הרשמה

ראיון עם מקימי Capricia Productions, הסטודיו מאחורי Of Bird and Cage

אחרי הצגה מרשימה בכנס Gamescom, תפסתי את היוצרים של אחד מהמשחקים הכי מעניינים בכנס לראיון בנוגע לתעשיית הגיימינג ומוזיקה!

ארנולד נסיס ובן שמואלוף ישבו איתי לשיחה על פיתוח משחקים, מוזיקה ומה שביניהם (הרבה, מסתבר)

את ארנולד נסיס הכרתי ב-2014, אני הייתי מתכנת צעיר ב-Game Jam הראשון שלי בירושלים וארנולד סיפק לצוות שלנו (ולעוד צוותים במתחם) את המוזיקה והנעימות שתלוונה את המשחק המטופש שיצרנו. כבר אז הבנתי שמדובר ביוצר מוכשר מאוד, אז לא הפתיע אותי בכלל שקצת יותר משנה לאחר מכן נולד פרויקט כלוב הציפור, או The Birdcage וארנולד יחד עם בן שמואלוף , הקימו יחד את קפריציה הפקות (Capricia Productions) כדי להרים את אחד הפרויקטים הכי מפתיעים בגיימינג בשנים האחרונות: אלבום מטאל שמועבר למאזין בעזרת משחק מחשב.

זה יהיה זמן טוב לגילוי נאות קטן: אני הייתי שם כשהפרויקט התחיל. זכיתי לראות את הגיוס הראשוני שלהם, הייתי תומך שלהם ב-Patreon במשך שנה ועכשיו אני זוכה לראיין את ארנולד נסיס ובן שמואלוף כשהם נמצאים חודשים ספורים לקראת יציאת אחד המשחקים הישראלים הכי מעניינים של השנים האחרונות.

אז ארנולד ובן, בואו תציגו קצת את Capricia Productions, מי אתם ומתי הוקמתם?

בן: קפריציה התחילה בתור להקה. למעשה, ארנולד ואני הכרנו כשהגעתי לאודישן ללהקה לפני קצת מעל לעשור. לאחר מסלול של כמה שנים בתור להקה 'רגילה', הגיע הרעיון (או צורך, תלוי איך מסתכלים על זה), לנסות ולשחרר את המוזיקה בצורה אחרת, ומשם בעצם הגיע הרעיון לעשות משחק מחשב.  במקור חשבנו ללכת לחברת "work for hire" שתפתח עבורנו את המשחק, אבל זה לא הסתדר, אז החלטנו לפתח את המשחק בעצמנו, שזה בעצם מתי שהקמנו את החברה; ב-2016. כיום, קפריציה היא חברת האינדי בין הגדולות בישראל ולמעשה לפי הידוע לנו - הגדולה ביותר.

אז מה הוא בעצם "Of Bird and Cage"? מה הסיפור של המשחק ומה הסגנון שלו?

בן: Of Bird and Cage הוא אלבום מטאל קונספטואלי (אלבום שמספר סיפור - כדוגמת Scenes from a memory, או Hadestown) שבנינו סביבו משחק מחשב מבוסס סיפור (story-driven). הסיפור הוא אדפטציה אפלה (מאוד) ל'יפה והחיה". הרעיון של ליצור את הסיפור הזה בתור פנטזיה אגדתית לילדים היה נראה לנו מאוד לא הגיוני, כי הסיפור עצמו הוא מאוד עגום, כשחושבים עליו. נערה שנמכרת / נשלחת אל מפלצת בטירה, ויוצרת לעצמה סיפורים ופנטזיות על כמה בטח קשה לו, וכמה (אולי) הוא באמת טוב בפנים, עד שהיא רואה אותו עובר שינוי. בעולם האמיתי, קוראים לזה סינדרום סטוקהולם. אז בעוד שדיסני עשו עבודה באמת מופלאה, אנחנו הרגשנו שאנחנו רוצים לספר את הסיפור הזה כמו שאנחנו רואים אותו, או יותר קרוב לריאליזם, והמשחק בשילוב עם מוזיקת מטאל היה הפלטפורמה המושלמת בשביל זה.

מאיפה הגיע הרעיון הזה של יצירת אלבום מוזיקלי בדמות משחק מחשב?

