בואו לגלות מה חשבנו על Sillent Hill f!
מכל סדרות המשחקים שיכולתי רק לבקש שיחזרו בשנים האחרונות, אחת החזרות הכי פחות צפויות היא ללא ספק Silent Hill. הסדרה לפני כעשור היתה פחות או יותר מתה יחד עם לא מעט מהכותרים האחרים של Konami וחוץ מכמה רימאסטרים למשחקים בסדרת Castlevania, כל אזכור אחר של הסדרות הבאמת אהובות של המפיצה מחוץ למכונות פאצ'ינקו, הרגיש כחלום בלבד. החזרה של Silent Hill לפני כ-3 שנים היתה בגדר חלום (בלהות של חלק מהקהילה) והיא התחילה עם אחת מהחוויות היותר הזויות של הסדרה, Silent Hill: Ascension, שהיה בגדר אכזבה לכלל המעריצים. מהצד השני, הרימייק של Silent Hill 2 היה אחד מהרימייקים הכי טובים שאי פעם קיבלנו כנראה, ובזמן שאנחנו מחכים בשקיקה לרימייק של המשחק הראשון, מגיע אלינו Silent Hill f. עכשיו שהיתה לי ההזדמנות לשחק בו במשך לא מעט שעות, הנה מה שיש לי להגיד עליו.
חרם כיתתי
הסיפור שלנו עוקב אחרי הינאקו שימיזו (Hinako Shimizu), תלמידת תיכון שמגיעה מבית בעייתי, עם אב שלא יודע לשלוט בכעסים שלו ואמא שלא מגוננת עליה. באחד מההתקפים של האב, הינאקו מחליטה לברוח מהבית ויוצאת ולפגוש את החברים הטובים שלה, אך בין רגע, הבילוי המשותף הופך לקרב הישרדות כאשר הערפל משתלט על העיירה של אביסוגאוקה (Ebisugaoka, עיירה דמיונית) וכל יושבי העיר האחרים נעלמים בערפל באופן מסתורי.
בתחילה, הינאקו נמצאת לבדה מול העיירה המעורפלת עם מפלצות לא מוכרות שמנסות לרדוף אותה ולהרוג אותה כשהיא חסרת כל אמצעי הגנה, וצריכה להתחיל להבין איך היא אמורה לשרוד בחיפוש אחר החברים שלה שאבדו בערפל. כאשר הינאקו מצליחה להתאחד עם החברים שלה, הם מחליטים שעליהם לעזוב את העיר בכל דרך אפשרית על מנת לצאת הערפל ולנסות להבין מה קרה לעיר, לאן כולם נעלמו, אבל חשוב יותר מכל, לשרוד.
גולת הכותרת ביותר ממובן אחד הוא הכתיבה של ריוקישי (Ryukishi07) שאמון על כתיבת המשחק כמי שתואר כ"מישהו שבאמת מבין אימה יפנית", ובמובן מסוים, מדובר במציאות כשבין הכותרים המוכרים שלו נמצאים Higurashi When They Cry, נובלת אימה פסיכולוגית ויזואלית שהצליחה ביפן והביאה להכרה בו ככותב אימה. אני חושב שהעלילה מתחילה באופן יחסית חלש, היא מתמקדת בדרמת נעורים אימתית למדי עם לא מעט מהאלמנטים שמגדירים את Silent Hill בצורה כזאת או אחרת כמו הערפל והעולם האחר (otherworld), אבל ככל שנתקדם בעלילה, אני חושב שהיא רק נעשית יותר ויותר מרתקת ואפלה. היא בהחלט בונה את עצמה מרגע לרגע לרמה שהיה לי מאוד קשה לעזוב את המשחק ביום היציאה שלו בגישה המוקדמת.
