גרפיקה מדהימה, משחקיות ממכרת, את כל זאת ועוד תוכלו למצוא במשחק החדש של Sucker Punch
עותק לביקורת ניתן לנו ע"י PlayStation, תודה רבה!
Ghost of Tsushima הביא לקדמת הבמה משחקיות מדויקת המשלבת תזמון נכון וחשיבה מהירה יחד עם עלילה נהדרת וגרפיקה עוצרת נשימה, במיוחד לזמנה. כעת, Ghost of Yotei מנסה לעשות בדיוק את זה - לספק לנו משחקיות מדויקת ומלוטשת לצד עלילה מעניינת וגרפיקה סוחפת, ובעוד שהוא בהחלט מצטיין בשניים מהדברים האלה, יש כאן גם דברים שפחות התחברו לנו. השחיזו קטאנות, יש לנו הרבה על מה לדבר.
וולקאם טו ג'פאן
העלילה של Ghost of Yotei מתרחשת בשנת 1603, כ-329 שנים לאחר אירועי Ghost of Tsushima, במחוז Ezo (הוקאידו של ימינו). אנחנו ניכנס לנעלייה של אטסו (Atsu), לוחמת קרת לב שחוזרת לביתה לאחר מסע ארוך באזור אחר של היבשת, כשאל מול עינייה מטרה אחת בלבד - לחסל את לורד סייטו (Saito) וחבורתו, "The Yotei Six", לאחר שאלה רצחו את הוריה אל מול עיניה בעודה ילדה צעירה, כ-16 שנים לפני אירועי המשחק בפועל. את הדרך אל היעד עושה אטסו בזמן שהיא עוטה על עצמה את הזהות של ה-"Onryo" - מושג יסוד בתרבות ובספרות היפנית העתיקה המתאר "רוח נקמנית". עלילת המשחק מגוללת לנו סיפור נקמה קלאסי שכבר רבים מאיתנו נתקלו בו בעבר (ראו ערך The Last of Us Part II), כשלאורך המסע שלנו עם אטסו ניתקל בשלל דמויות ואירועים שינסו לאתגר את המצפון והמורל שלנו במהלך הדרך.
את העלילה של Ghost of Tsushima אהבתי מאוד, וזו גם הייתה אחת הסיבות שבגללן מאוד התרגשתי לקראת Yotei - ציפיתי לקבל כאן מסע של דמות שמתחיל בנקודת שפל של הדמות שאנחנו משחקים שלאט לאט מתקדמת בדרך אל היעד שרצוף באירועים מעניינים ודמויות מעניינות לא פחות. בפועל, Yotei מצליח לספק את התחושה הזו באופן לא רע בכלל, אבל גם אחרי לא מעט שעות משחק והסתובבות בעולם, קשה לי להגיד שקו העלילה כאן טוב יותר או מלוטש יותר מזה של המשחק הקודם בסדרה. שלא תבינו לא נכון - בבסיס הדברים מדובר בסיפור חביב למדי שמלווה בדמויות חביבות ובאירועים יחסית מגניבים ומעניינים, אבל בהסתכלות רחבה יותר לא הרגשתי חיבור מהותי ועמוק לאטסו (בטח שלא ביחס לחיבור שאישית הרגשתי עם ג'ין סאקאי), מה שבסופו של דבר גרם לי פחות להתעניין בסיפור, וחבל לי שזה כך.
Ghost of Yotei מאמץ לעצמו מערכת חקר חדשה ושונה מאוד מזו של המשחק הקודם, כשכאן ניתנת לנו האפשרות ברמת העיקרון לחוות את אירועי הסיפור הראשי ותכני הצד השונים באיזה קצב וצורה שאנחנו רוצים. בצורה זו נוכל לבחור איזה כיוון חקר שנרצה בכל רגע נתון במהלך המשחק, מה שמאפשר לנו להתאים את חווית הגילוי של העולם באופן אישי, ובפועל אני מודה שהיה לי הרבה יותר קל להתחבר לסגנון החקר הזה משציפיתי (אני לרוב אעדיף משחקים שמציגים מטרה ברורה ודרך לא פחות ברורה אליה). דבר נוסף שתורם לתחושת המשחק הטובה הזו היא העובדה שעולם המשחק מלא בהרבה תכני צד ואירועים משתנים שנוכל לקחת בהם חלק - החל מהציפורים הזהובות שיובילו אותנו ליעדים רנדומליים והשועלים הכתומים שיעניקו לנו בונוס שווה אם נעקוב אחריהם בדיוק כמו במשחק הקודם ועד לעובדה שהמשחק כולל כעת מערכת מחנות שתאפשר לנו להקים מחנה בכמעט כל מקום במפה, כשמידי פעם יבואו אל המחנה הזה אנשים שונים איתם נוכל לתקשר בכל מיני צורות. כל אלה מוסיפים למשחק שכבה טובה מאוד של אימרסיביות, שהופכת את החוויה לאותנטית מאוד.
