הרשמה

ראיון עם איאן פרולקס ורשמים מ-Splitgate 2 ב-Gamescom 2024!

ישבנו לראיון עם מנכ״ל הסטודיו שמפתח את Splitgate 2

קיבלנו הסבר על איזונים במשחק, תמחור, דרכי הבדיקה ומטרות הסטודיו עם Splitgate 2

ad banner

אמרתי את זה בשידור של דימה מיאללה בלאגן, היו שלושה משחקים שהתרגשתי מאוד וחיכיתי לגיימסקום כדי לנסות אותם, הראשון הוא Civilization 7 שאת הרשמים שלי עליו אפשר לקרוא כאן, השני הוא Splitgate 2 לצד Two Point Museum שגם עליו אפשר לקרוא כאן. אני שיחקתי עשרות שעות ב-Splitgate הראשון ואני נכנס אליו באופן קבוע עד היום. גם אמרתי לא פעם שאני חושב שהוא היה משחק ה-Arena Shooter הטוב ביותר שקיבלנו בשנים האחרונות, המכאניקות נשק שלו היו מהנות, המעבר בין הפורטלים איפשר לעשות מהלכים מטורפים ועם כל הציפיות האלה הגעתי לנסות את משחק השני.

קיבלתי אפשרות לשחק בסיבוב אחד של Splitgate 2 שהעמיד אותי ועוד שלושה שחקנים מול קבוצה של 4 אנשים. אני חייב להגיד שיצאתי מ-Splitgate 2 עם רגשות מעורבים. מצד אחד הוא כיפי מאוד, הנשקים מרגישים מעולים וה-Factions שהתווספו למשחק מוסיפים מימד מעניין למשחקיות, מרגישים שה-Fun Factor הוא דגש עבור המפתחים והם בהחלט מצליחים בזה. לעומת זאת, הוא מרגיש גם מאוד ״סגור״ כשכל מה שהוצג לנו וניסינו מ-Splitgate 2 מכוון למשחק קבוצתי ומצב משחק יותר תחרותי של הטוב מ-5, אלמנט שאני פחות התחברתי אליו אחרי שהראשון היה פשוט משחק ארקייד שלא התיימר לעשות הרבה מעבר לזה. גם ההוספה של ה-Factions מרגישה קצת לא במקום עם יכולת לשבור את המשחק, כך למשל הקבוצה הנגדית יצאה כשכל השחקנים שלה משחקים כ-Sabrask שמגיע עם יכולת להציב מגן והם פשוט הציבו ארבעה מגנים ולא היה אפשר לתקוף את הנקודה בצורה יעילה. יכול להיות שיש פה עניין של מצב משחק או איזונים שיעשו אך גם צריך לבחון את המשחק לעומק, דבר שקשה מאוד עד כמעט בלי אפשרי לעשות עם דמו של 20 דקות.

 

ad banner

אחרי הזמן שלי עם Splitgate 2 קיבלתי את ההזדמנות לשבת לחצי שעה של ראיוון ושיחה על המשחק עם איאן פרולקס (Ian Proulx)- מנכ״ל הסטודיו f1047 Games שמפתחים את המשחק. Fun Fact, קרן ההון סיכון שהשקיעה בסטודיו היא vgames של איתן רייסל.

בתור מעריץ גדול של המשחק הראשון, הגעתי ל-Splitgate 2 עם המון ציפיות. התרגשתי מאוד מהטריילר הכרזה והגעתי לכאן כדי לראות עוד מאותו הדבר אבל המשחק שונה מאוד. יש לו אולי דברים זהים לראשון כמו מערכת הפורטלים אבל הוא קיבל טוויסט שלקח אותו לכיוון יותר תחרותי לעומת ה-Arena Shooter הטהור שהראשון היה. הייתי שמח לשמוע עוד על ההחלטה לשנות כיוון.

ad banner

אני חושב שזה עניין של נקודת מבט, חלק יגידו שזה משחק ארקייד, חלק יגידו שזה Class Shooter ואחרים יגידו שזה Arena Shooter. עבורי, לא אכפת לי מהגדרות כי אני פשוט רוצה לעשות משחק כיפי שכאן כדי להישאר.

ל-Splitgate היו חיים קצרים, איך אתם עוברים ממשחק עם חיים קצרים למשהו שאתם מתכננים שיהיה כאן במשך זמן רב?

