בהן שיחקתי את ג׳וליאנה). על אף שעשיתי רק חלק קטן מהן, אני חייב לשבח גם את משימות הצד-אין אפילו משימה אחת של ״אסוף x רכיבים״ או ״תהרוג כמות של y אויבים בדרך z״ כמו שהתרגלנו לראות בקווסטים במשחקים אחרים. כל משימת צד נשמעת מעניינת בפני עצמה ומתקשרת באופן ישיר עם העולם, בצורה שמעודדת לחקור אותה, כמו מעין תעלומה קטנה נוספת על האי שאתה רוצה לפתור.

אם לא הייתי רוצה להביא את הביקורת הזו אליכם בהקדם האפשרי ולא הייתי מתעלם באופן מכוון מרוב משימות הצד, אני סבור שיכולתי להוציא לפחות עוד כמה שעות רק על למידה והיטמעות בעולם הזה דרכן. כמובן שיש לכך עוד השלכות - מאחר ופספסתי חלק משמעותי מהסיפורים הכרוכים בעולם הזה, אני חייב להודות שגם אחרי שסיימתי את המשחק אין לי את כל התשובות לתעלומות של האי, ואפילו לא לתעלומות הגדולות ביותר, אלא רק חצאי תשובות במקרה הטוב. אם קניתם את המשחק ויש לכם קצת זמן, בהחלט הייתי ממליץ להשקיע אותו בלעשות גם את משימות הצד. מעבר לרקע שהן נותנות, הן פשוט כיפיות!

מגמגם לי בפריימים

ל-Deathloop יש שלושה מצבי איכות גרפית על ה-PS5: מצב ביצועים, מצב איכות תמונה ומצב Ray Tracing. אני לא ראיתי הבדלים כל כך בין מצב הביצועים למצב התמונה, ולדעתי ההבדל מסתכם בזה שמצב איכות התמונה אמור להציג איכות גרפית מעט טובה יותר ממצב הביצועים ואילו מצב הביצועים מבטיח 60 פריימים לשנייה ללא נפילות כלל. אני שיחקתי על מצב איכות תמונה, ולא היו לי שום בעיות, המשחק גם רץ חלק וגם נראה מדהים. כשניסיתי את מצב ה-Ray Tracing, התחיל הבלגן האמיתי.

גם אם נתעלם לרגע מהעובדה שמצב המשחק הזה נועל את קצב הפריימים ל-30 ומשחקי יריות ב-30FPS הם לא משהו גם ככה - הבעיה האמיתית של המצב היא נפילות פריימים תכופות שלא מאפשרות משחק. נכון, לא מדובר בבעיה שוברת משחק לגמרי ותמיד אפשר לשחק באופן חלק על מצב ביצועים או איכות תמונה, אבל ההשתקפויות של האור על המים פשוט לא שוות את המועקה שכרוכה בהתמודדות עם תקיעה של המשחק אחרי כל 5 שניות, בטח לא במשחק שאומנותית לא עוצב ולא שווק כפוטו-ריאליסטי.

כצרכן, אכזב אותי לראות הגדרה שקיימת רק כדי לסמן וי ולהגיד ״עשינו״ למרות שבאופן מעשי אי אפשר לעשות בה שימוש. הרי בסך הכול ה-PS5 הוא קונסולה חזקה שיותר ממסוגלת להריץ את המשחק בצורה חלקה גם עם Ray Tracing - לדעתי היה אפשר בהחלט למטב אותה בצורה הרבה יותר טובה ואני מקווה שהמפתחים ישכילו לעשות זאת בהקדם יחד עם תיקון באגים שנתקלתי בהם פה ושם כמו טעות בכפתור שמופיע ב-Tutorial לאחד הכוחות, או באג שוקע אותך במסך ה-Menu שלא מאפשר לך לצאת ומכריח אותך לרסט את המשחק.

מבחינת הסגנון האומנותי והעולם עצמו - הסביבות נראות נהדר, הבחירות העיצוביות שהמפתחים בחרו וטכניקת ה-Cell Shading בה נעשה המשחק מצליחה להפיח חיים וצבעוניות בעיר בבוקר ובאותה הנשימה להקנות לה אווירה מאיימת ואפלה בלילה, כשבין לבין השלג, השמש של בין הערביים, הארכיטקטורה המסקרנת והמסכות הססגוניות של האויבים מייצרים יחד אווירה פנטסטית וגיוון משמעותי בין הסביבות השונות, גם כשמדובר באזורים שונים באותה המפה ובאותו זמן של היום - פעמים רבות פשוט מצאתי את עצמי פשוט עוצר להתפעל מהסביבה והצורה בה היא מוצגת. ארקיין שוב מוכיחים שמשחק לא חייב להידמות כמה שאפשר למציאות בשביל להיראות פנטסטי.

ג׳יימס בונד, האם זה אתה?

