הרשמה

ראיון: מפתחי Purgatory Guardian

במסגרת סדרת כתבות שהוא מתכוון לעשות, שמואל תפס מפתח משחק ישראלי לשיחה על המשחק שהוא עובד עליו, תעשיית הפיתוח בישראל ועוד

"תמיד יהיו את הסקפטים לגבי עתיד המוצר שנראה פרוייקט גדול מאוד, בייחוד לשלושה אנשים, אבל גם ממשיכים לתמוך בנו בקהילה אז אנחנו נותנים פוש."

זה כבר לא סוד שכל נושא הגיימינג צובר תאוצה בארץ בקצב מסחרר. אם בעבר היה אפשר למצוא את כמות ההתעניינות בגיימינג במקומות נישתיים וספורים במיוחד (Vgames הייתה בין החלוצות בנושא הזה), אז כיום אפשר לגשת לכנסי גיימינג שמתקיימים כמה פעמים בשנה, חברות חדשות וספורט גדולות מסקרות אירועים ומשחקים באופן כמעט קבוע וכמובן סטרימרים וסטרימריות כמו QueeNiki שובים את הלב של מעריצים רבים בארץ.

אבל אחד התחומים שגם מתחיל להרים את ראשו ומקבל קצת פחות חשיפה הוא כל נושא פיתוח המשחקים בארץ, אז במה שהולכת להיות סדרת ראיונות בנושא, אני אנסה לתת לכם ראיונות והצצה אל עולם מפתחי המשחקים בארץ, התחושות והקשיים שלהם ועוד. את סדרת הכתבות הזו אני אתחיל עם משחק שנתקלתי בו באחת מקבוצות הפייסבוק שאני נמצא בהן ועוסקת בפיתוח משחקים בישראל ובעצם היה אחת הסיבות שרציתי להתחיל עם כל סדרת הכתבות הזו. למשחק קוראים Purgatory Guardian ואם לא הייתי יודע לפני כן במה מדובר הייתי חושב שמדובר במשחק של איזשהו סטודיו גדול. 

תפסתי את אחד המפתחים והיוצרים של המשחק לכמה שאלות על המשחק ותהליך הפיתוח שלו והוא הסכים, אז דבר ראשון אני רוצה להודות לו על הזמן שהוא השקיע בראיון הזה.

אז קודם כל, בוא ספר קצת לקוראים מי אתם ומה הרקע שלכם.

אז ככה, אנחנו כמה חבר'ה "צעירים" בני 33+, בעיקר חובבי משחקים. אנחנו הכרנו באירוע חודשי של מנוע המשחקים Unreal Engine שמתקיים בישראל. אני טורגוד אהרון, בוגר בצלאל, עבדתי בכמה חברות משחקים וגיימינג בתור מעצב והיום עובד בחברת פיינטק. יחד איתי נמצאים גם דורון כספי - מפתח מנוסה שעובד ביום בחברת אבטחת מידע וזאביק פרי - מוסיקאי ומלחין פרילנס, שעובד עם חברות משחקים מהקטנות לגדולות ביותר.

באחד האירועים של Unreal Engine Israel הצגתי Prototype למשחק שהיה בעיקר גרפי עם דמויות וסביבה של עולם שפיתחתי ושם גם הצטרפו אליי דורון וזאביק שהתעניינו בפרוייקט והוסיפו מהתחושות שלהם לגבי המשחק.

מעולה, אז מתי (ואיך, בעצם) החלטתם לפתח את Purgatory Guardian? מה היה הרעיון שמאחורי המשחק, ועם אילו קשיים נתקלתם בתהליך הפיתוח?

הרעיון ההתחלתי היה במקור חווית עולם שונה, סוריאליסטי ומוכר בו זמנית. רצינו לקחת מוזיקה אותנטית ומרגשת עם דמויות מקוריות מתקופות שונות בהיסטוריה ועוד כמה עובדות וסיפורים אמייתים שדווקא יהיה קשה להאמין להם וניסינו לצמצם הכל בסיפור לינארי וברור. במקביל רצינו גם כן שהמשחקיות תהיה מוכרת ולא תרגיש כמו סוג של התחכמות או סיבוך של משחקיות קיימת כלשהי וכמובן שאת הכל רצינו לעשות באיכות הגבוהה ביותר בהתאם לכלים שיש לנו. מבחינת ז'אנר, בגדול הלכנו על משחק שהוא משחק יריות בגוף ראשון בסביבה שהיא חצי-עולם פתוח, עם אלמנטים של משחקי תפקידים.



בשלב הזה אנחנו בנינו דמו שהוא גם השלב פתיחה של המשחק הכללי, כשאנחנו מוסיפים כל פעם עוד פיצ'רים והמון תוכן לשלבים הבאים. הדבר שהיה הכי חשוב בעינינו היה לעמוד בסטנדרטים של שחקן כמו שהוא מצפה ממשחק רציני של חברה גדולה ולא ממה שהוא מצפה ממשחק אינדי. אבל זה מוביל גם לחלק הקשה בפיתוח והוא שאנחנו לומדים כל יום משהו חדש: יש תקלות שונות ובאגים קטנים שצצים כל הזמן, וזה זמן שאנחנו מאבדים בגלל השידרוג של מה שנעשה בהתחלה על מנת שהכל יהיה על אותו קו ויזואלי וגם בפיתוח באותה שפה וסדר - שתהיה תשתית טובה להמשך הפיתוח ולא נצטרך לחזור ולתקן טעויות שעשינו בעבר.

