הרשמה

הסיפור המלא של Final Fantasy VII - חלק א'

כל ההיסטוריה מאחורי אחד המשחקים הגדולים והמשמעותיים ביותר בסדרת המשחקים המשפיעה ביותר בז'אנר ה-JRPG!

דימה מ-YallaBalagan חוזר אלינו לעוד כתבת אורח! הפעם הוא מפציץ עם כתבה על המשחק האהוב עליו: Final Fantasy VII בכתבה של שני חלקים! חלק א' - ההיסטוריה של הסדרה!

ad banner

Final Fantasy VII היה המשחק הראשון שלא החלפתי. בשנות התשעים היו לי שני משחקים ל-Playstation 1 והולך לספריית המשחקים כמעט כל חודש כדי להחליף משחק אחד במשחק אחר, כי לקנות משחק היה מאוד יקר (אז כל משחק עלה בין 300 ל-350 ש"ח שזה כמעט כפליים מהיום אם אתם קונים דיגיטלי מחו"ל). אני מחזיק במשחק הזה עד היום ונראה לי שכבר לא אפרד ממנו לעולם, אבל רק עכשיו אחרי 24 שנים אני מבין את גדולתו של המשחק שלא עורר רק בי את הרגשות ואהבה כלפיו אלא זכה למליוני מעריצים נאמנים, עשה מהפכות בעולם הגיימינג והפך את Square-Enix (אז Squaresoft) לאחת מחברות הגיימינג החשובות בעולם.

הסיפור של Final Fantasy VII הוא סיפור של חברה קטנה שרצתה להצליח, רצתה לכבוש, להגיע לפסגות חדשים והלכה נגד כל הסיכויים. חברה שלקחה סגנון נישתי והפכה אותו למיינסטרים בעולם הגיימינג, חברה שלקחה סיכונים שיכלו להביא אותה לפשיטת רגל. בואו נצלול לעולם של הפנטנזיה האחרונה השביעית ונגלה את הסיפור המטורף מאחורי ההצלחה של Squaresoft ואיך החברה הצליחה לפרוץ את כל הגבולות למרות מכשולים רבים בדרך.

שירת הברבור

בשנת 1987 חברה קטנה בשם Square פיתחה משחקים בינוניים ולא הצליחה במיוחד במכירות, מה שהוביל אותה לקראת פשיטת רגל (אם להאמין לדיווחים השונים). באותו זמן, מפתח ומעצב משחקים לא מוצלח במיוחד בשם הירונובו סקאגוצ'י (Hironobu Sakaguchi) החליט לנסות את מזלו: הוא עלה למנכ"ל של החברה והכריז שהוא רוצה להכין משחק RPG. המנכ"ל הסכים והוא יצא לדרך - כל האמצעים של החברה היו מרוכזים במשחק הזה שכולם קיוו שיהווה גלגל ההצלה של Square.

ad banner

סקאגוצ'י, שלקח השראה ממשחקים שאהב כמו Dragon Quest, Legend of Zelda ו-Ultima, החליט ליצור משחק RPG מיוחד ולקרוא לו Final Fantasy. אחת השמועות הפופולריות בנוגע למקור השם הייתה שהוא חשב שזה כנראה יהיה המשחק האחרון שלו ואם המשחק לא יזכה להצלחה אז הוא יעזוב את תעשיית הגיימינג ויחזור ללמוד באוניברסיטה. אך להפתעת כולם, המשחק הצליח ונהפך ללהיט ש-Square כל כך חיפשו, ומיד החלו לפתח את משחק ההמשך. מפני שסקאגוצ'י סיים את העלילה במשחק הראשון ללא אופציה של המשך, המשחק השני כלל עלילה חדשה לגמרי וירש את המשחקיות של המשחק הקודם עם שיפורים (אגב, זה ההסבר למה משחקי Final Fantasy לא כוללים עלילה מתמשכת: כל משחק בסדרה כלל סיפור ועולם משלו כאשר המשחקיות הייתה דומה עם שינויים מינוריים ממשחק למשחק).

