הרשמה

ראיון עם דרקון

איתמר וויסברג מראיין את מעצב השלבים הראשי של Dragon Age 2.
ad banner
ad banner

מאת: איתמר וויסברג

לפני מספר שבועות נשלחתי במשימה סודית מטעם ויגיימס כדי לחטוף, לשלות ולסחוט כל פריט מידע פנימי אפשרי על Dragon Age 2 המתקרב. כדי לשמור על חשאיות ויכולת הכחשה עשיתי את דרכי ברגל, במסווה של צועניה זקנה, וחזרתי בשחייה באוקיינוס האטלנטי, כשעלי רק זוג מצופים בצורת ברווז. עקב כך, עד שיצאתי נוטף מים לחוף אשדוד, כבר הושק המשחק וביקורת שלו תוכלו לראות ממש כאן.

בעת שהותי הקצרה בטירת Bioware, לפני שאבירי האבטחה תפסו אותי וזרקו אותי מהמקום, תפסתי את אחד העובדים, הסתגרתי איתו בארון מטאטאים והתחלתי לשאול אותו שאלות על המשחק, בתקווה שלא יתברר לי שהוא רק איש הניקיון. זה מה שיצא:

שלום, מי אתה ומה תפקידך בצוות של Dragon Age 2?

ad banner

שלום! שמי ירון ג'ייקובס, מעצב השלבים הראשי במשחק. בעבר התראיינתי למשחקיה בנושא Dragon Age: Origins. אני ישראלי במקור ועובד בביו-וור כ-8 שנים.

במה היה שונה תהליך הפיתוח של DA2 מקודמו בסדרה?

ad banner

 קודם כל, התחלנו עם מנוע שעובד הפעם. זה אפשר לנו לייצר תוכן הרבה יותר מהר ומוקדם יותר בתהליך הפיתוח. עם זאת עדיין היו הרבה צדדים במשחק שהשתנו מאז DA: Origins, כך שנאבקנו בכמה אתגרים בדרך.

מה היו מטרות העיצוב העיקריות של DA2?

כולם היו נלהבים ליצור המשך שיהיה נגיש לקהל רחב יותר, בלי לוותר על מרכיבי הליבה של המשחק המקורי, אבל בניסיון לצרף למעגל השחקנים את אלה שאלמנטים של Dragon Age הרתיעו אותם - כמו הממשק. 

 זה נכון במיוחד עבור גרסת הקונסולות של DA2 – רצינו לוודא שהמשחק יותר מגיב וכיפי כשמשתמשים בבקר משחק.

מטרה עיקרית נוספת הייתה לשפר את המראה. DA:O פותח לאורך תקופת זמן ארוכה ופיגר קצת בתחום הויזואלי כשהוא יצא. ניסינו לשפר את כל האספקטים הגרפיים של המשחק, כולל טקסטורות, מודלים ואנימציות תוך כדי הענקת סגנון אמנותי ייחודי יותר למשחק.

ממה שראיתי בסרטונים וכתבות (רוב הראיון נערך לפני צאת המשחק), נראה כי DA2 למד כמה דברים מאחיו החורג, Mass Effect. אם זה נכון, האם תוכל לתת דוגמאות לכך?

בניגוד לאמונה הרווחת, רק מעט אלמנטים עיצוביים הושאלו ישירות מ-Mass Effect. אחד הוא גיבור מדובב והאחר הוא גלגל השיחה.

כל שאר השינויים והעידונים נעשו בצורה עצמאית לחלוטין, אך כמה מהם יכולים להיראות דומים, כמו אפשרויות העיצוב של דמות השחקן ודמויות המלווים.

נראה ש DA2 נוטש את בחירת הרקע החופשית ומגוון הכוחות של קודמו לטובת דמות ראשית מוגדרת ומדובבת. מה המחשבה המנחה את השינוי הזה?

במשחק הזה רצינו לספר סיפור מסוים, אישי יותר. גיבור מדבר הוא עניין חזק מאוד וכן גם אדם מסוים עם היסטוריה ומשפחה משלו. זוהי גישה שונה שמשמעה שנאלצנו לוותר על הגמישות בעיצוב הדמות. הצוות מאמין שבסך הכל גישה זו טובה יותר ומפתחת את הז'אנר לכיוונים מעניינים יותר.

