הרשמה

האם Far Cry הופך להיות משחק חינמי? ואיך מודלים כלכליים משנים משחקים

האם גם Far Cry יעבור למודל Live Ops? אביחי מסביר את כל מה שצריך לדעת

פעם פשוט היינו קונים קסטה עם משחק וזהו

אנחנו אוהבים הדלפות, הדלפות הן דרך עבורנו להכיר קצת יותר לעומק איך תעשיית המשחקים עובדת ומה העתיד צופן בחובו. לאחרונה הגיעה הדלפה מעניינת מכיוונו של ג'ף גרב (Jeff Grubb) איש מוכר בתעשיית המשחקים ומדליף ידוע עם קשרים רבים בתעשיה. כמו תמיד, כשמדובר בשמועות יש לקחת הכל עם קורטוב של מלח, אבל גרב טוען שהכותר הבא בסדרת משחקי Far Cry השייכת לחברת Ubisoft יהיה במתכונת של Live Ops, כלומר מרבית ההכנסות הן ממיקרו טרנזקציות או מודל מנוי ולא מרכישה חד פעמית של המשחק, כפי שהכותרים של הסדרה היו עד כה.

מי שעוקב אחרי התעשיה באופן אדוק ודאי איננו מופתע מהמידע החדש. Ubisoft אישרו בעבר מודל אחד כזה לסדרת משחקי הדגל שלהם Assassin's Creed שכן חבעתיד יצא כותר בשם Assassin's Creed Infinity והוא יהיה כותר המבוסס על מודל Live Ops. זה מתחבר ישירות להכרזה של סמנכ"ל הכספים של Ubisoft ממאי השנה שבה הוא הודיע כי החברה מתכוונת לעבור ליותר משחקי Free to play (או בקיצור F2P), ולהתבסס על מודלים חדשים של תמחור שבהם אני אגע בהמשך. זהו בעצם המשחק השלישי של Ubisoft שנכנס למודל הזה, אחרי The Division ו-Assassin's Creed. אינני יודע אם Far Cry יהיה במודל F2P אבל זה לא ממש משנה, הרעיון של Live Ops הוא שעיקר הכסף יגיע ממכירות בתוך המשחק ולא מרכישת המשחק עצמו. המודלים האלו מתכתבים עם השינויים האדירים שקרו בתעשייה בשנים האחרונות ואני אסביר למה ואיך המודלים הכלכליים משנים את הדרך בה משחקים מפותחים.

ראשית, מה זה אומר Live Ops, או F2P או SaaS? כרגיל אצלי, מתחילים מההתחלה. פעם משחקים היו עובדים בתצורה של רכישה של משחק. עבור תשלום של מחיר מסויים מקבלים בעלות על הקסטה/דיסק והוא שלך. עם השנים, בעיקר במשחקי MMORPG זה השתנה ומשחקים עברו למודל של מנוי, כאשר תשלום של 15$ בחודש יקנו גישה למשחק. עידן המובייל הפך את הקערה על פיה והציג עולם של משחקי F2P. כשיצא Farmville (לפייסבוק, עדיין לא למובייל) הוא היה משחק F2P ונתפס כחיה מוזרה בשוק המשחקים. מהר מאוד הוא הפך למכונת מזומנים והפך את ZYNGA לאחת מחברות המובייל הגדולות היום. הרעיון במודל של Live Ops או F2P הוא שהמשחק עצמו בחינם לגמרי או באיזה סכום קטן ושולי, ועיקר הרווח מגיע מהכנסות בתוך המשחק. בין אם זה מיקרו טרנזקציות כמו סקינים, לוט בוקסס כמו FIFA או אפילו מודל מנוי מסויים כמו Battlepass של Call of Duty וכדומה.

 

ההכנסות האלה נקראות Recurrent Revenue והן מהוות היום את רוב ההכנסות של חברות המשחקים והופך אותן לחברות Saas (כלומר Software as a Service). בעצם החברות הפכו מלהיות מוכרות של מוצר למספקות שירות גיימינג לשחקנים. הנאמנות שיש לשחקנים כלפי כותר מסויים או סדרה מסויימת של משחקים זו תופעה מעניית מאוד. בעידן שבו העניין נגמר מהר מאוד, משחקים מצליחים לשרוד שנים רבות בתור Game as a Service ולשרת לקוחות נאמנים למשך שנים רבות. הסיבה העיקרית שבגללה זה התחיל היא פשוט כי משחקים נהיו עסק יקר להחריד. עלות משחק היום מגיעה למאות מיליוני דולרים וההכנסות ממכירת משחקים אינן מצליחות לכסות את העלויות. מכיוון שמשחקים ננעלו מסיבות היסטוריות על $60 למשחק אנחנו בעצם חווים ירידה של מחיר המשחק לאורך השנים אל מול העליה בפיתוחו.