יחד עם העלילה כמובן צריכות להגיע דמויות מעניינות שילוו אותה, וכאן רוב העלילה שלנו מתמקדת בעיקר בהינאקו ובמקום שלה בעולם ובין החברות שלה לספסל הלימודים, המשפחה שלה והאיש המסתורי במסיכת השועל. העלילה עושה עבודה טובה בהצגה של יחסי הדמויות, בהתחלה היא מאוד קלילה, כשהדמויות גם מסוגלות להתבדח ביניהן, החבר הכי טוב של הינאקו זה שו (Shu) שמתייחס אליה כפרטנרית שלו, מה שגורם לרינקו (Rinko) שאוהבת אותו לקנאה, ולאורך כל המשחק היחסים של הדמויות הופכות למוקצנות ביותר, במיוחד במעבר שבין העולם האמיתי לעולם האחר, עם גרסאות אימתיות יותר של החברות של הינאקו מופיעות בהן ומציגות את התחושות האמיתיות שלהן לגביה.
צינור בירושה
השוואות בוצעו כבר מהטריילרים למשחקי Souls, הבדיחה שהינאקו ירשה מהפרוטגוניסטים השונים את הצינור שאיתו היא נלחמת (בהתחלה) כנשק, אבל בהחלט יש פה לא מעט אקשן, ואחד הפרטים שאפשר ללמוד עוד בהתחלה של המשחק מהיומן של הינאקו הוא שהיא היתה חלק מקבוצת הריצה של הבית ספר שלה, ולכן היא מאוד ספורטיבית (עם כמה שזה משעשע שהיא מתחילה להתנשם מריצה ברחובות אביסוגאוקה), ככה שלהיות מסוגלת להניף את הצינור ולא להתעייף, יכול להיות מאוד הגיוני אפילו. אני אתחיל מהמובן מאליו ואגיד שמערכת הקרב של המשחק הזה היא מאוד מהנה ומספקת למדי.
הינאקו מבצעת שימוש במספר נשקים ואפשר לחלק אותם לפחות או יותר 3 קבוצות, נשק בינוני כמו הצינור, נבוט ומוט ברזל שאיתם היא חובטת במפלצות, נשק קל, סכינים ומגל שהיא פשוט חותכת ודוקרת איתם את המפלצות ומדי פעם או מרגישים מאוד חזקים או מאוד חלשים נגד אויבים שונים ונשברים הרבה יותר בקלות, ונשקים כבדים כמו פטישים וגרזנים שעושים הרבה יותר נזק, אבל לוקח להם יותר זמן להוציא חלק מהמתקפות על אויבים. הינאקו יכולה להחזיק 3 נשקים שונים באותו זמן ובמשחק יש מערכת עמידות לנשקים השונים, כך שנשקים אחרי שימוש חוזר יכולים להישבר, ותחלופת הנשקים במשחק הזה היא מאוד גבוהה. ניתן גם לאסוף ערכות לתיקון נשקים, אבל ניתן לספור את כמות הערכות שניתן למצוא לאורך המשחק על שתי ידיים.
כמו שכבר הזכרתי קודם, אנשים התחילו לבצע השוואות למשחקי סולז, בכנות אני חושב שאנשים פשוט שכחו מה היו משחקי אקשן לפני Dark Souls בשלב הזה, כי כאן אין חידוש של אויבים אחרי שעוצרים בנקודת מנוחה, אין אובדן של נקודות כאשר הדמות הראשית מתה, מערכת הקרב היא של משחק אקשן לכל דבר ועניין, אבל אולי זה בגלל שהינאקו מסוגלת לבצע התחמקות אנשים אומרים את זה. אז להינאקו יש מכה קלה ומכה כבדה, המכה הכבדה יכולה להמם אויבים על מנת שהינאקו תוכל לבצע מתקפות קלות ללא הפרעה, כמובן שכל מכה וכל התחמקות שהינאקו מבצעת, משפיעות על הסיבולת שלה והיא יכולה להגיע למצב שבו אין לה סיבולת ואז היא פתוחה למכות מהאויבים. בנוסף לאלה להינאקו יש הזדמנות לבצע קאונטר, מכות שונות אל המפלצות מאפשרות בחלון זמן מוגבל להמם אותן ולעשות נזק יותר כבד, הינאקו יכולה להשתמש בנקודות השפיות שלה על מנת להגדיל את חלון ההזדמנות לבצע קאונטר, בנוסף גם לבצע מכה יותר חזקה עבור נקודות השפיות האלה.