קירקוול היא אזור מצומצם מאוד יחסית למרחבי פרלדן בהם יכלנו לשחק במשחק הראשון. האם בחרתם לתת לעיר יותר עומק על פני יצירת עוד מקומות להסתובב בהם? אתה יכול לתת דוגמה לכך?

הפעם ניסינו גישה אחרת - לאפשר לשחקנים לחקור אזור עיקרי אחד בלבד, אך עם יותר עומק ותגובתיות. אפשר להשוות את זה למשחק מסדרת GTA, בה תמיד נמצאים באותה עיר, או אולי אפילו ל-Assassin's Creed, במידה מסוימת. לשחקן יש הזדמנות ללמוד את ההיסטוריה, הדמויות והסודות של מקום אחד ולא להסתפק בביקור חטוף ומעבר לתחנה הבאה במסע. זה גם מאפשר סגנון עלילות שסובבות סביב ציר מרכזי - הרבה דברים שקורים בו זמנית ולא רצף אירועים ארוך אבל שטוח.

מדוע הרחובות של העיר אינם סואנים כמו שאפשר לצפות מעיר עמוסה כזו? האם עקב מגבלה טכנית?

כן, זוהי מגבלה טכנית לחלוטין. היו לנו יותר אנשים בעיר בשלבים המוקדמים של הפיתוח, אך נאלצנו להוריד את המספר כדי לעמוד במגבלות של הקונסולות ושל מחשבים חלשים יותר.

האם הארכת זמן הפיתוח של המשחק הייתה מאפשרת גיוון יותר גדול בתוך העיר והימנעות משימוש חוזר רב באזורים, כפי שנראה במשחק?

ברור, זמן רב יותר היה מאפשר אזורים רבים יותר ומגוון גדול יותר. בכנות, לא ציפינו שיעשו מזה עניין גדול, אבל נראה שהנושא עורר לא מעט תלונות מצד שחקנים ומבקרים כאחד. אנחנו מקשיבים למשוב וננסה לענות על זה במשחקים עתידיים.

האם DA2 שומר על העומק הטקטי של אביו? איך זה מסתדר עם תחושת משחק הפעולה שיש לו?

הקרב יותר מהיר משהיה, אבל יש עדיין די זמן להשפיע ולשלוט בו. אחת התוספות החדשות היא קרב הגלים: העובדה שאויבים יכולים להתווסף לאורך קרב. חלק מהשחקנים עשויים להגיד שזה מונע משחקיות טקטית - אני לא מסכים: חלק מכל יכולת טקטית הוא להיות מוכן ולהגיב לשינויים בשדה הקרב. העובדה שקבוצת אויבים צצה מאחוריך לפתע בהחלט דורשת הסתגלות טקטית!

באופן כללי, הפן הטקטי כמעט זהה לזה מהמשחק המקורי: ניתן לעצור ולהמשיך, לתת פקודות לחבריך ולהשתמש ביכולות לפי המצב בקרב. בנוסף לכך הוספנו שילובים בין-מקצועיים אשר מאפשרים שיתוף פעולה מוגבר בין אנשי החבורה. למשל: קוסם יכול להקפיא אויב, שכעת יכול להיות מנותץ לרסיסים על ידי לוחם המשתמש ביכולות הנכונות.

לגבי המחשב האישי, שם החוויה היא עדיין ברובה כמו ב"מקורות", מלבד שההנפשות זריזות יותר. עדיין אפשר לעצור ולהמשיך ועדיין ניתן למקם יכולות רבות בסרגל ההפעלה המהירה. נקודת המבט העילית כבר איננה, אמת, אך רוב הגורמים הטקטיים של המשחק עודם שם.

האם כל קרב בנוי בצורת "גלי אויבים"? מה אתה עונה לאלה שטוענים שחוסר הידיעה כמה גלים ואילו יופיעו גורם לקרב שרובו תגובה, ולא תכנון?

כאמור, חלק מהמשחק הטקטי הוא הסתגלות לשינויים. הגלים אומנם מרגישים אחרת, אבל זה לא בהכרח דבר רע. אני לא מסכים עם אלו שחושבים שתבנית הגלים כשלעצמה גרועה, אבל אני מסכים שיש דברים שניתן לעשות כדי לשפר את השימוש בהם. אפשר להשתמש בהם בתדירות פחותה ולשפר את מכניקת ההשרצה, למשל. סך הכל אני חושב שהגלים הם תוספת מצוינת למשחק.