ארנולד: אז כמו שבן אמר, התחלנו בתור להקה. הרעיון של הלהקה היה ליצור מטאל סיפורי - זאת אומרת שכל המוזיקה שלנו באה בצורת סיפורים בין אם זה שירים שתמיד הייתה להם עלילה או כאלבומי קונספט. בזמנו אני עבדתי בתור מלחין למשחקי מחשב. אחרי שהוצאנו אלבום בלייבל בארה"ב בשם Melodic Revolution התחלנו לחשוב על האלבום הבא. ידענו שזה יהיה אלבום קונספט והרעיון היה ליצור גרסה מודרנית של "היפה והחיה" - סיפור אפל על מישהי (בחורה בשם גיטה) שנחטפת ע"י פסיכופט (ברס) ומפתחת תסמונת סטוקהולם (תסמונת שבה נחטפים מתאהבים בחוטפים שלהם ומתחילים להזדהות איתם). התחלנו לעבוד, ובראש שלנו הכל היה די ברור וציורי - ילדה בורחת מקירות אש שהיא מדמיינת וכו'. 

בשלב כלשהו הבנו שאנחנו לא כל כך מבינים למה להקות מוציאות אלבומים יותר - זה היה מאוד מצער כי זה היה פורמט שמאוד התחברנו עליו אבל כלכלית לא הייתה לזה שום הצדקה כבר. יותר חשוב מזה, הרגשנו שהסיפור שאנחנו מנסים לספר באלבום הזה לא עובר רק עם מוזיקה - אין לנו דרך לתרגם את קירות האש שאנחנו מדמיינים למאזין. התחלנו לחפש דרך יותר מעניינת מ"סתם אלבום" להעביר את הסיפור והאלבום הזה ואני זרקתי "אולי נעשה את זה בתור משחק מחשב". לנו זה היה נשמע מאוד הגיוני ואז ממש הופתענו לגלות שלמעשה דבר כזה אף פעם לא נעשה. בעוד שחיבור של טלוויזיה ומוזיקה הוליד את הוידאו קליפ, וחיבור של תיאטרון ומוזיקה הוליד את האופרה, אין למעשה את המקבילה של זה במשחקי מחשב (ולא, גיטר-הירו, כמה שהוא משחק מעולה, הוא לא מקבילה כי אין שם פן סיפורי והעברה של נרטיב דרך מוזיקה)

היינו צעירים ותמימים (למזלנו) ולא ידענו למה אנחנו נכנסים - חשבנו שהחלק הקשה יהיה להפיק את האלבום והמשחק יהיה משהו די קליל - בפעם הראשונה שדיברנו על זה שאפנו לסיים את האלבום תוך שנה. אני אומר למזלנו כי אם היינו מבינים אז מה זה באמת דורש לפתח משחק פשוט לא היינו נכנסים לזה... לא היה לאף אחד שם שום ניסיון בפיתוח משחקים או תוכנה. 

אני חייב להעיר על הקאסט המטורף שלכם: מייק לפונד מ-Symphony X? רוב ואן דר לו מ-Epica?! איך עבד תהליך הפנייה לגורמים בתעשיית מוזיקת הרוק והמטאל, מה אמרתם להם שגרם להם להצטרף אליכם למסע הזה?

ארנולד: זו שאלה שתמיד שואלים אותי בראיונות ואני תמיד עונה שלצערי אין שום סיפור מגניב מאחורי זה - ניגשנו אליהם דרך קשרים שהיו לנו עם הלהקה (הראשון היה רוד ג'ולי מ Within Temptation, שהיה לנו קשר לניהול שלהם כי פעם היה ניסיון לארגן סיבוב הופעות ביחד, והסתבר שהוא גיימר) והם בכנות אהבו את הרעיון. חלקם אהבו את זה כי הם גיימרים וחלקם אהבו את זה כי זה באמת חדש ואני חושב שזה בסופו של דבר מה שהכי מדבר אל אנשים האלה - לעשות משהו חדשני ומוזר שעוד לא נעשה עם מוזיקה. אז רוד היה הראשון שהצטרף ואז קייסי (המתופף של Kamelot) ואז רון "באמבלפוט" ת'אל (מ Guns N Roses) והאמת שמשם זה היה קל... זה כבר היה פרוייקט מספיק רציני לפחות מהצד של המוזיקה בשביל שהוא יעניין כמעט כל אמן, לפחות מתחום המטאל.

אני אגב עד היום אומר שאחד הרגעים המוקדמים שגרמו לזה להרגיש כמו משהו "אמיתי" היה כשפעם ראשונה הראנו משהו מהמשחק ובאמבלפוט שלח לי DUDE!! THIS LOOKS AMAZING!!!! - זה טיפשי.. אני יודע.. אבל לא האמנתי שאני עובד על משהו שהגיטריסט של גאנז חושב שהוא מגניב.


