הרשמה

דבר מן העבר: תנצב"ה 2

אולפני פיתוח שהיו גדולים בסוף שנות התשעים והלכו מאיתנו.
ad banner

בפעם שעברה הצגתי בפניכם מספר חברות בולטות אשר ירדו מגדולתן והשאירו המוני מעריצים מאוכזבים או אפילו כועסים. הפעם החלטתי להתמקד בשלושה אולפנים קטנים יותר שלא שרדו את העשור האחרון למרות שהיו אחראים לפחות למותג פורץ דרך אחד.

Looking Glass Studios

ל-Looking Glass הייתה היכולת להרחיב את גבולותיו של ז'אנר הפעולה התלת-ממדית עם כל משחק שהם הוציאו - וזה בתקופה שכולם הוציאו חיקויי Doom פשטניים. קחו לדוגמה את System Shock מ-1994: מדובר היה באחד ממשחקי הפעולה מגוף ראשון-תפקידים הראשונים, שלצד אקשן חסר מעצורים מן המניין גם כלל סביבה מורכבת, לא לינארית ועלילתית, ומנגנון שדרוג דמות מפותח. System Shock גם תרם לעולם את SHODAN, ה-AI הנשי המרושע שעדיין מהווה את אחד הנבלים השטניים יותר בתולדות הגיימינג.

משחק מפורסם נוסף שמייצג היטב את החברה הוא Thief (מ-1998). אולי לא מדובר במשחק ההתגנבות המודרני הראשון מבחינה טכנית - Metal Gear Solid יצא חודשיים לפניו - אבל מכניזם ההתגנבות של Thief היה הראשון שהתבסס על מערכת תאורה מתקדמת ולקח בחשבון דברים כמו הקול שיצרו צעדי הגיבור על משטחים שונים.

ad banner

אותה חדשנות מרחיבת ז'אנר הופיעה גם במשחקים פחות מוכרים של החברה, כמו Terra Nova: Strike Force Centauri מ-1996. כשכולם היו תקועים ב-Duke Nukem 3D, האולפן סיפק פה משחק פעולה עתידני שמתרחש על מפות גדולות ופתוחות, תוך פיקוד על צוות ושימוש ב-Jetpacks ובנשקים כמו רובי צלפים וארטילריה. כמו שקורה לעיתים קרובות מדי עם משחקים חדשניים, Terra Nova מכר פחות מ-100,000 יחידות, והמשך מתוכנן בוטל.

ad banner

גם אם לוקחים בחשבון את המשחקים המצליחים יותר שלה, Looking Glass לא זכתה להצלחה מסחרית שתבטיח את עתידה, נקלעה לקשיים והתפרקה בשנת 2000. שלושה מאנשי המפתח שלה פרשו והקימו עוד לפני הפירוק את Irrational Games, שפיתחה לא רק את System Shock 2, אלא גם את המשכו הרוחני, המוכר בשם Bioshock .

Ion Storm

את Ion Storm אפשר לתאר באמצעות הביטוי המקובל באנגלית Mixed Bag: מצד אחד המשך מוצלח וקלאסיקה אחת שהשפיעה רבות על התעשיה (אלה פותחו בסניף אוסטין של החברה), אבל מצד שני גם נפילות ופלופים רציניים (בסניף דאלאס המקורי שלה).

למעשה, כדי להקים את סניף אוסטין של Ion Storm ב-1997, מנהלי החברה גייסו וורן ספקטור אחד, שעבד עד אז ב-Looking Glass Technologies; זו הייתה החלטה נבונה שבלעדיה אף אחד לא היה זוכר את שם Ion Storm, לא לטובה בכל אופן.

ההתחלה נראתה מבטיחה. החברה הוקמה על ידי כמה ממעצבי המשחקים הידועים ביותר של אז: ג'ון רומרו וטום הול מ-ID Software, שנמאס להם מהתמקדות של ג'ון קרמק ותומכיו ב-ID בטכנולוגיה על חשבון משחקיות (ולכן הם קבעו שססמת האולפן תהיה Design is Law); בתוספת מספר "ילדי פלא" צעירים ומבטיחים כמו Jerry O'Flaherty (כיום הארט דירקטור של Gears of War).