אני מבין וחושב שזה קשור אחד בשני. אני אגיד שעם Splitgate, היינו צוות קטן של 17 איש שהתחילו כפרויקט בית ספר עם תקציב נמוך מאוד כך שהיו לנו הרבה מגבלות במה שיכלנו לעשות. גם אם רצינו לעשות דברים מסויימים עם Splitgate, לא יכולנו לעשות מערכת קלאסים עם יכולות שונות, כל הדברים האלה לוקחים זמן ומשאבים. לכן באנו ל-Splitgate 2 עם חשיבה של ״אוקיי, מה דברים ש-Splitgate עשה טוב, בואו נעשה עוד מזה. מה דברים שלא עבדו טוב ובואו נתקן את הטעויות האלה.״ הדברים שעבדו טוב וקהילת השחקנים אהבה זה הנשקים והפורטלים, אלה שני הדברים המרכזיים בליבת המשחק שאנחנו רוצים לשמור עליה. באשר לאיפה שכן טעינו עם Splitgate, יש לי כמה דברים שקופצים לראש. הראשון הוא שרצינו לספק מגוון עם משמעות ומטרה. ב-Splitgate כל אחד הוא אותו הדבר, אין מטא ויש רק משחקיות של Run&Gun עם פורטלים וזה הגביל אותנו במעט כי יש רק דרך אחת לשחק בה ואי אפשר להתאים לסוגי שחקנים רבים. אבל, זה גם הגביל אותנו בנושא של Replayability מפני שאתה פחות או יותר משחק באותו הדבר בכל פעם. היו לנו הרבה מצבי משחק אבל כולם היו קצת מאותו הדבר. נכון לעכשיו, הראנו רק שני מצבי משחק ויש לנו עוד הרבה אחרים שיהיו שונים מאוד ויתאימו לסגנונות משחק שונים אבל אנחנו רוצים להתרכז באלפא כרגע.

המטרה של האלפא עבורנו היא לא לצרכי שיווק, אנחנו רוצים ללמוד ולקבל פידבק וזה למה אנחנו עושים אותה ממוקדת מאוד. אני כן אגיד שמה שהראנו עד כה הוא רק חלק קטן של מה שיש לנו להציע. זה הפוקוס שלנו כרגע. אם אחזור לשאלה שלך אז כן, מגוון עם משמעות, זה עצום עבורנו ואתה תראה את זה עם מצבי משחק בעתיד אבל כרגע אנחנו ממוקדים על קלאסים [Factions] זה הדבר הגדול שנמצא לך מול הפנים ואנחנו רוצים לפנות לכמה סוגי משחק, אנחנו רוצים לבנות מטא, אנחנו רוצים סוגי נשקים. התקדמות [Progression] היא עוד יעד גדול עבורנו, עוד לא הראנו שום דבר בתחום הזה אבל באופן טבעי על ידי כך שיש לנו דברים שונים, יש יותר דברים לפתוח. המשחק עדיין יהיה F2P ולא יהיה Pay To Win עם מיקרוטנזקציות קוסמטיות בלבד אבל אנחנו רוצים שיהיו לנו דברים שנפתחים על ידי משחק כך שאתה פותח דברים שונים. מה שראינו עם Splitgate היה: משחקיות סופר כיפית, אנשים נכנסו למשחק ואהבו אותו ממש ושיחקו באיזור השלושה-ארבעה שבועות, שזה לא רע, היו לנו ביצועים ברמה עולמית אבל זה גם איפה שהתחלנו לראות שחקנים עוזבים. הם שיחקנו בערך חודש ואז הם הרגישו שהם חוו הכל והמשחק לא השתנה ולא קיבל עידכונים אז הם עברו למשחק אחר שבדיוק קיבל עידכון. אני חושב שזה פתח לנו כיוון גדול. אנחנו רואים את זה כך, יש שני דברים שאנחנו צריכים לפתור: 1. איך אנחנו מוודאים שהשלושה-ארבעה שבועות האלה הופכים לשישה-שמונה-שניים עשר או עשרים שבועות? כך כשאתה נכנס, יש יותר משחק לשחק ועוד דברים לעשות כך שניהיה פחות משעמם. 2. איך אנחנו מוודאים שכשנגיע לרגע שיגמרו לנו מה לעשות, כי נגיע לשם, איך אנחנו מוודאים שבזמן הזה, אנחנו מספקים לשחקן משהו משמעותי עם עידכון או פיצ׳ר חדש כדי לשמור על משחק מעניין? 

אבל אתה לא חושב שכל ה-Factions והמערכת קלאסים הורסת את המשחק? אולי זה עניין של קבעון מחשבתי על Splitgate, אבל אתה לא חושב שהמערכות האלה הורסות במעט את המשחקיות? אתה אמרת, הן יוצרות מטא וקצת מקלקלות את הפשטות של המשחק. למשל, בדמו שלי, הקבוצה הנגדית שיחקה עם Sabrask בלבד שהסתערו על הנקודה, פרסו שם מגנים ולא איפשרו להגיע אליה. אני הרגשתי שזה פגע במעט בחווית המשחק, בעיה או פתח לבעיות שלא היו עם Splitgate כשכל אחד היה לוחם רגיל. איך אתם נזהרים עם הביצוע של זה?

