עוד סיבוב של גוונט
כן אני יודע שזאת הכתבה השניה בסדרה אבל כזה אני, פנבויי של משחקי עולם פתוח, ובטח פנטזיה. גדלתי עם קוביית עשרים ביד והרבה לפני שהיה לנו מחשב היה לנו חבר בשם גיא שהיה השה"ם ועשה כל מה שמחשב עושה רק עם פחות גרפיקה ויותר יצרתיות. קשה להאמין שעשור שלם חלף מאז שנכנסנו לראשונה למגפיו ספוגי הבוץ של גראלט, עשר שנים מאז שצדנו גריפינים ושיחקנו גוונט אל תוך השעות הקטנות של הלילה. בלב המשחק שהיה להצלחה מסחרית וביקורתית עמד קוטל המפלצות המחוספס, השחוק מהעולם, אך הכריזמטי ללא עוררין, שהתעורר לחיים בזכות קולו הבלתי ניתן לטעות של דאג קוקל - Doug Cockle.
לרגל חגיגות יום השנה המשמעותי הזה, היה לי הכבוד הנדיר לשבת (וירטואלית, כמובן) עם האיש בכבודו ובעצמו. מהימים הראשונים של אודישנים מקריים ועד שהפך לשם נרדף לאחת הדמויות האיקוניות ביותר בגיימינג, דאג קוקל שיתף אותנו במסעו, בתובנותיו, ובכמה נהמות טובות לב.
המסע מתחיל: לא ידעתי כלום על הוויצ'ר
הקשר של קוקל עם גראלט החל, כמעט במקרה, בשנת 2004. "לא ידעתי כלום על הוויצ'ר ולא ידעתי כלום על CD Projekt Red". הוא מודה בפתיחות, "הוזמנתי לאודישן באולפן הפקות קול ושם הם ליהקו למשחק וידאו בשם הוויצ'ר. נכנסתי לאודישן, הם תיארו לי את הדמות ואת עולם הוויצ'ר קצת. הייתי בתא בערך רבע שעה, פשוט ניסיתי דברים שונים. ועל בסיס האודישן הזה, לוהקתי כגראלט מריוויה לוויצ'ר 1." כך התחילה מערכת יחסים בת שני עשורים עם הדמות ועם הסטודיו הפולני, מפגש שהתברר כמשנה חיים.
דיבוב דמות לאורך שלושה משחקי תפקידים אפיים והרחבותיהם הוא מסע שמעטים השחקנים שיוצאים אליו. קוקל הוא קולו של גראלט מאז אותו משחק ראשון. "כשהקלטנו את וויצ'ר 1, ובחלק מוויצ'ר 2, היו לנו תסריטי נייר," הוא נזכר. "הייתי נכנס לתא ההקלטה והיה שם תסריט נייר, והייתי צריך להפוך דפים. בשלב מסוים, הם התחילו להציג את התסריטים על מסך עם גיליון אקסל עם כל התסריט, והבמאי היה גולל אותו בזמן שעבדנו. חסכנו הרבה עצים!"
בעוד ששינויים טכנולוגיים כמו המעבר למנוע משחק עצמאי על ידי CD Projekt Red עבור וויצ'ר 2 ו-3 היו משמעותיים למשחקים, קוקל מצביע על התפתחות אישית יותר. "אחד הדברים הנפלאים בלגלם את גראלט הוא שאני מדבב אותו מאז 2005. עד שהגענו להקלטות של Blood and Wine, הרגשתי שאני מכיר את הבחור הזה. אני וגראלט היינו אותו הדבר, על אותו גל."
קוקל מאמין (וצודק) שהקשר ארוך הטווח הזה היא מתנה נדירה. "לרוב, מה שאני חווה כשחקן זה שיש לי פרקי זמן קצרים יחסית עם דמויות... עם גראלט, אני חוזר אליו כבר עשרים שנה. וזה דבר נפלא באמת." היכרות עמוקה זו, הוא מציע, נשמעת בביצוע. "אני חושב שאפשר לשמוע בביצוע שלי את ההתפתחות לא רק של הביטחון שלי עם הדמות, אלא גם של הביטחון של הכותבים עם הדמות. אני חושב שהשילוב של שני הדברים האלה גרם לכך שהיינו כל הזמן מפתחים את מי שהדמות הזו הייתה ומי שהוא. הכותבים, ככל שהביצועים שלי התפתחו, קיבלו מהם השראה ללכת רחוק יותר עם הרעיונות שלהם לגבי גראלט, ולהיפך. באופן קולקטיבי, גם אם לא היינו באותו חדר, אמרנו לעצמנו, בואו נראה כמה רחוק אנחנו יכולים לדחוף את הדמות הזו. בואו נראה כמה חיים רגשיים גדולים יכולים להיות לה."