ad banner

במהלך עידן ה-Famicom (או NES בארה"ב) יצאו שלושה משחקי Final Fantasy שהצליחו מאוד ביפן, כשחשוב לציין שהמשחק הראשון הגיע גם לארה"ב ב-1990 ומכר אפילו יותר עותקים מאשר ביפן (!). בעקבות ההצלחה, בחברה החלו לעבוד על לוקליזציה של המשחק השני והמשחק אפילו זכה לפרסום קל עם השם Final Fantasy II: Dark Shadow Over Palakia אך בעקבות הפיתוח הארוך, ההתיישנות של המשחק ועיתוי לא מתאים – החברה החליטה לנטוש את הפרוייקט ולהתמקד בדור חדש של קונסולת ה-16-ביט, ה-Super Famicom (או ה-SNES בארה"ב). וכך משחקי Final Fantasy 2 ו-3 לא הגיעו לארה"ב (עד 2003 כאשר המשחק השני היה חלק ממשחק Final Fantasy Origins ו-2006 כאשר עשו REMAKE מלא למשחק השלישי שיצא ל-DS).

עידן ה 16-ביט והצנזורה במערב הפרוע

ב-Square תכננו לפתח עוד משחק אחד ל-NES ועוד אחד לדור הבא אבל החליטו בסופו של דבר להשקיע את כל כוחם בקונסולת ה-16-ביט החדשה והנוצצת של נינטנדו. בתחילת הפיתוח של Final Fantasy IV הייתה מחשבה לקחת את המשחק לכיוון של Action RPG כלומר להיפטר מקרבות מבוססי תורות, על כל מה שנכלל בזה (Random Encounters ועוד). אבל בסופו של דבר, הכיוון הזה נלקח למשחק אחר שהיה מפותח תחת הקוד של Chrono Trigger שבסופו של דבר נהפך למשחק Secret of Mana (לא להתבלבל עם משחק אחר בשם Chrono Trigger).

בשנת 1991, חברת Square משחררת את המשחק Final Fantasy IV ביפן אשר מראה גרפיקה חדישה ומוזיקה ברמה אחרת. המשחק גם ממציא אלמנטים מאוד חשובים שילוו את הסדרה בהמשך הדרך. הדרמה נכנסת לעלילה של משחקי ה-Final Fantasy והמשחק מכיל דמויות מאוד דומיננטיות עם קווי סיפור מאוד בוגרים ונושאים לא ילדותיים בכלל. בנוסף הקרבות שעדיין היו בפורמט של תורות, כעת הכילו את מכניקת ה-Active Time Battle (או ATB, בקיצור): לכל דמות היה בר זמן ורק כאשר הבר התמלא הדמות יכלה לבצע פעולה כלשהי (המפתח לקח השראה ממרוצים של Formula 1). האלמנט הזה ילווה את חמשת המשחקים הבאים בסדרה ויעלם רק במשחק העשירי. על המשחק עבדו 14 אנשים וזה לקח להם שנה לסיים אותו אבל בעקבות חוסר מקום על הקלטות של Super Famicom, המפתחים נאלצו להשאיר רק רבע מהתוכן של הסיפור שתוכנן מראש, כאשר דאגו להשאיר את התוכן הרלוונטי ביותר.

לאחר זמן קצר המשחק יוצא גם בארה"ב על קונסולת SNES אבל (וזה אבל ענקי), המשחק "הותאם" לקהל המערבי. חשוב לציין שאז היית אמונה שהשחקן המערבי לא מוכן למורכבות של המשחקים היפנים, יותר נכון הם האמינו שהשחקן המערבי טיפש יחסית לגיימר היפני ולכן נעשו מאמצים רבים להתאים את המשחקים האלה לקהל האמריקאי והאירופאי כדי שהגיימרים יצליחו לשחק בהם& נכון שזה נשמע מוזר? בגרסה המערבית של המשחק, המפתחים משאירים את העלילה כמו שהיא אבל יוצרים משחק הרבה יותר "קל" עד כדי שמורידים מספר סקילים של הדמויות. בנוסף, המשחק צונזר תחת התקנות של נינטנדו ארה"ב ובין היתר הורדו מהמשחק קללות, אזכורים של נצרות או ישו או כל דבר שיכל לפגוע בדת, מין ומוות. המשחק נמכר 1.5 מליון עותקים ביפן ורק קרוב ל 300,000 בארה"ב. חשוב לציין שהמשחק יוצא תחת השם Final Fantasy II אשר מתחיל את הבילבול שהולך להיפטר במשחק השביעי. נדבר על זה בהמשך.