בנוסף לאלה נקבל גם שלל אירועי צד נוספים שנוכל לקחת בהם חלק - רבים מהאנשים שנפגוש יאפשרו לנו לקיים איתם שיחה שעשויה להוביל אותנו למשימה חדשה או לקרב בלתי צפוי, חלק מהחנויות השונות שהמשחק יציע ינדדו ממקום למקום בהתאם להתקדמות שלכם ואולי הכי חדש וחשוב - מערכת חדשה לחלוטין של Bounties, שתאפשר לכם לחקור ולצוד שכירי חרב שונים בתמורה לכסף או פרסים מאוד שווים, בהם שריונות ושאר חפיצים נוספים שתוכלו לאסוף. אישית מצאתי את עצמי משלים לא מעט חוזי חיסול באמצעות המערכת הזו, בעיקר כי הקרבות עצמם היו מהנים מאוד וכי כמעט כל חוזה שיצא לי להיתקל בו הרגיש די שונה מזה שקדם לו - תוסיפו לזה את העובדה שעל אטסו עצמה יש חוזה והרי לכם מערכת משובחת של חתול ועכבר. יחד עם זאת ובאותה נשימה חשוב לי להדגיש שחווית החקר הזו לא מושלמת - קרה לי לא מעט שתוכן צד מסוים שלקחתי בו חלק לא היה מסונכרן לרמת ההתקדמות שלי בסיפור הראשי, וכך למשל מצאתי את עצמי מדבר עם מישהו רנדומלי כשאטסו לפתע שאלה אותו ״איפה המטרה הזו אמורה להיות״ גם כשבפועל היא זו שכאמור חיסלה אותו כמה שעות קודם לכן - חוסר הסנכרון הזה מאוד מבאס וממחיש בצורה די רעה את העובדה שהחקר החופשי שהמשחק שואף אליו לא באמת כזה חופשי.
מערכת הניווט בעזרת משבי הרוח חוזרת ובגדול, וגם כאן היא מאפשרת לנו להחליק את האצבע כלפי מעלה על-גבי משטח המגע של בקר ה-DualSense על-מנת שהרוח תנשוב בכיוון שבו נמצא היעד שאנחנו ממוקדים עליו כרגע, מה שמייתר את השימוש במצפן או באלמנטי UI אחרים ומאפשר לנו לחוות את עולם המשחק היפייפה שיש לנו כאן בלי שום הפרעות UI מיותרות. עוד דבר שממש אהבתי הוא העובדה שהמשחק עושה שימוש בהרבה מאוד מהיכולות הטכניות של ה-DualSense - מעבר למשבי הרוח נוכל גם לצייר באמצעות החלקה של האצבע על משטח המגע, לבשל אוכל באמצעות הזזה פיזית של הבקר שתתורגם לקירוב והרחקה של מזון מעל מדורה ועוד כל מיני שטיקים בסגנון - זה קטן למדי ביחס לשאר המשחק אבל זה חמוד ומבחינתי מבורך לגמרי. מערכת נוספת ששולבה במשחק היא היכולת שלנו לחזור אחורה בזמן במקומות מסוימים על-מנת לחוות את חלק מהאירועים שאטסו חוותה בתור ילדה. השימוש במערכת הזו חביב גם כן, אולם לא מצאתי בה נפח משמעותי שהעצים את חווית המשחק הכוללת - זה נחמד שיש לנו את היכולת לחזור לאותם אזורים מתי שנרצה ולהעביר בין העבר להווה בלחיצת כפתור (ובמהירות שיא תודות ליכולות החישוב המהירות של ה-PlayStation 5), אבל כאמור, אין כאן מכניקה שוברת מוסכמות או משהו שמעשיר את התחושה הכללית שהמשחק מעביר באופן כללי.