 

הסיבה שזה עובד כל כך טוב קשורה לכלכלה, המודל הקלאסי של היצע וביקוש מניח שיש נקודה אחת שבה יש ביקוש מספיק גדול ומחיר מספיק טוב שמתאים ליצרנים והופך אותם לרווחיים. הנקודה הזו נקראת בכלכלה נקודת שיווי המשקל ושם ייקבע המחיר. מה שעושה המודל של Live Ops או F2P זה לשנות לגמרי את כללי המשחק. מודל זה מציע לכל שחקן דריסת רגל בתוך המשחק במחיר מסויים. אפשר לשחק פורטנייט בחינם לגמרי, אפשר לשחק אותו במחיר של דולר, של שלוש דולר או של עשר דולר בחודש. כמות התוכן במשחק יכולה להתאים את עצמה לכל נקודה של ביקוש. זה מגדיל בצורה דרמטית את נקודות המפגש עם הרוכשים ולכן מגדיל גם את ההכנסות. כמובן שבתוך העולם הזה של Live Ops יש גם את המודלים שמתבססים על מיעוט של שחקנים שיוציא סכומי עתק, אלה מודלים השאובים מהקונספט של קזינו ומתבססים על "לוויתנים" אנשים מעטים שמוציאים סכומים גדולים על משחקים, אך לא באלה עסקינן כי הם לא החלק הארי של המודל.

 

אם ניקח לדוגמה את Far Cry 5 נקבל משחק שמכר 25 מיליון עותקים נכון להיום ועלה בערך 100 מיליון דולר לפיתוח. זה משאיר את החברה עם רווח של 600 מיליון דולר אחרי תשלומים לצדדים שלישיים. זה לא הרבה כסף על הסיכון שהחברה לקחה. ב-Assassin's Creed Odyssey זה אפילו יותר נורא כשהוא מכר רק 10 מיליון עותקים והשאיר לחברה הכנסות של 300 מיליון על השקעה של מאה מיליון. זה סיכון אדיר בפיתוח והכנסות כאלה בקושי מפצות על הסיכון, כי בקלות המשחק יכול להכשל קופתית כמו שראינו ב-Cyberpunk 2077.

מודל של Live Ops יודע לייצר יותר הכנסות מהסיבה שהוא יודע לפנות לקהל צרכנים רחב יותר. ברגע שהמשחק פתוח זה לא משנה כמה ישחקו בו, העלות תהיה בערך אותה עלות, לכן שווה להכניס כמה שיותר אנשים, גם במחיר נמוך יותר, וזה בדיוק מה שעושים המודלים של Live Ops ו-F2P. 

 

אבל לא רק זה, ברגע שהמשחק עובר למודל של Live Ops אמרנו שהוא הופך לשירות יותר מאשר מוצר וזה ממש זול יותר לפיתוח. אם ניקח את כל סדרות משחקי Far Cry או Assassin's Creed נראה שכל משחק לוקח שנים ועולה המון כסף לפתח מחדש. לעומת זאת, כאשר World of Warcraft משחרר הרחבה חדשה הוא משתמש בכל הרכיבים מהמשחק הקיים (2003) ורק משפר אותם. Blizzard לא צריכים לכתוב את הכל מההתחלה, אלא להשען על מה שיש כבר עכשיו. זה זול יותר לפיתוח וקל יותר למכור. אמרנו ששחקנים נאמנים למותג ויכולים לשחק בו שנים, כך אפשר להמשיך לשרת אותם ולהמשיך לגבות כסף באמצעות הקטנת עלויות הפיתוח. 

מהסיבות הללו הרבה משחקים הופכים למודל של Live Ops והופכים את המשחק למודל של שירות ולא למוצר. וכך אנחנו רואים בשנים האחרונות איך משחקיםמשנים צורה למודל של שירות וכל הליך בניית המשחק נעשה כתוצאה מהשינוי במודל הכלכלי. משחק שבנוי לשרת אנשים רבים יותר ולאורך זמן משנה את המשחקיות שלו בצורה שתתאים לקהל רחב יותר ותחזיק אותם לאורך זמן. בגלל המודלים הללו משחקים עוברים שינויים מסיביים ברמת ה-Game Design שלהם וכך המודלים הכלכליים משנים את המכניקה והעיצוב של המשחקים עצמם.

שתי נקודות נוספות וחשובות לא פחות נוגעות להפיכתם של המשחקים למשחקים מרובי משתתפים או משחקים משותפים באופן כללי. בשנים האחרונות אנחנו רואים הרבה משחקים שעוברים לריבוי משתתפים. בין אם זה ממש MMO או בין אם מדובר בקו-אופ של ארבעה או שמונה שחקנים. הסיבה למעבר למשחקי מרובי משתתפים היא בעיקר הודות לאינטרנט המהיר והרשתות החברתיות שהופכות את המשחקים לקהילה חברתית. אבל זה לא רק זה, משחקים מרובי משתתפים גם טובים לכיס של חברות המשחקים ואני אסביר למה: חברות משחקים רבות מחשבות כמה פרסומות הן צריכות לעשות כדי לגרום למישהו להתקין משחק. זה נקרא Cost Per Install או בקיצור CPI. משחקים מרובי משתתפים זולים יותר מכיוון שהם עוברים מפה לאוזן בין שחקנים. כשאני אומר לחבר שלי ששיחקתי משחק מגניב ושכדאי לו לנסות יש לזה השפעה, אך כאשר אני אומר לחבר שלי שיתקין את המשחק ונשחק אותו ביחד יש לזה השפעה חזקה הרבה יותר וזה מתורגם להכנסות ממשחקים. 