בגלל מערכת העמידות של הנשקים, חלק מהזמן, השחקן יכול למצוא את עצמו ללא נשקים במקומות שבהם אולי ירגיש שהם נחוצים, יש פאזל אחד מאוד ספציפי שבו באמת מצאתי את עצמי ללא נשק והרבה אויבים רודפים אחרי, אבל מדי פעם אפשר ואפילו עדיף אפילו לעבור על פני המפלצות ולהמשיך הלאה. האלמנט ההישרדותי של המשחק מורגש מאוד בחלקים של המשחק, אבל בחלקים אחרים של המשחק, המשחק מאוד, ואני מדגיש, מאוד נדיב במשאבים שהוא נותן לשחקן, ואז ההגבלה של מקום בתיק מתחילה להיות מורגשת וצריך לבצע ויתורים על עצמים מסויימים, אבל בשביל זה אפשר להתחיל ולבצע להתפלל במקדשים קטנים שמצויים לאורך המשחק ולקבל נקודות אמונה. במקדשים האלה ניתן לשמור את המשחק ולבזבז את נקודות האמונה עבור שיפור נקודות החיים, סיבולת ואת המד שפיות של הינאקו וגם לקבל קמעות שונים שמשפרים יכולות שונות של הינאקו.
אימה יפה ומבוגבגת
אני אתחיל מהחלק הכי טוב - האימה פה היא בהחלט אימה מאוד יפנית, היא מבוססת ברובה על body horror באופן מאוד מובהק אבל גם לא מעט שימוש ביופי של צמיחה ביפן, בדגש על צמחים ארסיים כמו ההיגנבנה (higanbana) האדומה, מה שיוצר דומיננטיות לצבע האדום ומדגיש שגם מה שיפה, מסוגל להזיק לנו. בעלילה שמתעסקת לא מעט בחברות ומטפורות שונות לכך שאי אפשר לסמוך על איש, העיצוב במשחק לוקח חלק חשוב גם כן לתוך העלילה של המשחק והתחושות של הינאקו לאורכה. אני אולי מבצע ניתוח קצת מעמיק לעיצובים, אבל אני חושב שהוא משרת את המטרות של המפתחים שלאורך כל תקופת הפיתוח והקידום דיברו על האימה ביופי, ואני מאמין שזה באמת עבד ושיחק לטובתם במיוחד במנוע כמו ה-Unreal Engine 5.
יחד עם זאת, המשחק מגיע עם הצרות שלו בדיוק בגלל שהמשחק מפותח על ה-Unreal Engine 5, על המחשב הוא מאוד לא יציב בשלל חומרות שונות, באזורים שונים המשחק יכול לחוות נפילות פריימים מ-60 פריימים כל הדרך ל-25 פריימים לפעמים. גרוע מכך, המשחק גם סובל מפליקרים כאשר המשחק רץ במצב שהוא לא מסך מלא, אבל המוזר מכל? זה קורה כשמכבים את ה-Motion Blur, ביום היציאה של המשחק מצאתי מספר פוסטים על כך בפורומים של Steam, ב-Reddit וכולם נתקלו בבעיה הזאת או בגלל שהם משחקים ב-Borderless או בגלל שהם משחקים על מסך Ultra-Wide, אולי זה בכלל היה ה-DLSS וזה בעצם עשה פליקרים לרזולוציה שבה המשחק מתרנדר, אז החלפתי ל-TSR ושיחקתי את המשחק על 30 פריימים, אבל מישומה להדליק את ה-Motion Blur פשוט פתר את הבעיה בכל הגדרה אחרת של המשחק. נכון לעכשיו אין מענה על הבאג הזה ואני מקווה ש-Neobards יטפלו בבעיות האלה בקרוב.