מדוע כבר אין את האפשרות למבט על? האם הסיבה טכנית, עיצובית, אסתטית?

התמיכה בזווית צפיה עילית משמעה יצירת הגרפיקה בצורה שתאפשר חיתוך והסרת החלקים העליונים בגיאומטריה. כשמשתמשים באופציה הזו. זה גורר ירידה באיכות כי בלתי אפשרי, או לפחות קשה מאוד, ליצור את אותן תפאורות בצורה הזו. בקיצור - זו הייתה החלטה קשה אבל אנחנו מאמינים שהיא הייתה ההחלטה הנכונה.

בסרטון "איך עשו את DA2" מצויין שהכוונה בפיתוחו הייתה שהוא יעבוד על קונסולות טוב כמו על המחשב האישי. איך זה מתבטא במשחק?

התשובה הברורה מאליה היא השליטה בקרב. משחק קונסולה עובד ומרגיש נהדר כשמשהו קורה בכל פעם כשלוחצים על כפתורי השלט. מערכת השליטה עברה מהפך כדי שזה יקרה ב-DA2: שיקרו אנימציות מרהיבות על כל כפתור שנלחץ, שכל החוויה תהפוך חלקה וזורמת יותר. כעת קל יותר להסתובב במהלך קרב, להחליף מטרות, לכוון התקפות ולשלוט בבני החבורה שלך.

האם להחלטות ובחירות של השחקן יש השפעה משמעותית על מהלך המשחק? אפשר לקבל דוגמא לכך?

זה לא יהיה משחק של Bioware בלי בחירות בעלות משמעות! לבחירות יכולות להיות השפעות קטנות או חבויות: למשל, אם עוזרים לדמות מסוימת שחוזרת מ-Origins, היא תבוא לעזור בקרב הסיום של המשחק. יש גם בחירות יותר חשובות כמו להחליט על גורלם של מלווים או אפילו כאלה שמאפשרים לשחקן לעקוף קרבות בוס שלמים.

האם יש דילמה מוסרית במשחק שאתה חושב שהיא מוצלחת במיוחד?

אני, אישית, אוהב את הקונפליקט הדתי של הקונארי. אני לא רוצה לקלקל יותר מדי, אבל לקונארי יש גישה משלהם לחיים שלא ממש תואמת את הדת השלטת בקירקוול. זה דו-סיטרי: הצ'אנטרי (שמייצג את הדת של קירקוול) לא אוהב את נוכחות הקונארי בעיר וההשפעה שעלולה להיות לנוכחות זו על אמונתם של אנשים ב"יוצר".

"קסם דם" הוא אומנות אסורה בעולם DA2, אבל הדמות הראשית משתמשת בו בחופשיות במהלך המשחק, מול אזרחים וטמפלרים. מדוע?

ובכן, לפעמים צריך לוותר על היגיון פנימי מושלם כדי למצות את הכיף המקסימלי מהמשחק. זה אחד המקרים האלה. בכל מקרה, אפשר להסביר את זה בכך שהאלוף הוא מישהו שיכול לעשות מה שהוא רוצה. אף אחד לא אמיץ מספיק בכדי להתעמת איתו בנושא. זה כמו רשויות שמעלימות עין מפשעים מסוימים כי עזרתו של הפושע נורא חשובה.

מדוע כבר אי אפשר לנהל את מצאי הציוד של בני החבורה שלך? מדוע שריון שלובש הוק לא ניתן להעברה לדמויות האחרות?

יש הרבה יתרונות לשמירה על הופעה חיצונית ייחודית לבני החבורה: זה נותן להם נוכחות בקטעי מעבר ודיאלוגים וזה אפילו שימושי בקרב - כך קל יותר להבדיל ביניהם. אני יודע - זה מפחית את דרגת ההתאמה האישית שניתן לעשות להם, אבל עדיין ניתן לשדרג גורמים רבים אחרים כמו כלי נשק, אביזרים ואף לשדרג את הנתונים של השריון הראשי.

האם אספתם סטטיסטיקות על הדרך בה אנשים שיחקו ב"מקורות", בדומה למה שנעשה ב- ME2? האם אתה יכול לחלוק מידע מעניין שנבע מכך?

