הרשמה

בלעדי: ראיון עם סטפן הלבינג, מנהל הפרויקט של Crysis Trilogy Remastered

אדם מ-Nintendo 1Up Club מביא לנו ראיון אקסקלוסיבי ונהדר עם מי שהיה אחראי על הבאת משחקי ה-FPS ל-Switch!

אדם ברדוגו ישב לשיחה על הפיתוח של משחקי Crysis ל-Switch, מה היו הקשיים שלהם בזמן העברת המשחקים ל-Switch והאם המשחק מוצלח בעיניהם מבחינת מכירות!

ad banner

אנחנו רגילים כאן לכתבות אורח של פול דייוויס מאנגליה או דימה מ-YallaBalagan, אבל ראיון עם מנהל הפרויקט של Crysis Trilogy Remastered על גרסת ה-Switch של הטרילוגיה? זה עוד לא היה לנו. את הראיון האדיר הזה מביא לנו לא אחר מאשר אדם ברדוגו מקבוצת הפייסבוק "Nintendo 1Up Club", שיצר קשר עם סטפן הלבינג (Steffen Helbing) כדי לתת לנו הצצה לעבודה שמאחורי הטרילוגיה החדשה. תודה רבה לאדם על העבודה שלו על הראיון הזה ועל ההזדמנות לתת לקוראים שלנו את ההצצה לעולם של פיתוח משחק ל-Switch!

איך הגיעה ההחלטה להחזיר את Crysis לקונסולות המודרניות? והאם ה-Switch בא בחשבון מלכתחילה יחד עם שאר הפלטפורמות?

היו כמובן שיפורים רבים במונחים של טכנולוגיה וחומרה, ורצינו לתת לאנשים את חווית ה-Crysis המודרנית הטובה ביותר שחשבנו על הימים שבהם היינו מוגבלים מאוד על ידי חומרה במחשב ובקונסולות. ה-Switch תמיד היה חלק מהתוכניות המחודשות שלנו.

ad banner

מהם התהליכים הכלליים שאתם כמפתחים ניגשים אליהם כאשר אתם רוצים לפתח גרסת Remastered של משחק? מהם האתגרים בתהליך זה?

ראשית עלינו לראות איזה ערך נוכל להוסיף למשחקי Remastered. רק להגדיל טקסטורות ורזולוציה זה לא מספיק, מכיוון שאתה יכול גם להשיג את אלה ממודים. אתה צריך לגעת בכל האזורים האפשריים של המשחק. כל אזור חייב להיראות ולהרגיש טוב יותר מתחילתו ועד סופו. ואלה כמובן גם האתגרים. מציאת איזון נכון בין שינויים חזותיים ואמנותיים, בשילוב עם שינויים טכנולוגיים כך שעדיין תוכל לקבל את תחושת ה-Crysis על המסך.

ad banner

 האם תוכל לשתף קצת בתהליך הפיתוח של הטרילוגיה, באילו אתגרים נתקלת ומה היו הסטנדרטים שהצבתם לעצמכם כמפתחת?

התחלנו עם ה-PC, XBOX, PlayStation ו-Switch באותו ענף פיתוח. ברגע שהיה לנו בסיס פיתוח טוב, הסתעפנו ל-Switch כדי לוודא שתכונות רינדור כבדות לא ישברו את ביצועי המשחק. מנקודת המבט הזו תמיד היו לנו שני ענפי פיתוח שונים - אחד עם PC, XBOX ו-PS ואחד עם ה-Switch בלבד. האתגר הגדול ביותר היה למצוא את האיזון בין תכונות חדשות לביצועים. תארו לעצמכם שמשחק פועל עם מקסימום של 60FPS, והייתם רוצים להוסיף 25 תכונות רינדור חדשות. אז, היינו צריכים לוודא לתקן/להוסיף הרבה שיפורים של GPU ו-CPU למשחק. בסופו של דבר היו לנו כ-300 שיפורים ייחודיים למעבד ו-GPU. לדוגמה, ב-Switch בבילד הראשון שלנו היו לנו 5FPS בסך הכל, וזה רק עם רצפה ירוקה עם קצת דשא. אז הצוות שעבד על גרסת ה-Switch עשה עבודה מדהימה.

במהלך הפיתוח, היה לכם משהו פשוט יותר ב-Switch שהיו לכם בעיות איתו בקונסולות החזקות יותר?

הפיתוח של כל משחק לקח לנו בערך שנה וחמישה חודשים, כשהיו לנו בעצם את אותם האתגרים בכל הפלטפורמות. אז מבחינתנו זה היה שווה בין כל הפלטפורמות מבחינת בעיות במהלך הפיתוח.

כאשר פורסמו סרטוני Crisis 2/3 ב-Switch נראה שהגעתם לגרסאות האלו הרבה יותר מוכנים, האם זה כתוצאה שלמדת את החומרה טוב יותר או התאמה מיוחדת שעשית ל-CRYENGINE?