בסוף שנת 1992 Square כבר משחררת את המשחק הבא שלה - Final Fantasy V אשר נהפך להיות המשחק האהוב על סאקגוצ'י, הוא מכיל מערכת קלאסים או עבודות (Jobs) חדשה שנותנת קסטומיזציה של הדמויות, ה-ATB מקבל את הבר הזמן שלא היה נראה במשחק הקודם ושימשיך למשחקים הבאים והעלילה מתרחשת בעולם פנטזיה כמו במשחקים הקודמים כשבמרכז, הקריסטלים. המשחק היה אמור להגיע לארה"ב ולהיקרא Final Fantasy III אבל החברה החליטה שוב שהמשחק קשה מדי בשביל הגיימרים במערב והזניחו את הלוקליזציה. בסופו של דבר המשחק זכה להצלחה מדהימה ביפן ונמכר קרוב ל 2.5 מליון עותקים.

יש שמועה שהמשחקים של הסדרה היו כל כך פופלרים ביפן שהרשויות ביקשו מחברת Square לא להוציא את המשחק ביום שיש בית ספר כי התלמידים נהגו להבריז מהבית-ספר באותו היום כדי לקנות את המשחק, כנראה שזאת הייתה רק שמועה, אבל זה לא משנה את העובדה ש-Square כן התחשבה בזה והמשחקים היו יוצאים בסופ"שים בלבד. ואז בשנת 1994 הגיע המשחק ששינה את פני הסדרה והיווה בסיס למשחקים הבאים של החברה - Final Fantasy VI היה המשחק המהפכני ביותר עד לאותה שנה.

בניגוד למשחקים הקודמים שהיו בעולם של ימי-הביניים כאן הסיפור התרחש בעולם מודרני בסגנון Steampunk. מבחינת העלילה, היה אפשר לזהות כאן קפיצת מדרגה מהמשחקים הקודמים כאשר המשחק כלל נושאים בוגרים, אמיצים ודיי אכזריים כמו רצח עם, התאבדויות ועוד. בדרך כלל במשחקי תפקידים הייתה דמות ראשית שנבחרה להציל את העולם (פחות או יותר), אבל ב-Final Fantasy VI הסיפור היה שונה לגמרי: המשחק והעלילה נכתבו בצורה כזאת שכביכול לא הייתה דמות ראשית במשחק הזה - משהו שהיה מאוד מיוחד לסדרה ולמשחקי JRPG. ואיך אפשר שלא לדבר על Kefka אחד הנבלים הזכורים והאכזריים של הסדרה. המעשים וההחלטות שלו במשחק גרמו לשחקנים די לשנוא אותו ובנו אותו כדמות רשעית עד לשיא בסיום המשחק.

בגדול אפשר לסכם שהמשחק היה מאוד אפל, גם כשמשחקים בו היום אפשר להרגיש שהמשחק הוא לשחקנים בוגרים ונוגע גם בנושאים שהילדים לא כל כך יבינו את המשמעות שלהם. המשחק כלל סצנות ורגעים עם בימוי וכתיבה שיזכרו לעד על ידי גיימרים. סצנת אופרה, רכבת הרפאים, ניסיון התאבדות אלה הם רק דוגמאות לחלק מסצנות ורגעים מדהימים במשחק הזה שהעלו את משחקי הסדרה לרמה אחרת לגמרי ונתנו בסיס מדהים למשחקים הבאים מבחינת העלילה.

מספר אנקדוטות מעניינות בנוגע למשחק הזה: המשחק פותח בשנה אחת, הפסקול של המשחק הוא נחשב לאחד הטובים בסדרה כאשר הוא האהוב ביותר על ידי המלחין Nobuo Uematsu עד היום ובארה"ב המשחק נקרא Final Fantasy III (זוכרים את הבלבול ממקודם?). המשחק מכר סה"כ קרוב ל-3 מליון עותקים, כאשר 2.5 מהם ביפן וכל השאר בארה"ב. עד היום המשחק נחשב להכי טוב בסדרה על ידי חלק מהגיימרים ומגזינים מפורסמים, כשאפילו IGN דרגה אותו במקום השני ברשימת 100 משחקי ה RPG הכי טובים אי פעם.