בחנו את המידע וזה עזר לנו לעצב חלק מההחלטות עבור DA2. אחת מפיסות המידע המספקות ביותר הייתה החלוקה השווה יחסית בין שלושת מקצועות הבסיס (לוחם, קוסם, נוכל). זה, בתוספת המידע על הדרך בה אנשים בנו את דמויותיהם (אותה ניתן היה להעלות לאתר social.bioware.com), הנתונים האלה הבהירו לנו שהמקצועות עושים את עבודתם נאמנה ועזרו לנו לבחור את היכולות הטובות ביותר לשמר או לשנות במעבר למשחק ההמשך.

האם נזכה לראות שוב את אליסטייר? 

ב-Dragon Age 2? כן.

בתוכן עתידי? אולי.

אחד הנושאים של "עידן הדרקון" הראשון הוא לחימה בחוסר אמון ופחד ששורר בין אנשים שבבסיסם הם אנשים טובים. האם יש נושאים דומים במשחק החדש שאתה יכול לדבר עליהם?

DA2 מלא קונפליקטים מסוגים שונים: דתות, פליטים וגזענות הם רק חלק מהם. אם ניקח את עניין הפליטים כדוגמה: הוק ומשפחתו מגיעים לקירקוול כפליטים - עיר שכבר מלאה בכאלה ושאינה רוצה עוד. הוק חייב למצוא דרך להכנס לעיר ואז מרגיש את תגובת המקומיים כלפי נוכחותו הזרה: הם מאשימים את הפליטים בכל מיני סוגי רעות חולות, בין אם מסיבות מוצדקות ובין אם לאו.

מה תכולת התוכן של DA2? האם היא מתקרבת בכלל ל-100 השעות שהוצאתי מ-DA:O?

לכל אחד המשחק יארך אחרת...בסופו של דבר, DA2 הוא ארוך מאוד וניתן להאריך את חייו על ידי משחק חוזר. אולי הוא לא ארוך כמו קודמו, אבל הוא בהחלט משחק תפקידים אפי, ארוך בהרבה ממשחקים רבים בשוק.

איך התקבל התוכן להורדה (DLC) של DA:O? האם זה השפיע על תוכניותיכם לתוכן כזה למשחק ההמשך?

חבילות התוכן להורדה היו פופולריות מאוד. שברנו כל מיני שיאים פנימיים ב-EA בתחום התוכן להורדה. כמובן שכעת תוכן להורדה הוא חלק אינטגרלי מהמשחק. אנחנו רוצים ששחקנים ימשיכו להינות מהמשחק ככל שהם יכולים ותוכן להורדה הוא הדרך הטובה ביותר להשיג זאת.

אם איני טועה, DA2 דורש התחברות לשרתי המשחק מעת לעת כחלק ממנגנון האבטחה, בנוסף להתחברות לרשת בעת התקנת המשחק. האם EA מתכוות לאפשר צורת עבודה פחות מגבילה בהמשך הדרך, כאשר המשחק יהיה ותיק יותר

הצוות והחברה כולה חושבים שזה נושא חשוב מאוד ואנחנו עושים את המירב להמנע מאמצעים דרקוניים. אני שמח לומר ש-EA חולקת איתנו את הגישה הזו - הפתרון הנוכחי שלנו נחשב להוגן על ידי רוב השחקנים. אני לא חושב שנתקלתי בתגובה שלילית אליו.

האם היחסים של צוות הפיתוח עם חברת Green Ronin, מפתחת משחק התפקידים השולחני של DA, ממשיכים? האם עלינו לצפות לתוכן "נייר ועט" שמקורו במשחק החדש?

כן, הם ממשיכים לעבוד על הגרסה השולחנית וכן, הם ממשיכים לייצר תוכן למשחק. הם שותפים נהדרים ואנחנו תמיד מעדכנים אותם בהתפתחות העולם.

לסיום, מה אתה מעדיף לשחק: קוסם, לוחם או נוכל?

אני אוהב את כולם! טוב, אם אתה דוחק אותי לפינה אני אבחר בקוסם. אני אוהב זיקוקים!

טוב, אתה יכול לצאת, אבל רבאק אם תגלה למישהו שאני כאן בארון.