מבחינתי, דבר שמבדיל בין משחק מעולה למשחק שהוא יצירת מופת הוא הפסקול. כאשר כל המדדים מעולים, זה מה שמבדיל בין חוויה מאוד כיפית לרגע לכזו שתמשיך איתי לאורך שנים. משחקים שהפסקול שלהם עד היום זורק אותי אחורה לכיף שחוויתי אז הם למשל DmC: Devil May Cry, Skyrim, Dark Souls 3, Kingdom Hearts 2, משחקים שהפסקול שלהם העצים את החוויה של השחקן בכמה מונים, והשתלב במשחקיות בצורה טבעית אך בלתי נשכחת, ואני בטוח שלכל אחד מכם יש רשימה משלו, גם אם היא שונה לחלוטין משלי.

לצערי, מהבחינה הזו Deathloop הוא לא יצירת מופת, אלא ״רק״ משחק מצוין. הפסקול שלו דומה מאוד לפסקול של כל סרט מרגלים גנרי שתיתקלו בו, ולא הרגשתי שום הבדלים בין הסביבות השונות או איזו שהיא ייחודיות בפסקול עצמו. בעת קרב כן יש מוזיקה קצבית ומהירה יותר, אבל אני באמת חושב שאפשר היה להשקיע יותר. במשחק שבו הושקע יש כל כך הרבה מאמץ ביצירת אישיות ספציפית וייחודית לכל אחת מהמטרות, אני חושב שכמעט מתבקש ליצור איזה שהוא טראק מיוחד לכל אחד מהם שיושמע כשניכנס למתחם שלהם ואולי אפילו יתגבר כשנפגוש אותם, בדומה למה שנעשה למשל בקרבות בוס.

ממה שאני יודע, בתהליך הפקת המשחק זה גם לא נחשב יקר, ולא אמור לעכב את הפיתוח מאחר וניתן ואף נהוג לעשות מיקור חוץ למלחין חיצוני. בסופו של דבר, יצרתם כבר תיאור אישיות מדויק לכל דמות, תנו את זה למלחין אחד או לכמה מלחינים שיתפרעו עם זה ותבחרו מבין החומרים שישמיעו לכם על מה אתם הולכים בסוף, זה ההבדל בין הצלחה לגאונות. גם ברור לי שהיוצרים לא מזלזלים בהשפעה של פסקול על חווית המשחק חלילה, הם הרי עשו עבודה מוצלחת מאוד עם הפסקול הקלאסי-גותי ב-Dishonored שבאמת מצליח להתחבר לאווירה של המקום, אז ממה זה נובע? פחד להעז? עצלנות? בכל מקרה, מבחינתי זה פספוס גדול.

השורה התחתונה

אז אם לסכם, על אף האלמנטים המוכרים לכאורה והדמיון לכותרים קודמים, ההשקעה בדמויות והמשחקיות המלוטשת הופכים את Deathloop למשחק ייחודי בפני עצמו אשר מצליח להביא משהו חדש ומרענן לשולחן באופן מצוין וראוי לחיקוי. מדובר באחד המשחקים שהכי נהניתי מהם בזמן האחרון והיה לי מאוד קשה להניח את השלט מהיד, ואני בטוח שגם אחזור אליו מדי פעם, בין אם זה כדי לסיים משימת צד שסקרנה אותי או להציק לאנשים כג׳וליאנה במצב האונליין. בהחלט הייתי ממליץ לנסות את המשחק הזה לכל מי שמרגיש שהוא יכול להתחבר לז׳אנר ובוודאי למעריצים ותיקים של Arkane Studios, ואני אפילו אגדיל ואומר שזה בדיוק מסוג המשחקים שקיוויתי לראות על ה-PS5. אמנם לא מדובר במשחק שייזכר לדורות, אבל אם אתם מחפשים משחק מהנה, מעניין ומסקרן להעביר איתו את הזמן בכיף, זה בהחלט משחק ששווה לכם לקנות.

*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*

9.5
מתוך 10
נבדק על:
Playstation 5

הטוב

  • סיפור מסגרת פשוט ואפקטיבי עם דמויות ייחודיות ומעניינות
  • משחקיות זורמת עם AI מאתגר לכל אורך המשחק
  • נותן תחושה של התקדמות וסיפוק
  • אלמנט של אקראיות דרך האונליין
  • עיצוב גרפי נהדר
  • קווסטים ועולם בעלי משמעות

הרע

  • מצב Ray Tracing לא יציב
  • לא מפתיע או מעורר רגש
  • פסקול גנרי

והג׳וליאנה

  • למה תמיד ברגעים הכי פחות מתאימים?!
אור ארז - כתב תוכן

אור ארז - כתב תוכן

משחק על: PC, PS5

בחיים לא תנצחו אותי ב: Dark Souls 3

המשחק שהגדיר לי את הילדות: Rayman 2 - The Great Escape

כשאני לא משחק אני: עובד, קורא ספרים, או לומד עובדות מעניינות ולא חשובות

מסר לעולם: אין דבר כזה מבוגר מדי למשחקים, לכיף אין גיל :)

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

  1. 1

    11:08 21.09.2021 | WarFox89 WarFox89

    ביקורת מעולה. מאוד נהניתי לקרוא ;)

  2. 2

       | פורסם ע"י  

     

יש להתחבר כדי להגיב בדיון