Deus Ex הוא המשחק הידוע וכנראה הטוב ביותר של Ion Storm. שיתוף הפעולה בין וורן ספקטור להרבי סמית (אשר שימש כבודק הראשי של System Shock), שלמעשה ניתן להם החופש באוסטין ליצור אולפן Looking Glass חדש משלהם, הוליד המשך רוחני ל-System Shock - משחק FPS עם דגש חזק מאוד על עלילה, דיאלוגים, מערכת שדרוגים מתקדמת, ובאופן יחודי לכותר החדש - יכולת השחקן לבחור נתיב התקדמות, גם בסיפור וגם בתוך סביבת המשחק.

העיצוב הפתוח של Deus Ex והעלילה המושקעת שלו, שעסקה באופן מהורהר בנושאים אקטואליים כמו טרור, טכנולוגיה, אבולוציה יזומה ושליטה במידע, זיכו אותו במקום של כבוד בהיכל הקלאסיקות של הגיימינג, וכידוע, המותג נחשב חזק מספיק כדי שיותר מעשור אחר, בשנה הבאה, נקבל את Deux Ex: Human Revolution המבטיח.

אם Ion Storm הייתה זכורה בעיקר הודות לדאוס אקס, מצבה - לכל הפחות בכל הקשור למצבת הזכרון שלה - היה מצוין. לרוע המזל, משחק הדגל שלה, שעוצב ופיתוחו נוהל על ידי ג'ון רומרו בעצמו, נחשב לאחד הפלופים הגדולים בהיסטוריה של המשחקים. הכוונה היא כמובן ל-Daikatana –  משחק שעל הנייר היה אמור להיות השלב האבולוציוני הבא של משחקי ה-FPS.

כזכור, רומרו והול עזבו את ID כי נמאס להם לפתח גרסאות משוכללות יותר גרפית של Doom. הם רצו לקדם את המשחקיות, ולשם כך תוכנן Daikatana באופן מאוד שאפתני, עם כמות תוכן עצומה (4 תקופות זמן שונות, 25 נשקים, 64 סוגי מפלצות), תסריט עב כרס (אם לא נורא איכותי) ו-AI מתקדם לשליטה בדמויות משנה שנלחמות לצידך למשך רוב אורכו של המשחק.

רומרו תכנן לסיים את פיתוח המשחק תוך פחות משנה - שגיאה חמורה בשיקול הדעת בהתחשב בכך שהוא עבד עם צוות חדש. תוסיפו לזה את הצורך בהחלפת מנוע גרפי - זה של Quake הראשון כבר לא היה מרשים ב-97' - והמשחק יצא בסופו של דבר רק ב-2000, שלוש שנים לאחר המתוכנן.

כש-Daikatana יצא, למרות המנוע הגרפי החדש היותר (זה של Quake 2), הוא כבר היה מיושן (Half-Life יצא ב-98'). אולי הוא לא היה זוכה לקיתונות של בוז אם לא היה מקיף אותו כל-כך הרבה הייפ, אבל אחרי כל השנים וכל ההבטחות, התוצר הבינוני וחסר הליטוש שהגיע לידי הקהל הפך את Daikatana לאחד המשחקים המושמצים בהיסטוריה, וגרם לרומרו להיעלם אל שולי התעשיה מאז ועד היום. למרבה האירוניה, דווקא גרסת הגיים בוי קולור של המשחק זכתה לאהדת המבקרים...

שני המשחקים הנותרים של Ion Storm הם Anachronox ו - Dominion: Storm Over Gift 3. הראשון הוא משחק תפקידים עתידני עם לא מעט הומור, שדווקא בשנים האחרונות זוכה לעדנה מחודשת - יש כאלה שאפילו מחשיבים אותו לקלאסיקה שלא זכתה להכרה המגיעה לה. השני הוא משחק אסטרטגיה בזמן אמת שמעז ומציג מספר צדדים עם מאפיינים מקוריים לז'אנר. גם שני משחקים אלו לא יצאו במועד המתוכנן והליך הפיתוח שלהם היה בזבזני למדי.

בניגוד להרבה מקרים אחרים, Ion Storm פורקה באופן "טבעי" לאחר פרישתם של מספר אנשי מפתח לאורך שמונה שנות קיומה (1997-2004). למרות לא מעט הצלחות, הפלופ של Daikatana ואי היכולת לעמוד בלוח זמנים היו בעוכריה, והיא הפכה לדוגמה שלילית לניהול שגוי של אולפן פיתוח.