בשלב זה, עוד לפני שירון, מזיע כולו מהראיון, נמלט מהמקום, תפסה אותי בצווארי יד בשריון קשקשים, ואיזה טיפוס עם עיניים בוערות אדומות זרק אותי לצינוק (צינוק חמישה כוכבים יש להם שם ב-Bioware, בחיי). אולי בהמשך אני אוכל לספר איך נחלצתי משם בעזרת מברג, לחמניה ואורגן אורות.

תודה רבה לירון על "שיתוף הפעולה" ואני מתנצל שוב על חוט התיל. בפעם הבאה רק חבל סטנדרטי - מבטיח.

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

    21:55 20.03.2011 | פששש פששש (אורח)

    מה שניקרא פרוטקציות D:

  2. 2

    21:57 20.03.2011 | / / (אורח)

    יש בניין ג'ייקובס באוניברסיטת חיפה

  3. 3

    21:59 20.03.2011 | גיא גיא (אורח)

    יאללה איזה משחק חסר תוכן, משעמם ברמות (על!!!).

    המשחק: the wictehr ללא ספק עבורי לוקח אותו ואת dragon age origins...
    תשחקו בו מעט ותבינו מה זה עולם פנטזיה אמיתי.

  4. 4

    22:20 20.03.2011 | Gloom Gloom

    שאלת אותו אם הם בכוונה עשו שהידיים של כולם ייראו כמו של אישה בת 200?

  5. 5

    22:53 20.03.2011 | wot wot (אורח)

    "אך נאלצנו להוריד את המספר כדי לעמוד במגבלות של הקונסולות ושל מחשבים חלשים יותר."

    הוא מתכוון רק לקונסולה, כי קונסולה היא כמו מחשב חלש.

  6. 6

    22:56 20.03.2011 | noonameleft noonameleft

    אם הם לא היו עושים שימוש חוזר באזורים, משאירים את האפשרות למבט מלמלה ולא היו משתמשים כל כך הרבה ב"גלי אויבים" כמו שמצוין בכתבה, זה היה יכול להיות משחק מעולה מבחינתי.

  7. 7

    22:59 20.03.2011 | og333555 og333555

    !!!

  8. 8

    23:17 20.03.2011 | סמואל סמי סמואל סמי

    NICE

  9. 9

    23:53 20.03.2011 | MATANWX@HOTMAIL. MATANWX@HOTMAIL.

    ילה גם כן אתם והפרוטקציות שלכם...קיצר אהבתי ותמשיכו כך

  10. 10

    00:10 21.03.2011 | אברהם שולצר אברהם שולצר (אורח)

    במה היה שונה תהליך העבודה הנוכחי מהקודם?
    אולי העובדה שEA הכריחה אותם להוציא משחק בחפיף,והתוצאה בהתאם?

    בקשר למיחזור,"בכנות, לא ציפינו שיעשו מזה עניין גדול". מה לא ציפינו? מה זה,DA2 או Space invaders? ברור שיעשו מזה עניין גדול! אתה משחק כל המשחק באותם המבוכים! זה משעמם!

    למה העיר לא עמוסה? בגלל מגבלות טכניות כמובן. עזבו את העובדה שבAssassins creed זה עובד פרפקט. בטח בגלל שזה משחק תפקידים.

    "יש הרבה יתרונות לשמירה על הופעה חיצונית ייחודית לבני החבורה: זה נותן להם נוכחות בקטעי מעבר ודיאלוגים וזה אפילו שימושי בקרב - כך קל יותר להבדיל ביניהם."

    גם במשחק הקודם הייתה לדמויות הנלוות נוכחות בקטעי מעבר,למרות שהיה ניתן להתאים אותן אישית. זה לא תירוץ.

    שימושי בקרב? הוא רציני? אנשים סיימו את המשחק הקודם על רמות הקושי הקשות ביותר,למה נראה לו שהשינוי הקוסמטי הזה מכריע גורלות בשדה קרב?
    להפך,הוא דווקא עוזר בקרב.יכלת לתת לדמויות הנלוות אליך שריונות מחוזקים ומעולים,ולא להסתמך על שדרוגים שאתה מוצא מדי פעם במשחק.

    זה לא רק עניין של קסם הדם,כל ההגיון הפנימי במשחק הזה דפוק.
    קוסמים מסתובבים שם עם שרביטים בגודל אדם וחצי. רק קוסמים. יותר מזה,קוסמים לא יכולים להוריד מהם את השרביטים שלהם! (בחירה די מטומטמת של המפתחים) אז מה כל כך קשה לטמפלרים לתפוס את כל הApostates למיניהם? פשוט תחפשו את האדיוטים שמסתובבים עם שרביטי קסמים!