עוד דוגמא בצד הגרפי: חשבתי שאעשה (כמו חלק גדול מהמשחקים בסוג הזה) דמויות שמדברות עם השחקן ללא תנועת תווי הפנים. אבל בסוף למדתי איך לעשות זאת וחידשתי כמה מהדמויות המרכזיות. וזה בעצם אומר שיפור אנימציות וכלים חדשים שצריך ללמוד על מנת לעשות הכל בצורה יותר טובה ויעילה.

אז בעצם המשחק הוא משחק יריות מגוף ראשון, ז'אנר שנחשב למאוד תחרותי בשוק, איך אתם מתכוונים לבלוט בשטח עם המשחק שלכם?

בעיניי משחק ירי מגוף ראשון זה לא בדיוק זיאנר, כי בסופו של דבר זו פרספקטיבה (או זווית ראיה של השחקן). זה יכול להיות משחק בין שחקנים בזמן מלחמת עולמית השניה כמו Battlefield או סוראליסטי ומאוייר כמו sBorderland והשחקנים של המשחקים האלה הם לא אותם שחקנים.

בסוף היום אין הרבה משחקים שהם גם שילוב של משחק יריות מגוף ראשון וגם עולם חצי פתוח עם סיפור רציני ועוד סיפורים צדדיים בעולם סוריאליסטי. לא רק הסיפור של המשחק שלנו מקורי אלה גם השפה שאנחנו מתארים בצבעים של העולם ובדמויות ובגלל זה נדרשת המון עבודה בצד האומנותי.

איפה (ומתי) יהיה אפשר לנסות את המשחק בעצמנו?

הדמו שלנו מוכן ומיועד ל-Steam בשלב הזה אבל אנחנו עובדים על עוד כמה אפשרויות קצת מורכבות כמו שיתוף פעולה של שחקן במשימה עם עוד חבר נניח (משימות Co-op). אז מכיוון שזה נראה מבטיח החלטנו שבחשיפה יהיה יותר מה לתת לשחקן ובזכות זאת יותר שחקנים ישמעו עלינו. אם הייתי צריך לתת תאריך: אני מניח שבאזור Q2 או Q3 של 2019 אנחנו נעלה לאוויר עם הדמו.

ספרו קצת על תחושותיכם כמפתחי ומעצבי משחקים בישראל, מה התגובות לעובדה שאתם בחרתם בתחום עיסוק שהוא לא הכי נפוץ במדינה?

זה אולי יפתיע טיפה אבל זה לא תחום העיסוק המרכזי שלנו: לכולנו יש עבודה מסודרת וגם ילדים וכל הפרוייקט התחיל בזממנו החופשי בתור חובבי משחקים ופיתוח ובעיקר יוצרים. למזלנו, מכיוון שיש לנו לא מעט ניסיון כל אחד בתחום שלו אנחנו מצליחים לסגור פערים עצומים בפיתוח. עכשיו זה גם מורגש באירועים שהינו בהם - תמיד בטוחים שעובדים על המשחק לא פחות מצוות של עשרה חברים במשרה מלאה עדיין שזה לא המצב. זה גם כיף כי כל מי ששיחק בדמו שלנו באירועים נתנו לנו תחושה מאוד טובה מהמוצר שלנו. תמיד יהיו את הסקפטים לגבי עתיד המוצר שנראה פרוייקט גדול מאוד, בייחוד לשלושה אנשים, אבל גם ממשיכים לתמוך בנו בקהילה אז אנחנו נותנים פוש.

מה אתם הייתם ממליצים לאנשים שקוראים את הכתבה ורוצים גם לנסות ולהיכנס לתחום?

קודם כל פיתוח משחקים חייב לבוא ממקום שאתה נהנה ממנו. נדיר שאתה רואה פירות בתחילת הדרך כשאתה עושה התהליך לבד. אנחנו מאמינים שצוות קטן (או גדול לצורך העניין) חייב להיות באותו ראש ובאותם תחושות לאורך כל הדרך ולדעת להקשיב לאחר והכי חשוב לדעת לקבל ביקורת. זה חוויה שלדעתי כדאי לנסות בסך הכל, בעיקר אם יש בכם תשוקה לכך.

לסיכום, ואולי זה עוד מוקדם לדעת, אבל יש כבר מחשבות על הפרויקט שאחרי Purgatory Guardian?

תמיד יש מחשבות קטנות למשחקונים כאלה ואחרים אבל אנחנו עושים פוקוס על המוצר כדי שנוכל להוציא את המיטב ממנו.

אני שוב רוצה להודות לאהרון על הזמן שהוא הקדיש כדי לענות על השאלות שלי, ואם תרצו לשמוע עוד על Purgatory Guardian, אתם יכולים להיכנס לאתר של המשחק שנמצא כאן, או לעמוד הפייסבוק שלהם.

שמואל מקונן - עורך ראשי (בדימוס)

שמואל מקונן - עורך ראשי (בדימוס)

משחק על: PC, 3DS, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Oculus Quest 2

בחיים לא תנצחו אותי ב: Street Fighter, Killer Instinct, Super Smash Bros.

המשחק שהגדיר לי את הילדות: קרב קשה בין Chrono Trigger ל-Mega Man X.

כשאני לא משחק אני: עובד. לצערי.

מסר לעולם: 10000xp של אמת, אפס מורא.

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

    16:44 28.03.2019 | RickGrimes RickGrimes

    נראה מאוד מרשים

  2. 2

       | פורסם ע"י