הצוות המוסיקלי של הפרוייקט, רגע לפני הופעה בכנס Nordic Game בשוודיה. ובובת נמר.

בצוות של המוזיקה יש גם נציגות ישראלית שהיא קצת שונה בנוף של הצוות בדמות דוידאבי "וידי" דולב שהוא זמר מטאל ישראלי מוכר בארץ אבל פחות מוכר בנוף העולמי. הוא גם מבצע את אחת משתי הדמויות הראשיות במשחק - "ברס", החוטף של גיטה. למה החלטתם ללכת דווקא עליו כאחת מהדמויות הראשיות במשחק?

ארנולד: אני אענה פה תשובה מאוד מאוד כנה ואתחיל מזה שאני מאמין במלוא ליבי שוידי הוא הזמר רוק הכי טוב בעולם. טענתי את זה הרבה לפני הפרויקט הזה, עוד כשהוא התארח באלבום הראשון שלנו, ואני עם הזמן רק משתכנע בזה יותר ויותר. יחד עם זאת - כנראה שלא היינו לוקחים אותו כשהתחלנו את הפרויקט. כיוונו לאמנים רק מהשורה הראשונה של המטאל ולמעשה אכן לא לקחנו אותו כשהתחלנו את הפרויקט, אלא ביקשנו ממנו להקליט דמואים לזמר מפורסם אחר שהיה אמור להשתתף באלבום.

וידי שלח את הדמואים ובשניה ששמענו אותם אמרנו לעצמנו "זה זה... זה ברס!". הייתי רוצה לספר שזה היה הרגע שבו החלטנו על זה אבל לצערי עדיין היינו בשלב שבו העדפנו פרסום ולקח לנו זמן להיפטר מהאגו של עצמנו ולהבין שאנחנו לא צריכים כל הזמן להוכיח כמה גדולים ומרשימים אנחנו אלא להתרכז בלעשות את המשחק והמוסיקה הכי טובים שאנחנו יכולים - ווידי למרות החוסר פרסום (יחסית) היה פשוט הכי טוב. As simple as that.


דודאבי "וידי" דולב בהופעה של הפרוייקט בליטא

כל הזמן ישב לי בראש שזה יהיה מאוד גרוע להתפשר על האיכות של המוזיקה כי מישהו לא "מגניב" מספיק - לא התפשרנו בשום דבר אחר על שום תו מהמוזיקה אז להתפשר בגלל פרסום של בן אדם הרגיש לנו רע מאוד. מעבר לזה שאחד הדברים שהכי מרתיחים אותי בעולם זה דברים כאלה - מי שאמור לקבל עבודות הוא מי שהכי טוב לעבודה - נקודה. הרגשתי רע מאוד שנהיה חברה שלא עובדת ככה. למזלי בסופו של דבר תיקנו את זה ווידי הסכים להשתתף ואני חושב שאף אחד לא מתחרט על זה לרגע.

בעוד שיש לי המון דברים טובים להגיד על כל המוסיקאים באלבום, וידי הוא פשוט ברס - כל נשימה שלו וכל תו שהוא הוציא באולפן היה ברס ואני מאמין שהוא פשוט הביא את המוזיקה לרמות רגש שלא האמנתי גם אחרי 15 שנה כמלחין ומפיק שאפשר להגיע אליהן. הוא תופעת טבע. מי שהיה בהופעות שלנו ראה את זה - יש לבן אדם את היכולת המדהימה לעלות לבמה עם אמנים שמנגנים מול מאות אלפים על בסיס קבוע ובשניה שהוא פותח את הפה שאר הבמה פשוט נעלמת. שום דבר לא חשוב יותר. אחרי כל הופעה שעשינו 90% מהרשמים שאני שומע זה "מי זה הזמר המטורף הזה?" 

תהליך הפיתוח של המשחק היה ארוך מאוד (כמה זמן עבר מאז תחילת הפיתוח, 6 שנים בערך?), אשמח אם תשתפו את הקוראים ברגעים מיוחדים מתקופת הפיתוח של המשחק.  