זה לא היה קשור רק ל-CRYENGINE: למדנו הרבה מהפיתוח של Crysis Remastered ב-Switch ויישמנו את כל השיפורים ב-Crysis 2 ו-Crysis 3. זה עזר לנו מאוד לשים יותר תכונות רינדור ויחד עם זאת להציג ביצועים טובים יותר למשחקי ה-Switch הבאים בטרילוגיה.

זה לא סוד שה-Switch הוא בהחלט מכונה מיוחדת מבחינת פיתוח משחקים/פיתוח פורטים, מהי הגישה שצריך להגיע אליה כשמפתחים ל-Switch? והאם לדעתך יש צורך אמיתי ב-Switch Pro?

ראשית, אתה צריך צוות טוב מאוד. שנית, אתה צריך להיות מאוד מציאותי: יש דברים שאתה לא יכול לעשות את ה-Switch, אתה נגיד לא יכול להוסיף Ray Tracing ל-Switch, למשל. טכנית אתה יכול, כן? אבל זה יהרוג את הביצועים. בנוסף, אתה צריך להקפיד לעבוד תמיד על שיפורים ב-CPU ו-GPU שכן על הקונסולה הזו זה קריטי יותר. אבל גם עם כל אלה, בסופו של דבר ה-Switch הוא מכשיר נפלא שאני משתמש בו בזמני הפרטי הרבה עם המשפחה שלי.

מה הייתה ההשראה שלכם ליצירת Crysis במקור? זה משחק מסוים או אולי סרט?

התחלתי ב-2007 ב-Crytek בסוף הפיתוח של Crysis 1 כבוחן QA. לא היה לי את המסלול הפנימי לגבי ההשראה לפרויקט הזה, אבל תמיד חשבנו על חליפת הננו העוצמתית הזו ב-Crytek, ויצרנו סיפור סביבה. חייזרים היו ועדיין נושא גדול במשחקי מחשב והיינו מפורסמים מאז Far Cry על יצירת סביבות ג'ונגל נחמדות ופופולריות. הייתי ממליץ לצפות בסרטון הראיון כאן למטה כדי לקבל מידע נוסף על רעיון שמאחורי Crysis.

כעת לאחר ש-Crysis הגיע לראשונה לפלטפורמה של נינטנדו, האם אתם מרוצים מכניסת המשחק לקונסולה מבחינת מכירות, חשיפה מחדש של המותג והאם לדעתכם הפופולריות של ה-Switch תרמה לכך?

כן, אנחנו מאוד שמחים. הפופולריות של ה-Switch עזרה מאוד ואני חושב שה-Switch יגדל עוד יותר בעתיד. קהילת ה-Switch הייתה מאוד מחמיאה, וזה נראה שהיא שמחה לקבל יצירת מופת ויזואלית כמו טרילוגיית Crysis Remastered שמצליחה לרוץ על המכשיר שלהם עם 30 FPS יציב במצב נייד.

אם הייתה לך הזדמנות לעבוד על ה-IP של נינטנדו, איזה משחק זה היה?

זלדה. סדרת המשחקים האהובה עליי בכל הזמנים. שיחקתי בכל הכותרים הזמינים מאז שהייתי בן 5.

ולסיכום, מה העתיד של סדרת Crysis?

ראשית, אנו שמחים להביא את טרילוגיית Crysis Remastered לכל הגיימרים ברחבי העולם בכל פלטפורמות המשחקים המודרניות. כמו תמיד, אנחנו לא יכולים להגיב על שום שמועות או פרויקטים חדשים, אבל אנחנו בטוח נתקשר אם יהיה לנו מה להגיד.

תודה רבה לאדם ברדוגו על היוזמה ולסטפן הלבינג על ההיענות! מה אתם חשבתם על הראיון של אדם? שתפו אותנו ואל תשכחו לבקר בקבוצת הפייסבוק שלו - תגידו שאנחנו שלחנו אתכם.

*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*

שמואל מקונן - עורך ראשי (בדימוס)

שמואל מקונן - עורך ראשי (בדימוס)

משחק על: PC, 3DS, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Oculus Quest 2

בחיים לא תנצחו אותי ב: Street Fighter, Killer Instinct, Super Smash Bros.

המשחק שהגדיר לי את הילדות: קרב קשה בין Chrono Trigger ל-Mega Man X.

כשאני לא משחק אני: עובד. לצערי.

מסר לעולם: 10000xp של אמת, אפס מורא.

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

    19:46 09.11.2021 | Itamarush Itamarush

    כל הכבוד שהצלחתם להביא את Crytek לרעיון!

  2. 2

    19:47 09.11.2021 | Itamarush Itamarush

    כל הכבוד שהצלחתם להביא את Crytek לרעיון!

  3. 3

       | פורסם ע"י