אני מבין לגמרי, אני אגיד כמה דברים שהדבר הראשון הוא שתערוכה היא לא הסביבה הטובה ביותר לשחק ולבדוק את המשחק. ביצענו הרבה מאוד משחקי בדיקה בתוך החברה, גם עם שחקנים קז׳ואלים ומקצועניים וניסינו לשבור את המטא, ניסינו בדיוק את האסטרטגיה שאמרת עם 4 מגנים וניסינו גם אחרות, כל דבר שניסינו ברמה מקצוענית - אף אחד מהם לא עבד, צריך קבוצה מאוזנת. בדמו שהוא עוד לא מוכן עד הסוף ושחקנים עוד לא מכירים את הכל, אולי אפשר לנצל דברים כאלה אבל אני חושב שבמשחק כמו שצריך עם איזונים ומערכת Matchmake זה לא יקרה. עשינו גם הרבה מאוד כדי לאזן אבל זה עדיין חשש הגיוני. אוסיף שהיו מספר דברים שעשינו כדי לדאוג לזה. הראשון הוא שבשונה ממשחקים כמו Overwatch, כאן לכל אחד יש את אותו כמות חיים ו-TTK זהה אז 80%-90% ממה שקובע מי ינצח קרב הוא השחקן עם הדיוק ויכולת התנועה הטובים ביותר ולא מי טוב יותר בהפעלת היכולות שלו בזמן הנכון. הדבר הנוסף הוא Team Perks שלכל Faction יש Team Perk כך שאם אני משחק עם דמות X, הקבוצה שלי מקבל בונוס קטן. תכננו את זה כך שקבוצה תרוויח מאוד משחקן אחד מכל סוג, לפחות ברמה הבסיסית של המשחק, אבל אפשר לשחק עם בחירת הדמויות כדי לאתגר את הקבוצה השניה עם מערכת אבן-נייר-מספריים. זה החזון שלנו ואני חושב שהשגנו אותו אבל בשביל זה יש אלפא שתעזור לנו לגלות את הכל. המשחק עדיין מבוסס על יריות, פורטלים ותנועה.

הזכרת את האיזונים שביצעתם, הייתי שמח לשמוע על השיטה שלכם בנוגע לאיזונים וכיצד אתם מבצעים אותם? 

הגישה שלנו אחרי ההשקה תיהיה שונה מהגישה שלנו כרגע. עכשיו אנחנו עושים שינויים גדולים כי אנחנו מאמינים שכרגע צריך תיקוני יתר ואז נפגש בעמק השווה בעוד שאחרי ההשקה נעשה כנראה שינויים קטנים מאוד כי השינויים האלה יהיו יותר מסוכנים. אבל אנחנו עוד לא שם, אנחנו כרגע עושים עדיין עושים שינויים גדולים. ההרחבה של הסטודיו איפשרה לנו לעשות בדיקות עם יותר שחקנים, על Splitgate עבדו 17 איש ועכשיו אנחנו 175 עובדים, אז 150 מהם לא עבדו על Splitgate ורבים מהם גם לא שיחקו בו. זה הרבה שחקנים חדשים עם רקעים שונים, ממדינות שונות ורמות משחק שונות, חלק שחקני CS ו-COD ברמה גבוהה וחלק שחקנים קז׳ואלים אז יש לנו גיוון רב בבדיקות. אני מאמין גדול במשחקי בדיקה, אנחנו כחברה משחקים פעמיים בשבוע ולכן אני חושב שהגענו לנקודה דיי טובה אבל זה בבירור ישתנה אחרי האלפא.

עבורי, Splitgate 2 הרגיש כאילו הוא נוטה יותר לפן התחרותי. והייתי שמח אם זה המקום שאתם מכוונים אליו ומה תעשו אם בכלל כדי לקדם את Spiltgate 2 בשנים הקרובות כדי להיות משחק Esport אם זה בכלל הכיוון שלכם?