Core Design

Core Design, כמו רוב האולפנים של פעם, החלה כחברה קטנה ולא מוכרת אשר פיתחה משחקים בעיקר למחשב האמיגה ולקונסולת המגה דרייב (לשניהם חומרה דומה למדי) . מעבר ל – Rick Dangerous, עליו סיפרנו בטור שעבר ושנחשב ללהיט על האמיגה (והוסב גם לדוס), משחקים פופולאריים אחרים כללו את BC Racers ו – Chuck Rock. שניהם היו משחקים סטנדרטיים למדי עם גימיק פרה היסטורי שכנראה עבד לא רע.

הפריצה הגדולה התרחשה כאשר Core Design עברה לפתח בתלת ממד והוציאה ב-1996 משחק שהיה מתקדם גם גרפית וגם קונספטואלית - מעין הכלאה בין אינדיאנה ג'ונס (או ריק דיינג'רוס...) ובין הנסיך הפרסי, בסביבה תלת-ממדית מורכבת, ועם דמות נשית שיכולה לקפוץ ולטפס לבצע פעולות אקרובטיות מורכבות שרק הגעתו של Prince of Persia: Sands of Time שבע שנים מאוחר יותר התעלתה עליהם. המשחק הזה היה, כמובן, Tomb Raider.

אתם צריכים לזכור\להבין: משחקי תלת-המימד עד Tomb Raider היו כמעט כולם מסוג הלרוץ ולירות, כאשר האינטראקציה עם הסביבה הייתה מוגבלת ללחיצה על מתגים ומקסימום קפיצות פשוטות. Tomb Raider הביא את ז'אנר הפלטפורמה-הרפתקה אל מהפכת התלת, שבזמן זה הייתה רק בת כארבע שנים. מעבר לאיכותו המצוינת, גם העובדה שהדמות הראשית בו הייתה נשית ואריסטוקרטית, בעולם של דמויות מאצ'ו אמריקאיות, הבליטה אותו עוד יותר. השאר פחות או יותר היסטוריה ובעיקר היסטריה : לארה קרופט הפכה למותג, ל-Bestseller, וגם לאייקון הנשי הידוע ביותר בעולם משחקי הוידיאו, כולל גילומה בשני סרטי קולנוע על ידי אנג'לינה ג'ולי.

כמו במקרה של Ion Storm, הייתי שמח להפסיק כאן ב – Happy Ending, אך Core Design, לאחר מספר המשכים שמכרו היטב אבל עם ביקורת הולכת וגדלה על התיישנותה של הנוסחה, לא הצליחו לחדש אותה באופן משכנע, ולארה קרופט הלכה ואיבדה תאוצה. היא הגיעה לשפלה ב-Tomb Raider: Angel of Darkness, המשחק השישי בסדרה, שיצא ב-2003. שם ניסו ב-Core Design להכניס למשחק מרכיבים של דיאלוג, כולל בחירות שחקן, ועולם פתוח - והתוצאה הייתה סלט שלא הצליח אפילו לעשות כראוי את הצד הכי חזק של המותג - הפלטפורמינג המדויק.

זה היה פחות או יותר הסוף של Core Design, למרות ששווה להזכיר לפני שמסכמים אותם סופית עוד משחק חדשני ומעניין, גם אם לא מאוד מצליח מסחרית, שיצא מהאולפן שנתיים לפני Angel of Darkness, ונקרא Project Eden. זה היה משחק שלקח את התלת-מימד אפילו עמוק יותר לז'אנר ההרפתקה, וביקש מהשחקן לשלוט בצוות של ארבעה סוכנים, כל אחד עם יכולותיו המיוחדות, כדי להילחם ובעיקר לפתור חידות בדרך לפיצוח תעלומת היעלמותו של צוות טכנאים עמוק בתשתיתה העזובה של עיר עתידנית.

לאחר הפשלה של Angel of Darkness, לקחה Eidos את מותג Tomb Raider מהאולפן והעבירה אותו לאולפן אחר שלה, Crystal Dynamics (מפתחי סדרת הערפדים Legacy of Kain). דבר זה אולי הוביל להיעלמותה של סדרת Legacy, אבל עשה רק טוב ל-Tomb Raider, עם כותרים איכותיים, גם אם לא חלוציים כמו Tomb Raider הראשון, כגון Tomb Raider: Legend ו-Tomb Raider: Underworld.