גם עם הבעיות, אני צריך להסיר את הכובע בפני Neobards, מדובר במפתחת יחסית לא מוכרת שגרמה לי בתחילה להרים גבה בנוגע לבחירה בהם, במיוחד כשל-Konami יש היסטוריה מאוד לא ברורה בנוגע להחלטות שקשורות במפתחות צד שלישי (ע"ע הרימסאטרים של Silent Hill 2+3 על ה-Playstation 3 וה-Xbox 360), עיקר הפיתוח שלהם עד כה היה פרויקטים קטנים יותר ועזרה בעיקר ל-Capcom, זהו המשחק המלא הראשון שהמפתחת פיתחה בעצמה, ובכנות? הם עשו עבודה לא רעה בכלל. גם עם הבעיות של המשחק, הוא עדיין מסוגל לרוץ על שלל חומרות שונות בהגדרות שונות ולהגיע ל-60 פריימים, זה עוזר מאוד שלמשחק יש הגדרות גם בנוגע לשכבות שונות של Unreal כמו Lumen שמשפיע על ה-Performance של המשחק, מדובר במשחק שבנוי בצרה לא רעה, תיקון באגים קל יעלה את המשחק בכמה רמות מבחינה טכנית.
לסיום, חייבים לדבר גם על המוזיקה של אקירה יאמאוקה (Akira Yamaoka), אני מאוד אוהב את המוזיקה שלו לאורך כל הסדרה, והיא בדרך כלל מאוד מלנכולית אבל בעיקר מאוד נשענת על אלמנטים של רוק. אני מכיר את העבודה של אקירה במשחקים שונים עם סגנונות שונים כמו סגנונות אלקטרוניים, אבל העבודה שלו בפסקול של המשחק הזה נשענת הרבה פחות על רוק ויותר על מתח, כלי מיתר משחקים פה הרבה יותר דגש מאשר אמביינטים אלקטרוניים או או גיטרות עם דיסטורשנים, למען האמת שבקושי יש שימוש בגיטרה או בפרקשנים לאורך הפסקול למעט שיר אחד שנקרא Mayoi Uta שפחות או יותר משמש כשיר הנושא של המשחק. תמיד שמח לשמוע את העבודה של אקירה יאמאוקה, אני חושב שהיא עובדת נפלא פה, אומנם מאוד שונה ממה שאנחנו רגילים לשמוע ממנו, אבל העבודה בהחלט מתאימה למשחק שבו היא נמצאית על מנת לעצב את התקופה שבה המשחק מתרחש!
השורה התחתונה
Silent Hill f ככל הנראה יהיה אחד המשחקים היותר שנויים במחלוקת בסדרה. הוא לא משחק ראשי בסדרה, אבל שואב ממנה מספיק אלמנטים על מנת להתאים לכל שחקן שמעוניין להיכנס אליה עם אימה באמת יפיפיה ומלחיצה בו זמנית. לולא הבאגים השונים שהמשחק יצא איתם, אני חושב שהיה מדובר במשחק לכל אחד, ומעריצים לא יתחברו ככל הנראה לסיפור נעורים והעובדה שהמשחק מתרחש בתקופת השווה (Showa) ביפן, אבל הכתיבה של ריוקישי והעבודה ש-Neobards נתנו על המשחק הזה שווה את כל הזמן הזה ואת שאר הריצות שאעשה על המשחק על מנת לגלות את שאר האמת של העלילה הבאמת מטורפת הזאת. הבחירה שלי למשחק השנה האישי שלי נעשתה מסובכת יותר עכשיו, אני באמת נשאבתי למשחק הזה ולא יכלתי לעזוב אותו במשך ימים שלמים.
*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*
תגובות
1
| פורסם ע"י