המפץ הגדול

החברות בין Square לנינטנדו הייתה נפלאה אך ללא בעיות. סדקים החלו להופיע לקראת פיתוח המשחק Secret of Mana שהיה אמור להיות מפותח לקונסולה החדשה/היברידית של נינטנדו. חשוב לציין שבאותו הזמן המפתחים נתקלו בקשיים כבירים בתחום של האחסון, המדיה הפופלרית באותם הזמנים הייתה קלטות, שכללו עד 4MB אחסון. כלומר כל המשחק: הקוד, הגרפיקה, המוזיקה, הטקסט היו צריכים להיכנס לארבע MB מסכנים כאשר היום כל תמונה שאנחנו מצלמים בפלאפון נוצרת בגודל הזה או אפילו יותר. נינטנדו התחילו לחשוב על הדור הבא ובעקבות שיתוף הפעולה שכבר היה עם סוני על הצ'יפ סאונד ל-SNES (בשם SPC-70) הם החליטו להמשיך איתם על פיתוח תוספת לקונסולה שהיה כונן CD-ROM (בדומה לתושבת של SEGA CD). החברה שהחלה לפתח את המשחק הבא שלה, Secret of Mana, תכננה משחק שיהיה מותאם לאחסון גדול יותר כתוצאה מכך, אך דברים השתבשו.

בתערוכת CES 1991 היכן שהיו צריכים להכריז על הקונסולה החדשה של נינטנדו וסוני, נינטנדו עלו לבמה והכריזו על שיתוף פעולה שלה עם פיליפס. סוני, שמאחורי גבה ביטלו את החוזה איתה, הרגישה מושפלת ונבגדת. למרות הקשיים והתנגדויות רבות בתוך חברת סוני, ההנהלה החליטה להמשיך ולפתח קונסולה חדשה לשוק שתתמוך בגרפיקה תלת מימדית מתקדמת ומבוססת דיסקים ויקראו לה - Playstation. וככה נולדה הקונסולה שהתחרתה ומתחרה עד היום בחברת נינטנדו.

במקביל, ל-Square החלו להיות אי הסכמות עם נינטנדו: בפיתוח של משחק Romancing Saga המפתחים נתקלו בהמון באגים וחוסר יכולת לתקן בגלל מחסור באחסון והחברה ביקשה מנינטנדו להקצות לה את הקלטות היותר גדולות אך נינטנדו לא נענתה לבקשה כי החזיקה את הקלטות ספציפית לפיתוח של Dragon Quest V. לכן' גם כאן היו צריכים לקצץ בעלילה של המשחק כדאי להשלים את הפיתוח. הבעיות שהזכרתי לגבי Secret of Mana גם הפריעו מאוד ל-Square ולבסוף השיא היה בפיתוח משותף של שתי החברות בפיתוח המשחק Super Mario RPG שהיה אמור להיות משחק של Square אבל בסופו של דבר נינטנדו השתלטו על הזכויות למשחק.

בזמן שנינטנדו עדיין תיכננה את הקונסולה הבאה שלה, ב-1994 הגיעה לעולם קונסולת ה-Playstation והציגה יכולות אחסון ועיבוד גרפי ברמה מאוד מרשימה. Square החלה כבר את הפיתוח שלה על המשחק הבא וגם התחילה לבדוק את המשחק על הקונסולה החדשה של נינטנדו אבל הגיעו למסקנה שהם פשוט לא יסתדרו עם האחסון של הקלטות ב-Nintendo 64. אז בעקבות כל היחסים המורכבים של נינטנדו וחוסר הטכנולוגיה שהגביל את החברה לפתח משחקים גדולים כמו שהם רצו, הם עשו את אחת ההחלטות הקשות - לעזוב את נינטנדו ולפתח את משחק הדגל הבא שלהם ל-Playstation של סוני.

המסע אל הלא נודע

הפיתוח של המשחק היה מורכב וכמעט בכל צעד שהחברה עשתה היה סוג של סיכון שהיא לקחה על עצמה. דבר ראשון המעבר לסוני היה מסוכן ומורכב, אי אפשר היה לדעת איך המעריצים של המשחק יקבלו את המעבר וגם האם יצליחו לכבוש את השחקנים החדשים של קונסולת ה-Playstation. בנוסף פיתוח לפלטפורמה חדשה לגמרי היה גם אתגר לא פשוט כי זאת היית הפעם הראשונה ש-Square עשתה כזה מהלך. ב-1996 יצא Super Mario 64 על הקונסולה החדשה של נינטנדו: ה-Nintendo 64, והמשחק שיגע את העולם. בפעם הראשונה הוא הראה את אחת הדמויות הכי אייקוניות בעולם הגיימינג בגרפיקה תלת מימדית ושילב את המשחקיות הנהדרת של סופר מריו בתוכה. המשחק היה להיט ועד היום נחשב לאחד משחקי המריו הטובים שנוצרו.