Core Design נסגרה ב-2006 על ידי Eidos, לאחר שלוש שנים של חוסר פעילות כמעט מוחלט. נכסי החברה (בעיקר עובדיה) עברו אל חברת Rebellion, בעוד הזכויות על השם והמשחקים עצמם נשארו בידי Eidos (היום חלק מ-Square-Enix). ולגבי העתיד של Tomb Raider - הוא נראה מעניין. הספין-אוף שיצא לאחרונה, Lara Croft & The Guardian of Light, הוא הצלחה, ושמועות מדברות על כך שהמשחק הבא בסדרה, Tomb Raider 9, ינסה להחזיר אותה למעמד של מותג מוביל שוק בעזרת מרכיבי הישרדות חדשניים ועולם פתוח.
 

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

    13:14 19.11.2010 | מה לעשות מה לעשות (אורח)

    ראשון

  2. 2

    13:14 19.11.2010 | פדופיל פדופיל (אורח)

    ראשון

  3. 3

    13:15 19.11.2010 | ישו ישו (אורח)

    אבא שלי אלוהים

  4. 4

    13:18 19.11.2010 | מיקי מיקי (אורח)

    ואני חרא של קרנף

  5. 5

    13:50 19.11.2010 | pazo5 pazo5

    אחלה כתבה מאוד מעניין ;)

  6. 6

    13:54 19.11.2010 | צודק צודק (אורח)

    יש טעות כאן

    כש-Daikatana יצא, למרות המנוע הגרפי החדש היותר (זה של Quake 2), הוא כבר היה מיושן (Half-Life יצא ב-98'). אולי הוא לא היה זוכה לקיתונות של בוז אם לא היה מקיף אותו כל-כך הרבה הייפ, אבל אחרי כל השנים וכל ההבטחות, התוצר הבינוני וחסר הליטוש שהגיע לידי הקהל הפך את ====Deus Ex==== לאחד המשחקים המושמצים בהיסטוריה

    לא דאוס אקס אלא Daikatana - כדאי לתקן

  7. 7

    14:45 19.11.2010 | סס סס (אורח)

    ואו שיחקתי בכולם ודיי שנאתי את כולם- אחרי הכל איך ילד בן 4 אמור לעבור את המשחקים האלה (אם למישהו מכם היה דיסק של 200 משחקים ואם מישהו מכם זוכר את POP הראשון מ-89 עדיין יש לי אותו על אחד המחשבים האלה xD http://en.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia_(1989_video_game)

  8. 8

    15:25 19.11.2010 | Klayman Klayman

    אחלה כתבה!! :) אהבתי.

  9. 9

    15:53 19.11.2010 | ל-6 ל-6 (אורח)

    אם אתה לא יודע עדיף שתיהיה בשקט...
    משפט סיני עתיק אומר "אם אין לך משהו חכם להגיד תגיד משפט סיני עתיק"
    סייג לחוכמה שתיקה
    מכל המשפטים האלה יוצא שכדאי לך להיות בשקט

  10. 10

    18:16 19.11.2010 | * * (אורח)

    תמיד היה לי מוזר איך לארה קרופט יכולה לקפוץ כל כך גבוה :S

  11. 11

    23:13 19.11.2010 | OMEG OMEG (אורח)

    ראשון!!!

  12. 12

    00:13 20.11.2010 | עופר עופר (אורח)

    מה עם WESTWOOD עד היום אני חושב שזו החברה עם הלוגו פתיחה במשחקים הכי מרשים עם המנגיה הכי טובה שיצאה עד היום

  13. 13

    18:33 20.11.2010 | קובי פרץ חרא של זמר שניראה כמו פדופיל קובי פרץ חרא של זמר שניראה כמו פדופיל (אורח)

    מי שחושב שאני טועה מפגר

  14. 14

    21:48 20.11.2010 | Kain Kain (אורח)

    הסיבה שלא מוציאים יותר משחקים של Legacy Of Kain זה כי התסריטאית של המשחקים האלה (Amy Hennig) עזבה את החברה ועברה לחברה אחרת.
    מאז היא עובדת על משחקים אחרים.
    אולי שמעתם על Uncharted? היא כתבה את התסריט שלו.

  15. 15

    13:47 21.11.2010 | יובל יובל (אורח)

    מה עם westwood כל המשחקים שלהם לפני הקניה ע"י EA היו מהטובים בסוגם

  16. 16

    15:25 21.11.2010 | gt gt (אורח)

    חח ל10 גם אתה שמת לב קצת מוזר

  17. 17

    09:50 24.11.2010 | ב ב (אורח)

    מה לגבי 3DO ז"ל שעשו את M

  18. 18

       | פורסם ע"י