נקודה נוספת וטובה מאוד לציון שחשוב לי להרחיב עליה היא צורת הבימוי של המשחק - יש כאן נאמנות שיא למקור ולתרבות היפנית וזה ניכר בהמון אלמנטים שונים, החל מזוויות המצלמה שדואגת להזכיר לנו שמדובר כאן בסופו של דבר בחוויה יפנית בניחוח קולנועי ועד הצורה שבה אטסו מגיבה לאירועים שונים - כשמישהו מגיע למחנה שלה למשל, המצלמה מתמקדת על היד של אטסו שמושטת לכיוון החרב, בצורה שממחישה לנו שהסכנה תמיד קיימת, והדרך שבה אטסו מנקה את החרב שלה מדם אחרי קרב מספקת קריצה מאוד נאנמה למקור ולתרבות היפנית. גם מצבי ה"קולנוע" הייעודיים שפגשנו לראשונה במשחק הקודם חוזרים לכאן ובגדול - המשחק כולל הפעם לא פחות משלושה מצבי קולנוע השונים, הראשון הוא מצב "קורוסאווה", על-שם אקירה קורוסאווה (Akira Kurosawa), שיהפוך את המשחק לשחור לבן בהומאז' ברור לסרטיו, מצב "מייקה", על-שם טאקאשי מייקה (Takashi Miike), שיגביר את כמות הדם והבוץ שהמשחק יציג לנו בזמן קרבות והסתובבות בעולם ומצב שלישי בשם "וואטאנאבה", שיוסיף למשחק נעימות Lo-Fi שנוצרו בשיתוף עם הבמאי שינצ'ירו וואטאנאבה (Shinichiro Watanabe). אישית לא מצאתי את עצמי משתמש באף אחד ממצבי הקולנוע האלה, אבל אין ספק שזו בסך הכל עוד דרך נהדרת להתאים את חווית המשחק להעדפות שלכם ולשנות קצת את התחושה שהוא מספק בזמן המשחק.
מי רוצה להילחם?
Ghost of Tsushima הביא לקדמת הבמה את מערכת העמדות שבאה לידי ביטוי ביכולת של ג'ין סאקאי לשנות את עמדת המוצא וסגנון התקיפה שלו בהתאם לאויבים השונים מולם הוא התמודד, וגם כאן העיקרון הזה נשמר, סוג של. Ghost of Yotei מביא לקדמת הבמה את היכולת של אטסו לעשות שימוש בכמה סוגים שונים של כלי נשק, החל מחרב קטאנה (Katana), חנית ארוכה (Yari), חרבות ארוכות (Odachi) ועוד רבים אחרים בגזרת הנשקים הקרים ועד קשתות מכמה סוגים, רובה (Tanegashima) וכוכבי שוריקן ללחימה בטווח רחוק. כל אלה משתלבים יחדיו לאחת ממערכות הקרב הכי מלוטשות ומספקות שיצא לי להיתקל בהן בשנים האחרונות. הטענה היחידה שיש לי לעניין הזה היא העובדה שלוקח למשחק קצת זמן עד שהוא מתחיל לספק לנו כלי נשק חדשים להתנסות בהם, דבר שהופך את השעות הראשונות שלו לדי אפורות ומשעממות, אבל ברגע שתפתחו לרשותכם את כל ארסנל הנשקים שיש למשחק להציע, תאמינו לי שיהיה לכם מאוד קשה לבחור באיזה נשק להשתמש מתי - כולם פשוט מספקים ומהנים בטירוף, במיוחד אם אתם יודעים לעבור בניהם באופן חכם ומחושב ובהתאם למה שהולך בשדה הקרב - תחושת הסיפוק הזו פשוט אדירה.
לכל אלה מצטרף גם האלמנט של פיתוח הדמות שלנו, כשלרשות אטסו יעמדו לא מעט יכולות שהיא תוכל לפתוח לכל נשק לצד עץ יכולות כללי ותת-עצי יכולות לאלמנטים שונים כגון הצורה שבה אטסו תשתף פעולה עם הזאב שלה, שמסוגל להופיע בזמן קרב ולעזור לה. גם הדרך להשגת נקודות הניסיון הדרושות לפיתוח הדמות נהדרת כשהיא משולבת באופן מלא עם חווית החקר של המשחק, מה שגורם לכך שתרצו לצאת ולחקור את הסביבה שלכם לפני שתרצו בהכרח להמשיך עם משימת סיפור ראשית מסוימת, דבר שמביא לתחושה של הרפתקה גדולה שמחולקת להרבה מאוד חלקים קטנים.