הגיימרים דרשו 3D אבל המעבר מ-2D ל-3D לא היה כזה פשוט: המון משחקי 3D שיצאו לכל מיני קונסולות - פשוט נכשלו. יחד עם זאת, ב-Square הבינו ש-3D זה העתיד והחברה עשתה הכל כדי להצליח במשימה הלא פשוטה הזאת. צוות הפיתוח של המשחק Final Fantasy VII כלל 150 איש, כשבפעם הראשונה היו צוותים בשני צדי כדור הארץ: יפן וארה"ב (שעבדו בעיקר על עיצוב הרקע של הערים). היה מדובר בפי 7 יותר מפתחים מהמשחקים הקודמים בסדרה, כאשר כמות האתגרים הייתה גדולה בהתאם. למזלה של Square הפעם לחברה היה תקציב גדול בזכות ההצלחות המסחריות של המשחקים הקודמים (בעיקר ביפן) וזה נראה שכל התקציב של החברה פשוט הלך למשחק הזה.

אם מסתכלים עכשיו על המהלכים והחלטות שהחברה לקחה, אפשר לסכם את זה במשפט אחד: החברה פשוט התאבדה על Final Fantasy VII. המשחק היה בעלות של סרט הוליוודי: Final Fantasy VII נחשב לאחד המשחקים הכי יקרים שנוצרו אי פעם עד היום. כל אתר מדרג אותו במקום אחר' אבל בדרך כלל הוא נמצא ב-Top 5 של המשחקים הכי יקרים אי פעם. החברה השקיעה סכומים אסטרונומים יחסית לאותם הזמנים ואפילו להיום כאשר זה היווה סיכון ממשי להישרדותם. הושקעו 40 מליון דולר בפיתוח וסכום שנע בין 40 ל-100 מליון דולר בשיווק (עם האינפלציה של היום אפשר להכפיל את הסכומים האלה). לאף משחק בשנות ה-90 לא היה תקציב כזה במיוחד כאשר סכומים כאלה לרוב נראו אך ורק בשוברי קופות הוליוודים.

המשחק שפרץ את הגבולות

ואז זה קורה, יום שישי, 31 לינואר 1997 המשחק Final Fantasy VII יוצא ל-PS1 על גבי שלושה דיסקים ועושה היסטוריה. תוך שלושה ימים המשחק נמכר 2.3 מליון עותקים ביפן בלבד וזוכה להצלחה מטורפת. לאחר מכן יוצא בארה"ב ותוך שנה נמכר קרוב למליון עותקים. הוא מקפיץ את המכירות של פלייסטיישן, הוא זוכה להצלחה גלובלית ונהפך לאחד המשחקים הכי נחשקים בתעשיית הגיימינג ולבסוף נמכר קרוב ל 10 מליון עותקים על PS בלבד עד עצם היום הזה ונחשב למשחק הכי נמכר של Square עד היום בעודו עוקף את הכל המשחקים בסדרה וגם סדרות אחרות כמו Dragon Quest, Tomb Raider ועוד.

המשחק נהפך לאייקוני ולאחר המשחק הזה הסגנון JRPG כבר לא היה נישה, גם בארה"ב ובארופה הסגנון החל לפרוח. חברות אחרות החלו לפתח משחקים משלהם והמון חברות עברו לפלייסטיישן בעקבות המעבר של Square. לפי דעתי ההצלחה המסחררת של המשחק כללה אוסף של אלמנטים שנעשו בצורה הכי טובה עד לאותו היום. לא הייתה סיבה אחת בלבד אלא התעלות ברמה בכל תחום אפשרי לאותה התקופה. Square הראתה איך יוצרים שובר קופות בעולם הגיימינג. בחלק הבא נצלול ל-Final Fantasy VII, המשחק הכי אהוב עלי בכל הזמנים, ונראה מה באמת הפך אותו להצלחה המסחררת שהוא היה.

אתם מוזמנים לספר לנו מה חשבתם על הכתבה של דימה בתגובות כאן או ברשתות החברתיות! תוכלו למצוא את דימה גם בעמוד הפייסבוק שלו וביוטיוב ואל תשכחו לקרוא את החלק השני של הכתבה כאן בקישור!

*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

       | פורסם ע"י