ארנולד: זה תלוי איך אתה מגדיר "פיתוח" - יש מעט מאוד קשר בין מה שהיה לפני 5 שנים - חבורה של מוזיקאים שעובדים על זה כשיש להם זמן ומתלהבים כשהם מצליחים להכניס אנימציה של מאוורר לUnreal Engine ומה שיש כיום. את מה שעשינו ב4 שנים הראשונות לדעתי כיום אנחנו עושים בחצי שנה אם לא פחות... אבל להגיע לשם לקח זמן. שוב, קח בחשבון שאת הדמו הראשון שלנו שהצגנו למשקיעים תכנתתי אני. ואני למדתי לתכנת כדי לעשות את הדמו הזה. הייתי צריך להיזכר במה זה וקטור מהתיכון. אין וקטורים במוזיקה. היינו צריכים ללמוד הכל מאפס. יש אינסוף סיפורים על דברים מגוחכים שעשינו בהתחלה סטייל "התקשר אלי משקיע מקרן גדולה שאמר שהוא לא הבין מהמייל אם אנחנו B2B או B2C" ואמרתי לו "אני לא מול גוגל אחי... אין לי מושג מה אתה שואל". ולא חסרים כאלה. 

אני חושב שהרגע הכי מיוחד בשבילי אישית היה שנסענו לכנס בליטה, לנגן מוזיקה מהמשחק לייב, עם תזמורת סימפונית(!!!) ולהקת מטאל שמורכבת מאמנים שמנגנים באלבום (שהם בגדול המושא להערצה שלי מאז שהייתי ילד) מול יותר מ-3,000 איש בקהל. זה היה סוריאליסטי לשמוע (ולראות) מוזיקה מהמשחק שלנו אחרי מנגינות מ-World of Warcraft, Battlefield, God of War ועוד. אנחנו עלינו אחרי The Witcher 3, ובאותו רגע אני חושב שכל מה שעבר לי בראש זה "מה אנחנו עושים פה ולמה חשבנו שזה רעיון טוב". אני לא חושב שהייתי בחיים קרוב להתקף לב כמו בזמן ההופעה ההיא.

 

בן: הרגע הכי גרוע בהופעה בליטא היה כשסיימנו את השיר ובמשך מה שהרגיש כמו שעות, היה פשוט שקט מוחלט. אני זוכר שהסתכלתי על רוב שניגן על ידי, ופשוט התחלתי להוריד את הגיטרה ממני ולהבין שזהו, הם שנאו את זה, אנחנו לא מתאימים לפה ואף אחד לא מעוניין במה שאנחנו עושים, לא במשחק ולא במוזיקה. זה הרגיש נורא. ואז השקט המוחלט הזה פשוט הפך לשאגה עצומה, ולקח לי כמה רגעים טובים להבין מה קורה. הסתכלתי על הקהל, ופתאום הבנתי שאולם של כמעט 3,000 איש עומד על הרגליים ומוחא לנו כפיים בטירוף. זה היה שוק כל כך גדול, שלקח לי שבועות להבין באמת מה הלך שם. היו משחקים עצומים לפנינו, עם מוזיקה מדהימה, ומשום מה, דווקא השיר שלנו הצליח לגעת בכולם, וממש להרעיד את האולם.

ארנולד: אפילו Austin Wintory (המלחין של Journey, Assassin's Creed ועוד מלא ואחד המלחינים האהובים עלי בעולם) שהיה שם גם וניצח על כמה קטעים שלו כתב אחרי זה פוסט ארוך בפייסבוק על הפרוייקט והמוזיקה. זה גם היה רגע מאוד מרגש בשבילי.

אז איך באמת הגעתם למה שאתם כיום? איך להקה בלי שום נסיון בפיתוח משחקים בונה צוות לדבר כזה ונהיית חברה של ממש?

ארנולד: שאלה טובה שאני לא יודע את התשובה עליה עד היום. אני חושב שהחיבור בין מזל לא סביר לעבודה קשה (לא סבירה עוד יותר) הוא מה שהביא אותנו לכאן. כולנו עבדנו בכמה עבודות במקביל, אבל במשך שנים, לא משנה מה קרה, התעקשנו לעבוד מינימום 20 שעות בשבוע - זה היה הרף שקבענו לעצמנו, ואני גאה מאוד לומר שהצלחנו לעמוד בזה, ובסופו של יום, אני חושב שההתמדה הזאת - שבינינו, היא לא לחלוטין מחוץ להישג ידם של אנשים, היא מה שהצליחה להרים את החברה הזאת על הרגליים לאיפה שהיא היום. או במילותיו של וויל סמית', "אני אולי לא הכי יפה או הכי חכם או השחקן הכי טוב אבל אם אני ואתה עולים על הליכון, אתה יורד ממנו קודם, או שאני מת"'. אני ובן אנשים שונים בהרבה מובנים אבל אני מאמין שזו תכונה שמאוד חזקה אצל שנינו.