זה כן ולא, זה לא בעדיפות גבוהה אצלנו כרגע, העדיפות היא שהמשחק יהיה כיף לפני הכל. אנחנו רוצים לעשות משחק כיפי. בשל היותו משחק PVP עם פורטלים ורמת משחק גבוהה, אנחנו מאמינים שהוא יהיה משחק Esport יום אחד אבל זה לא הפוקוס כרגע. אם זאת, במבחינת בדיקות, זה הרבה יותר טוב עבורנו לשים את אחד המצבי משחק התחרותיים כדי לקבל פידבק עליו. על מצב משחק שהוא יותר משוחרר עם נשקים רנדומליים, אני לא צריך הרבה פידבק עליו כדי לאזן מצב משחק שכזה. אני כאן אאזן מצב משחק תחרותי. אני חושב שאולי שלחנו מסר קצת מוטעה לעולם לגבי מה הוא Splitgate 2, זאת לא הכוונה שלנו, הכוונה שלנו היא לבדוק חלק קטן ממה שיש לנו, זה אחד ממצבי המשחק התחרותיים שלנו אבל יש לנו עוד המון אחרים. בנוסף, רצינו להתרחק מהמיתוג של ״Halo פוגש את Portal״. זאת הייתה מחמאה גדולה לצוות אינדי קטן ללא תקציב שיווק אבל עבור Splitgate 2 אנחנו בונים לו זהות משלו.

אני אקשר את זה לשאלה הקודמת בנוגע לאיזונים. לפעמים אנחנו רואים מפתחות שמאזנות רק את הבעיות שברמות משחק הגבוהות ואז יורדות למטה. מה דעתך בנושא? האם אתם מאזנים מהרמה הגבוהה למטה או ההיפך?

לא לא, אתה חייב לאזן בשתי הדרכים שזה דיי קריטי. שוב, אני חושב שהיתרון שלנו הוא שיש לנו 175 שחקנים כך שיש לנו את כל גווני הקשת בנוגע לרמת המשחק. לא היה לנו את זה עם Splitgate שרוב מי שעבד עליו היה שחקן אדוק ועכשיו יש לנו את הכל. אבל אנחנו גם בוחנים עם שחקנים מבחוץ כי אנחנו לא יכולים לבחון את הכל. אנחנו מוודאים שקבוצות הבדיקה יהיו עם שחקנים בכל הרמות, כאלה ששיחקו ב-Splitgate וכאלה שבכלל לא, כדי שנקבל פידבק מכל אלה. מה השחקן COD הקז׳ואלי חושב? ומה השחקן Splitgate הקז׳ואלי חושב? מה המקצוענים חושבים? וננסה לקחת את כל המידע ולאזן את המשחק. בסופו של דבר, המטרה הראשונה שלנו היא כיף ואנחנו אומרים את זה לכל אחד בצוות. מצוות הארט שיעצב מפות כיפיות, לא רק יפות ולצוותי התכנון שידעו שאנחנו עושים דברים כיפים ולא סופר תחרותיים. העבודה שלנו עכשיו היא יותר קשה באיזון. ב-Splitgate זה היה מאוד פשוט כי כולם היו זהים. אבל זאת גם הסיבה למה בחרנו שלכל Faction יהיה את אותם חיים, יכולת תנועה ו-DPS, אנחנו לא רוצים את הסיוט הזה של איזון בין חיים ונשקים שיכול לצאת משליטה.

אם אני שניה חוזר לתמחור, הזכרת שהמשחק יהיה חינמי ללא מכאניקות של Pay To Win. 

כן, הוא יהיה חינמי, אמנם עוד לא דיברנו כל כך על אסטרטגיית התמחור והמודל העיסקי שלנו אבל אגיד שזה לא הפוקוס שלנו כרגע. ברור שאנחנו צריכים לעשות תמחור כלשהו אבל הוא יהיה לפריטים קוסמטיים בלבד. כל התוכן לאחר ההשקה או תוכן נוסף יהיה חינם.

תודה רבה לאיאן פרולקס על הזמן שהוא הקדיש כדי לדבר על Splitagte 2 ולתת לנו הצצה לתהליך הפיתוח שלו ומה שאפשר לצפות מאחד ממשחקי השוטר המעניינים של 2025. בהזדמנות זאת אגיד תודה גם ל-Cosmocover שהזמינו אותי לביתן שלהם ב-Gamescom 2024 ואיפשרו את הראיון הזה.

מה דעתכם על המידע שאיאן שיתף? מתרגשים ל-Splitgate 2 כמוני? ספרו לנו בתגובות!

*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*

רועי באלוה - עורך תוכן

רועי באלוה - עורך תוכן

משחק על: PC, PS5, Xbox Series S

בחיים לא תנצחו אותי במשחקי: FPS ומשחקי Co-Op

המשחק שהגדיר לי את הילדות: Jazz Jackrabbit 2

כשאני לא משחק אני: כנראה שובר או מרכיב משהו

מסר לעולם: כל מה שעשיתי זה ניסיתי לחסוך טיפה לפנסיה

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

       | פורסם ע"י