הנקודה האחרונה במשחקים מרובי משתתפים היא כשכולם משחקים ביחד זה חשוב מאוד לאנשים להראות את השונות שלהם. אם תסתכלו במשחקים רבים יש הבדל גדול בין איך שנראה גרזן בדרגה 1 לגרזן בדרגה 50 או שריון אפי ונדיר. הסיבה לכך היא שכשחקנים אנחנו רוצים להיות שונים ומיוחדים ובמשחקים מרובי משתתפים אנחנו דיי דומים לכולם. בעולם שבו Assassin's Creed הוא משחק חינמי וכולם נראים בדיוק אותו הדבר אנחנו תמיד נרצה להדגיש את עצמנו, לייחד ולהבליט. בדיוק בשביל זה החברות מוכרות לנו סקינים, קוסמטיקה וחפצים קישוטיים שיגרמו לנו להרגיש שונים ומיוחדים כדי שנבלוט מעל לשאר השחקנים.

מי שמודאג מהכיוון של הזה של Game as a Service ומעדיף משחקים לשחקן יחיד יכול להתנחם בעובדה שתעשיית משחקי האינדי תמשיך לפעול בזירה הזו יותר, כיוון שהמשחקים שלהם זולים יותר, הם מנסים דברים נועזים יותר ומנסים לבלוט מעל החברות הגדולות. עם Unreal 5, מנוע Unity והקפיצה האדירה בכלי הפיתוח בשנים האחרונות אנחנו נוכל לראות חברות אינדי שייצרו משחקים לשחקן יחיד במודל של מוצר שלא יפלו ברמתם משל החברות הגדולות. התקווה השניה מגיעה משירותי מנוי למשחקים כמו Xbox Game Pass ודומיו שפשוט בונים קטלוג אדיר של משחקים וישמחו להחזיק משחקים לשחקן יחיד עם התחלה וסוף, פשוט כיוון שהם יושבים בתוך מודל ענקי של Game as a Service.

חברת Ubisoft ידועה בזכות המשחקים לשחקן היחיד שלה והיא כמעט ולא מחזיקה משחקים עם מיקרוטרנזקציות ושירותי Live Ops. בשנים האחרונות זה מתחיל להכביד עליה ולכן היא מנווטת את עצמה להיות חברת שירותי משחקים ולא למכור מוצר ושמו Far Cry. אינני יודע אם השמועה על Far Cry בהכרח נכונה, אך הכיוון של Ubisoft ברור כבר חצי שנה ולא אתפלא לראות את Far Cry הולך לכיוון הזה. העתיד של תעשיית המשחקים הולך ונהיה מעניין ומגוון משנה לשנה ואני בטוח שנמשיך להיות מופתעים כל שנה.

*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*

אביחי חרמון - כתב תוכן

אביחי חרמון - כתב תוכן

משחק על: מחשב, המסטר רייס  (וגם מובייל, אבל אל תגלו)

בחיים לא תנצחו אותי במשחקי: מטוסי קרב וחלליות

המשחק שהגדיר לי את הילדות: Jones in the fast lane

כשאני לא משחק אני: מפתח משחקים

מסר לעולם: נולדנו מאוחר מידי כדי לחקור את העולם ומוקדם מידי כדי לחקור את החלל. בשביל זה יש משחקים

 

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

    00:59 26.11.2021 | WarFox89 WarFox89

    כתבה מדהימה ואוו מאוד מעניין!
    יוביסופט למדו היטב מה זה מיקרוטרנזקציות ושירותי Live Ops בזכות R6S ו- CS שמצליח כבר שנים למשוך שחקנים חדשים ולהכניס סכומי עתק דרך מיקרו רכישות. אפילו היה דיבור על להפוך אותו למשחק ל-F2P והדבר היחיד שמונע מהם לעשות את מה שעשה CS-GO זה ריבוי הצ'יטרים במשחק שהוא F2P והקלות שהם יכולים ליצור חשבונות חדשים ולהציף את המשחק. בכלל המודל הזה די הגיוני בסה"כ - אם המשחק שלך כבר מפותח והשקעת בו את הסכום הדרוש, זה די הגיוני לפתוח את השער ולתת לכמה שיותר ארנקים פוטנצילים להיכנס לחנות שלך ולבזבז כסף. כן יש את אלה שלא יקנו כלום או ישקיעו סכומים מזערים, אבל מצד שני יש הרבה גם שיבזבזו המון ויכניסו המון כסף למפיצה כמו שאמרת בהוצאה מינימלית של שדרוג המשחק הקיים ופיתוח סקינים. כמובן שיש למודל הזה גם הרבה חיסרונות ודברים שצריך לקחת בחשבון כמו שציינתי מקודם.

  2. 2

       | פורסם ע"י