מערכת הקרב כאמור פשוט נהדרת ובדרגות הקושי הגבוהות של המשחק מדובר בחוויה מאתגרת מאוד שתדרוש מכם דיוק לרמת הפיקסל ותזמון שיא, אבל אלמנט לא פחות חשוב מכל אלה קשור דווקא לדרך שבה אטסו זזה בעולם המשחק - השליטה של Ghost of Yotei היא אחת מהנקודות הכי חזקות וטובות שלו, כשהשליטה באטסו מדויקת באופן שאישית הרשים אותי מאוד. אטסו יכולה לקפוץ, להתגלגל ולהתחמק ממתקפות בקלילות שיא והעניין הזה תורם מאוד לחווית הקרב הכללית של המשחק ולחווית החקר שלו בפרט. גם בזמנים שאתם תצטרכו לטפס במעלה הר גבוה או לרדת מדרון תלול - התזוזה של אטסו מדויקת ומאפשרת לנו לבצע מהלכים שונים כמעט בכל רגע נתון. גם בזמן התגנבות יש לרשותנו לא מעט כלים ויכולות, ובדומה למשחק הקודם גם כאן הביצוע מעולה.
יופי בלתי סביר
אין לי דרך אחרת להגיד את זה: אלוהים ישמור, כמה שהמשחק הזה פשוט פאקינג יפה.
נתחיל מהסוף: Ghost of Yotei הוא ללא צל של ספק אחד מהמשחקים היפים ביותר שיצא לי לשחק בחיי, וככל הנראה המשחק היפה ביותר שיצא לי לשחק ספציפית במהלך 2025 (יש לו תחרות מאוד צמודה עם Death Stranding 2). ואיך זה בא לידי ביטוי אתם שואלים? האמת שבקלות - בתור התחלה כמעט כל מודל שיצא לי להיתקל בו במהלך המשחק הזה היה פשוט מהמם מבחינה גרפית, ואפילו שהמשחק מרגיש פחות איכותי בכל מה שקשור לתזוזות שפתיים והבעות פנים של הדמויות, בשאר הזמן כאמור הביצוע כאן פשוט מושלם. כל סביבה שהמשחק הזה יזרוק עליכם נראת פשוט יפייפיה באופן חסר תקדים, את ה-Draw Distance של המשחק הזה אפשר להגדיר כפלא טכנולוגי של ממש (אני לא זוכר מתי חזיתי ביכולות רנדור תמונה כאלה מרשימות) ובכללי סכמת הצבעים של המשחק הזה הופכת אותו למחזה מרהיב ומאוד נעים לעין. גם בזמן קרב הביצוע מעולה - כמות הדם והלכלוך שהמשחק זורק עלינו תוך כדי קרב מאוד מספקת (מי שאוהב סרטי סמוראים קלאסיים ימצא את עצמו בבית מאוד מהר), וכל אלה כאמור תורמים לתחושת האיכות והפירוט המרשימה שהמשחק הזה כולל.
לכל העניין הזה נוספים גם הביצועים והיכולות הטכניות של המשחק - ראינו את זה לראשונה עם Death Stranding 2 שהציג יכולות טעינה מרשימות ושוברות שיאים, וכאן חברים, השיא הזה נשבר שוב - מהרגע שתפעילו את המשחק מהתפריט הראשי של הקונסולה שלכם יעברו פחות מ-10 שניות ואתם כבר תהיו בתוך המשחק עצמו, מבלי שתצטרכו לחכות ללוגו המעיק של PS Studios ומבלי שתצטרכו ללחוץ Continue מהתפריט הראשי של המשחק - האקשן מתחיל תוך שניות בודדות, והדבר בא לידי ביטוי גם במשחק עצמו עם יכולות מעבר בין עבר להווה כפי שציינתי קודם ובכל מה שקשור ל-Fast Travel - מהרגע שתחליטו להשתגר ליעד מסוים אתם תהיו בו בתוך שניות ספורות, מה שמקל מאוד על חווית החקר של עולם המשחק הדי גדול שיש לנו כאן. בכל הקשור לביצועים - המשחק מאפשר לכם לשחק בשני מצבי פעולה עיקריים, הראשון מצב ״גרפיקה״ שיגביר את הנראות הגרפית של המשחק על חשבון ביצועים שנעולים ל-30 פריימים לשנייה, והשני מצב ״ביצועים״ שעושה בדיוק הפוך - בשני המקרים אני חייב לציין שהביצוע שקיבלנו כאן נהדר, ולמעט באגים קטנים ולא שכיחים בכלל החוויה שהמשחק יספק לכם בשני מצבי הפעולה שלו תהיה נהדרת.
השורה התחתונה
Ghost of Yotei הוא המשך ראוי למדי של קודמו, ואפילו שהוא לא מצטיין בעלילה מעניינת בהכרח, כמכלול מדובר במשחק אקשן הרפתקאות מלוטש, מהנה ויפייפה באופן יוצא דופן, שמזכיר לנו פעם נוספת שסוני (ו-Sucker Punch, כמובן) כאן כדי להישאר הודות לכותרים אקסקלוסיביים מרשימים ומספקים במיוחד.
*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*
תגובות
1
| פורסם ע"י