בן: זאת באמת שאלה שקשה לענות עליה בקצרה. אני מסכים עם כל מה שארנולד אמר, אבל אני חייב להוסיף לזה את מה שלטעמי הוא ה'מרכיב המרכזי' (key ingredient) - וזו השותפות של ארנולד ושלי. אני חושב שאם לא בשום דבר אחר, המזל הגדול ביותר שלנו בתהליך של הקמת החברה היה התקשורת והעבודה המדהימה שעשינו יחד. במשך שנים למדנו אחד את השני, ולמדנו איפה אנחנו צריכים להשלים אחד את השני כדי שלא יהיו חסכים בחברה, ולא רק שאנחנו מצליחים בכוחות משותפים לנהל את החברה הזאת יחד, אנחנו גם נהיינו בתהליך החברים הכי קרובים אחד של השני. אנחנו רואים את זה תמיד כשאנחנו נוסעים לכנסים יחד, אנשים צוחקים עלינו שאנחנו power couple, וזה בולט, לדעתי, מאיך שהחברה מתפקדת; כשעובדים מצטרפים אל החברה, הדבר הבולט ביותר שהם רואים זו הדינמיקה של ארנולד ושלי - תקשורת, וכנות - ואנחנו תמיד מתעקשים שזה לא יהיה רק בינינו, אלא גם בין כל אחד מאיתנו עם כל אחד מהעובדים.


ארנולד (מימין) ובן (משמאל). צילום: שי דהן

הייתה לכם הצגה סופר מרשימה בכנס Gamescom האחרון, אז קודם כל מזל טוב על טריילר החשיפה! איך זה הרגיש לראות את כל הפרגון והאהבה מהבית, אבל גם מבחוץ?

בן: זה עדיין, שבוע אחרי, מרגיש סוריאליסטי. עבדנו על הטריילר במשך שנים וזה הרגיש כמו מטרה לא מושגת, כי לא משנה כמה עבדנו על זה, לא הצלחנו להגיע למקום שאנחנו שלמים איתו אף פעם, שזה מצחיק, כשחושבים על סדר הגודל של שאר הפרויקט. אנחנו כבר ממש מתקרבים לסוף הפרויקט, וכל שחרור כזה, וכל כנס כזה מרגיש כמו צעד עצום שאנחנו עושים לקראת השחרור. אנחנו מקבלים המון אהבה, מקרוב ומרחוק - ממכרים ומזרים מוחלטים, וזה ממש ממלא לדעת שיש אשכרה סיכוי שלדבר הזה יהיה קהל, ואולי אפילו זה יצליח, ברמה כזאת או אחרת. אני חושב אבל שהתחושה שממלאת אותי הכי הרבה זו הקלה. אחרי 5 שנים של עבודה ממש קשה, אנחנו מתקרבים לסוף ואני לא יכול לחכות לשחרור.

 

יש לכם חששות מסוימים לקראת היציאה של המשחק בשנה הבאה? אילו פחדים שהייתם רוצים לשתף? בכל זאת, זה המשחק הראשון שלכם ופרויקט חלוצי בתחומו.

בן: יש המון חששות. אנחנו יוצרים ז'אנר חדש של משחקי מחשב, אנחנו עושים חיבור חדש בין מוזיקה לפלטפורמה אומנותית. אלו דברים ענקיים, ובתור חברה קטנה לעשות משהו שאין לו תקדים זה מפחיד נורא. הרבה 'נח' על זה. זה פרוייקט מאוד שאפתני, בדיעבד הרבה יותר גדול ממה שהיינו כנראה צריכים לקחת על עצמנו, אבל בסופו של דבר, אנחנו גאים בעצמנו, וגאים בתוצאה.  מצד שני, במהלך שנות הפיתוח הרבה עיניים נישאו אלינו, וזה מרגיש שאנשים ממש רוצים שזה יצליח - אולי אפילו יותר מאיתנו. מהצד של המוזיקה מרגיש שיש תקווה שזה יהיה רווחי ויצליח להשיג חשיפה ענקית וכלכלית, מהצד של הגיימינג מסתכלים על איך שיצרנו את הז'אנר ושמענו הרבה ביקורות על זה שאנחנו לא עושים משהו שקרוב יותר לגיטר הירו - אז באמת הרבה יושב על השחרור הזה. מצד שני, זה לא שכל עתיד החברה יושב על הפרוייקט הזה, ואנחנו מוכנים לשלב הבא, בין אם המשחק יצליח ובין אם לא וזה כל מה שאני יכול לומר בנושא כרגע ;) .