    בעניין אורך המשחק.. המשחק הזה ארוך בהשוואה לCOD. בהשוואה למשחק תפקידים הוא קצר במיוחד. יומיים של משחק וסיימת את הכל כולל הכל.

    קונפליקט הפליטים: תעשה לי טובה,ה"קונפליקט" הזה נמשך אולי רבע שעה. ברגע שנכנסת לעיר אין כמעט התייחסות לזה שאתה פליט. "למצוא דרך להכנס לעיר" כן,למצוא את כל הדרך היחידה הזאת של לדבר עם השומר. פשש.

    דרגון אייג' 2 היה משחק סביר בפני עצמו,אבל כשאתה נותן לו את הכותרת "דרגון אייג'",הוא צריך לעמוד בקריטריונים של "דרגון אייג'".
    אני מודה,אני בדרך כלל מוריד משחקים. את המשחק הזה קניתי,בגלל שאהבתי את המשחק הקודם כל כך. דרגון אייג' אוריג'ינס גרם לפיראט מושבע לקנות משחק.
    אני לא אשקר ואגיד שסתם בזבזתי את הכסף שלי,כי כן נהניתי מהמשחק,אבל יש סיכוי גבוה שאם לא הייתי מתרשם כל כך מהמשחק הקודם לא הייתי קונה את הנוכחי,שבהשוואה למשחק הקודם אכזב אותי כל כך.
    לדעתי,שני דברים קריטיים שהיה צריך לעשות כדי להפוך את המשחק הזה להמשך ראוי זה לזרוק את העלילה לפח ולכתוב משחק ארוך יותר,ולפתח ולהרחיב מאוד את כל פיתוח הדמויות הנלוות במשחק הזה. אחרי שסיימתי את DA:O ציפיתי שבמשחק השני פיתוח הדמויות (ובזה אני מתכוון למערכת היחסים איתן,למשימות שאני מקבל מהן,לשיחות החול שאפשר להעביר איתן,למידת ההתחברות שלי לדמויות וההכרות שלי איתן וכו') יהיה רק גדול ורחב יותר,כמצופה ממשחק משופר. לא את הקווסט ורבע שקיבלתי במשחק הזה,וגם זה בקושי.

    אולי ניסיתם רעיונות חדשים,אבל כל מי שישחק במשחק הזה ובמשחק הקודם יודה שהמשחק הקודם היה טוב יותר (חוץ מ,אולי,אותו קהל רחב של COD שניסיתם להגיע אליו).
    המטרה של משחק המשך היא לשפר ולשדרג את המשחק הקודם,לא לזרוק אותו לפח וליצור משהו שונה לגמרי. בשביל זה יש לכם אופציה להתחיל כותר אחר. כשאתם בוחרים כותרת מסוימת,תצמדו לכותרת הזאת.

  11. 11

    00:15 21.03.2011 | חתול רגיל חתול רגיל (אורח)

    12 הוא חתול מקסיקני !!

  12. 12

    00:16 21.03.2011 | חתול מקסיקני חתול מקסיקני (אורח)

    אני חתול מקסיקני

  13. 13

    01:18 21.03.2011 | סמואל סמי סמואל סמי

    11 הוא מגלה עתידות

  14. 14

    06:50 21.03.2011 | Zlukie Zlukie (אורח)

    זה היית אתה?!
    בשבת שעברה נסעתי לחוף אשדוד כדי לרענן קצת את הראש,כהגעתי התחלתי לסייר לי על קו החוף והגעתי לחוף לא מיושב,אין תחנות כוח,אין מלונות,פשוט שלווה...
    לקחתי מגבת הנחתי אותה על החול וישבתי,פתאום!
    בלי התראה,יוצאת אישה מבוגרת מהים כולה ספוגה מים ועל כפות רגליה נעלי גומי שלא ראיתי מימי!
    למשך שניות ספורות טעיתי מה לעשות,אבל בחרתי לעשות את מה שכולם יעשו במצב כזה,פתחתי לרחבה את ידי וצעקתי:
    סבתא!!!!
    רצתי אליה בשיא המהירות אבל סבתא התחילה לברוח ומילמלה משהו כמו:גילו אותי,אני דווקא ציפיתי מהבנאדם שקשרתי לשתוק,אבל לא! הוא חייב לדבר!
    מסתבר ששמעתי את סבתא ממלמלת חזק מהרגיל ולאחר עשר דקות של רדיפה סבתא הצליחה לחמוק ממני ולא ראיתי אותה יותר.
    אני חייב להפסיק לקנות את הנענע המוזרה הזאת שאני קונה מהבדואי ההוא בשוק...