כשגראלט חובר לדאג (ולהיפך)
לחיות עם דמות כל כך הרבה זמן מוביל בהכרח למעט "זליגה". שאלתי אותו האם השנינות הלקונית או הנהמה הייחודית של גראלט התגנבו אי פעם לחיי היומיום של קוקל? "כן, בהחלט!" הוא צחק. "ההרגשה האישית שלי לגבי משחק היא שאני חייב לתת קצת מעצמי לדמות, אבל אני גם אוהב לחשוב שהדמות חייבת לתת קצת מעצמה לי... גראלט הפך לחלק ממני, ואני אוהב לחשוב שאני הפכתי לחלק מגראלט."
זה בא לידי ביטוי בדרכים משעשעות. "אני מסתובב בבית... אני רואה ערימת כביסה על הרצפה או משהו כזה, ואני אומר לעצמי, 'בנאדם, אני חייב כבר לעשות את הכביסה הזאת' (בקולו של גראלט). הוא פשוט... הוא פשוט סוג של חלק ממני."
היותו קשור באופן כה הדוק לדמות אהובה כל כך יכול להיות חרב כסף פיפיות, מבחינה מקצועית. "כל שחקן שמגלם דמות כל כך מוכרת ואהובה הופך למעט מתוייג," הודה קוקל. "או שדלתות נפתחות בפניי כי אני מגלם את גראלט והם רוצים סוג דומה של קול או דמות, או שדלתות נסגרות בפניי כי מה שהם לא רוצים זה שהדמות הראשית במשחק המדהים שלהם תישמע דומה מדי לדמות ראשית אחרת." הוא נזכר במפתח משחקים שפעם ביקש ממנו בצחוק (אך ברצינות) "קול די דומה לאחד שאולי אתה כבר מכיר, אבל לא אותו קול." קוקל מוסיף, "אני לא גמיש קולית כמו אנשים מסוימים שאני מכיר... הטווח שלי מעט צר יותר, אבל מה שאני עושה, אני עושה טוב." דיברנו על כך שזו תופעה מאוד אופיינית לשחקנים. אנשים שמתוייגים כשחקני אקשן או קומדיות מתקשים לקבל תפקידים שחורגים מהתפקיד הראשון שעשו.
שאלתי את קוקל האם יצא לו לשחק וויצ'ר, "כמובן" הוא אמר בחיוך. קוקל נהנה לשחק בתור גראלט, ולשאלתי כיצד זה מרגיש להעביר 100 שעות עם הקול שלך הוא ענה: "זה כיף, ואני מפסיק לשמוע את עצמי ככל שאני נכנס יותר לסיפור. אבל זה מצחיק, כי מדי פעם, לעיתים רחוקות מאוד, אני אשמע את גראלט אומר משהו, ואני, השחקן, אגיד לעצמי, אוו, אני חושב שיכולתי לעשות את זה טוב יותר."
נהמות הזאב הלבן
גראלט הוא לא רק דיאלוגים; הוא איש של מעשים, והקולות הלא-מילוליים שלו – המאמצים, הגניחות והנהמות – איקוניים לא פחות. קוקל שפך מעט אור על ההיבט הזה של דיבוב, שלעיתים קרובות מתעלמים ממנו. "בסוף כל הקלטה, אנחנו עושים מה שנקרא 'הקלטות מאמץ' (efforts). אז הם עשויים לומר לי, 'אוקיי, דאג, אנחנו הולכים לעשות ריצה. ריצה קלה, ריצה בינונית, ריצה מאומצת.'" הוא הדגים, עובר מהתנשפות קלה למאמצים נמרצים יותר. "אנחנו מקליטים את כל סוגי הקולות האלה, ואז המפתחים משבצים אותם היכן שצריך."
לפעמים, המאמצים הללו מאוד ספציפיים. "אתה מקבל אגרוף לפנים, איך זה נשמע? אתה מקבל אגרוף לבטן. אתה נחתך מחרב." בפעמים אחרות, במיוחד עבור תגובות בתוך דיאלוג, ההכוונה מעודנת יותר. "הבמאי עשוי לומר לי: ברגע הזה, ה'להתראות' שלך צריך להיות עם קצת יותר כעס כי אתה לא מרוצה מהאדם הזה.' ואז אני יכול לבצע את ההתאמה."