המשחק יגיע בשנה הבאה - יש כבר תוכניות למשחק/אלבום הבא?

בן: רעיונות יש בלי סוף, אבל אחרי המון שיחות, הבנו שאנחנו לא באמת רוצים להיכנס לפרוייקט בסדר גודל כזה מיד אחרי. אנחנו כנראה ניקח קצת זמן, אולי אפילו נעשה פרוייקט ביניים קטן ואז נחזור לרעיונות הגדולים שלנו אחרי שננוח כמו שצריך - בכל זאת, זה היה פרוייקט מאוד ארוך.  מה גם, בהתחשב בזה שאנחנו יוצרים ז'אנר חדש, אנחנו גם רוצים זמן להבין אם הצלחנו או לא - ואם נראה שיהיה הגיוני לעשות עוד פרוייקט מוזיקאלי - אנחנו רוצים שיהיה לנו מספיק זמן לקבל רשמים מהשחקנים ונתונים מה'שטח' כדי שהמשחק הבא יהיה אפילו טוב יותר.

כמובן אי אפשר בלי שאלת הסיכום הרגילה: איזו עצה הייתם נותנים לאנשים שקוראים את הכתבה ורוצים גם לנסות ולהיכנס לתחום פיתוח המשחקים?

ארנולד: אני תמיד נותן אותה התשובה לשאלה הזאת - אל תעשו את זה. הקשר בין איך שמדמיינים פיתוח משחקים ומציאות הוא מאוד מאוד רחוק. זה לא סתם עבודה קשה, זו באמת אחת העבודות הכי קשות שתתקלו בהן. אם אתם לא 100% בטוחים בכל נשמתכם שזה הדבר היחיד שאתם רוצים ומוכנים לעשות אל תעשו את זה. יש רגעים מדהימים בדרך, אל תבינו אותי לא נכון אבל על כל רגע מדהים יש אלפי שעות של עבודה סיזיפית, ריבים, משברים וכו'. זה תחום שמתאים לאנשים מאוד מאוד מסוימים וכדאי להיות ממש בטוחים שאתם מהאנשים האלה לפני שבכלל שוקלים את זה. 

בן: בעוד שאני מסכים בגדול עם האזהרה של ארנולד, אני דווקא ממליץ לאנשים לעשות את זה כל הזמן. אני חושב שזה המקצוע הכי טוב בעולם, עם הקהילה המדהימה ביותר בעולם (באמת, בכל העולם!!!). היום יש אין ספור כלים ודרכים לעשות את זה בזול, עם חברים - אפילו להתחיל את זה כתחביב. אבל - וזה אבל ענק- אם רוצים להיכנס לזה בצורה מקצועית, חייבים באמת לתת את הזמן. כמו שאמרתי מקודם, אחד הדברים אולי היחידים שגרמו לנו להפוך מ'כמה חברים במוסך' לחברה מתפקדת, היה ההתמדה, קביעת השעות לכל המעורבים (גם אם זה חברים - ברגע שמישהו נופל מכמות השעות שהוקצתה, הוא פשוט לא ממשיך). אחרת זה לא שווה את זה בכלל, זה בזבוז זמן, ואי אפשר להיכנס לזה כמו שצריך, ובטח ובטח לא לפתח חברה מקצועית.

ב-Of Bird and Cage נוכל לשחק כשהמשחק יגיע אלינו בשנה הבאה, בינתיים תוכלו להוסיף את המשחק ל-Wishlist שלכם ב-Steam ולעקוב אחרי המשחק בפייסבוק או באינסטגרם. מאחל לכם בהצלחה עם המשחק חברים!

שמואל מקונן - עורך ראשי (בדימוס)

שמואל מקונן - עורך ראשי (בדימוס)

משחק על: PC, 3DS, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Oculus Quest 2

בחיים לא תנצחו אותי ב: Street Fighter, Killer Instinct, Super Smash Bros.

המשחק שהגדיר לי את הילדות: קרב קשה בין Chrono Trigger ל-Mega Man X.

כשאני לא משחק אני: עובד. לצערי.

מסר לעולם: 10000xp של אמת, אפס מורא.

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

       | פורסם ע"י