  15. 15

    08:18 21.03.2011 | snake snake (אורח)

    14 אתה יכול להחליף את הכותב של הלול כשהוא חולה...

  16. 16

    10:40 21.03.2011 | שי שי (אורח)

    המשחק הכי מצחיק אי פעם.
    Male Hawk ו-Varric עם VA מעולה, פשוט התפקעתי מצחוק בקטעים מסויימים.

  17. 17

    12:26 21.03.2011 | HeadChopper HeadChopper

    10 אבל רשמת בעצמך, זרזו אותם להוציא את המשחק ככה שכל הדברים האלו שאתה רוצה יקחו להם עוד חצי שנה לעשות

  18. 18

    12:27 21.03.2011 | xcv xcv (אורח)

    קודם כל אחלה ראיון, ממצה ומקיף.
    שנית טוב לראות ישראלים מצליחים בחברות שמפתחים משחקי איכות.
    שלישית, ביחס לזמן הפיתוח שלו DA2 משחק טוב, ולי היה ברור מראש שהם לא יצליחו לפתח יורש ראוי למשחק בפחות מחצי זמן פיתוח, מה לעשות, אולי בשבילנו משחקים זה כיף, אבל בשביל העובדים בתעשייה זו עבודה, ואין להם ברירה אלא לעבוד ע"פ שיקולים כלכליים.

  19. 19

    15:29 21.03.2011 | sorce sorce (אורח)

    היה טוב אם היו משאירים את כול הנושא של הcodacs כמו בראשון, כמות האנשים בעיר באמת קטנה יחסית, ואי אפשר (או לפחות אני לא הגעתי לזה) לגנוב מהם.
    אבל- הסיפור של הדמויות עד עכשיו נחמד מאוד, אני ממש שמח שהכניסו דמויות מהמשחק הראשון (כמעט התפגרתי כשראיתי את cullen...) ואני חייב להודות שזה שיש לך אח או אחות בקבוצה כן גורם לשינוי (:
    והכי חשוב- הקרבות O.O לא חשבתי שאני אראה משהו כזה...
    החלטתי לשחק ישר על nightmare כדי שיהיה מעניין XD אין דברים כאלה- הקרבות קשים ברמות ^^
    מאז BG לא ניתקלתי במצב שאני צריך להפסיק קווסטים באמצע ולחזור אליהם ברמה גבוהה יותר בגלל שאחרי שעתיים של ניסיונות שונים אני מבין שאין מה לעשות- את הקבוצה הזאת אני לא יכול לנצח כרגע XD (אוי anders ^^).
    אני שמח שקניתי את המשחק (: אבל אם היה אפשר לעשות אותו יותר דומה לראשון רק עם מערכת הקרב החדשה אני בטוח שלא היה אפילו שחקן אחד שמאוכזב ממנו

  20. 20

    21:05 21.03.2011 | GDI GDI

    אני מתפלא שלא שאלת הרבה על מחזור המפות,שהוא הרי אחראי על כך.

  21. 21

    08:26 23.03.2011 | anon anon (אורח)

    Free Palestine
    Dragon Age 2 - 4.0

  22. 22

    00:02 27.03.2011 | TSR TSR (אורח)

    ראיון עם מעצב השלבים "הראשי" במשחק?
    כלומר היה יותר מבן אדם אחד שעיצב את כל 5 השלבים השונים במשחק הזה?

  23. 23

    10:00 30.03.2011 | הכתב חפר לו הכתב חפר לו (אורח)

    התב חפר לו סעמק מזה

  24. 24

    14:56 01.08.2011 | אנונימי ברמות בין-לאומייות אנונימי ברמות בין-לאומייות (אורח)



    קבלו משחק מזה שווה:http://s1.gladiatus.co.il/game/c.php?uid=128670

  25. 25

       | פורסם ע"י