חכמת המכשף
כתבתי כבר במאמר הקודם על כך ש-The Witcher 3 ידוע בעולמו האפור מוסרית ובהחלטות הקשות שהוא כופה על השחקנים. האם קווי עלילה מסוימים הדהדו במיוחד אצל קוקל? "לא הייתי אומר שדברים בוויצ'ר בהכרח אתגרו אותי, אבל הם כן הציגו דילמות מוסריות ואתיות מעניינות מאוד שהיה מרגש לחקור," הוא הסביר. "כשחקן, אחד הדברים שתמיד מעניינים אותי זה מה מניע אותנו כבני אדם. זה מרתק אותי... ומשחקי וידאו, כמו כל אמנות, מאפשרים לך לחקור תפיסות שונות, דרכי חשיבה שונות, בסביבה בטוחה. ההשלכות אינן אמיתיות."
"אחד הדברים הנהדרים בוויצ'ר, לדעתי, הוא שההשלכות של מעשים הן, לפחות בעיניי, דומות מאוד למה שההשלכות עשויות להיות בחיים האמיתיים. בוריס [מ-CDPR] אמר לי, כשהתחלנו להקליט במיוחד את וויצ'ר 2, 'אנחנו מאוד, מאוד, מאוד רוצים ליצור משחק שאנשים ירגישו... אנחנו רוצים שאנשים יקבלו החלטות ואז יצטרכו לחיות עם ההשלכות שלהן.' ואני חושב שהוא עושה את זה ממש, ממש טוב."
עם וויצ'ר 4 באופק, המעריצים להוטים לדעת אם גראלט עשוי להופיע. קוקל, שומר על עמימות אך מלא תקווה: "אני מקווה שאני עדיין לא זקן מדי! אני מקווה שלא מלהקים מחדש את גראלט עדיין." קוקל עדיין לא קיבל טלפון מבוריס, אבל אנחנו מאוד מקווים שהוא יחזור לביקור בעולם של סירי. שאלתי אותו גם לדעתו על גילומו של הנרי קאביל בסדרת נטפליקס? "אני חושב שהנרי עשה עבודה נהדרת. הוא גראלט נפלא. ממש, ממש טוב. אני נרגש לראות מה ליאם [המסוורת'] יביא."
שאלתי אותו את מי הוא היה רוצה לשחק אם הוא היה יכול לבחור כל דמות מהקולנוע או מהמשחקים "בנאדם, הייתי מת לשחק את באטמן!" הוא הכריז ללא היסוס, בחירה שמעריצים רבים ללא ספק יתמכו בה, בהתחשב בקווי הדמיון הקודרים בין האביר האפל לזאב הלבן (Pun intended).
העתיד של משחקי הקול
שאלתי את קוקל איפה הוא חושב שנהיה עם שחקני קול בעתיד הקרוב, במיוחד בעידן של בינה מלאכותית מתפתחת. קוקל מעריך ש"אנחנו רק שנה-שנתיים מרחק מבינה מלאכותית שתהפוך לממש טובה בחיקוי דיבור אנושי". אז הקשיתי עליו ושאלתי אותו מה הוא מציע למי שרוצה להיות שחקן קול, עצתו של קוקל חד משמעית: "לכו ללמוד משחק. אני פוגש המון אנשים שמחליטים שהם רוצים להיות מדבבים... ולעיתים קרובות אני שואל, 'איזה ניסיון במשחק יש לכם?' והם עונים, 'אה, אין לי שום ניסיון, אבל יש לי קול יפה.' לכו לצבור ניסיון במשחק כי זה לא משנה כמה נעים הקול שלכם... אם אתם לא יודעים לשחק, זה רק קול נעים. אנשים יכולים לשמוע זיוף. לקוקל יש שלושה תארים במשחק וגם ניסיון רחב בתיאטרון, שסיפקה את הבסיס לעבודת הקול שלו. הוא לא חושב שצריך כל כך הרבה כדי להיות שחקן קול, אבל אי אפשר לבוא למשחק קול בלי ניסיון במשחק. השחקנים מייד ירגישו את זה. "אפשר לקנות את כל הציוד.. מה שאי אפשר לקנות כל כך בקלות זה ניסיון והכשרה."
זרוק מטבע לוויצ'ר
עשר שנים חלפו, ו-The Witcher 3: Wild Hunt נותר הישג אדיר בגיימינג. דאג קוקל הגדיר את גראלט לא רק כדמות, אלא כבן לוויה, איש סוד, פילוסוף קוטל מפלצות שצליליו הצרודים הנחו אותנו באינספור הרפתקאות. אני בטוח שמשחק הקול שלנו השאיר וישאיר חותם על התעשייה והדמות שהוא בנה היתה גם השראה להנרי קאוויל ולגיבורי הסדרה. בעודנו מביטים לאחור על עשור לזאב הלבן, ברור שהקסם שנרקם על ידי CD Projekt Red, ודובב בעומק כזה על ידי קוקל, ימשיך להדהד עוד שנים רבות.
קוקל מסיים את השיחה בהזמנה "Hey Avihay, Care for a round of Gwent?"
*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*
תגובות
1
| פורסם ע"י