כיצד יצירת המופת של CD Projekt Red לא רק שרדה את מבחן הזמן, אלא קבעה סטנדרטים חדשים לסיפור, עיצוב עולם ומשימות במשחקי תפקידים.
עשר שנים. עשור שלם חלף מאי 2015 שבו יצא גרלט מריביה למסע האישי והמהולל ביותר שלו ב-The Witcher 3: Wild Hunt. בתעשייה הידועה בהתיישנות מהירה, שבה פלא היום הופך לשריד נשכח של מחר, יצירת המופת של CD Projekt Red עומדת כענק. זה לא סתם משחק שעדיין אפשר לשחק בו; זהו עולם חי שממשיך למשוך אליו שחקנים, אמת מידה נרטיבית שעדיין מעוררת דיונים, והשפעה עמוקה שגליה ממשיכים לעצב את נוף משחקי התפקידים. השקתו לא הייתה עוד השקה מוצלחת; זו היתה הצהרה שמשחקי תפקידים מיינסטרימיים יכולים להשיג רמות חסרות תקדים של עומק נרטיבי, מורכבות דמויות ושקיעה בעולם המשחק. עשר שנים אחרי, ראוי לנתח מדוע "הכושף 3" לא רק שורד, אלא גלי ההדף שלו מורגשים גם היום, עשור אחרי שיצא.
סיפור שנשאר איתך, בחירות שהגדירו מחדש את העומק הנרטיבי
בעוד שהמשחק The Witcher 3 עוסק במלחמה האפית ב-Wild Hunt, עמוק בפנים The Witcher 3 הוא סיפור אישי. המסע של גרלט למצוא את סירי, בתו המאומצת, מספק עוגן רגשי המקרקע את הקנה המידה האפי של המלחמה המתקרבת והפולשים הבין-ממדיים. דחף אבהי זה גורם לסיכונים להרגיש אינטימיים ואוניברסליים, אפילו בתוך נבואות ולהבות קסומות. עם זאת, זוהי המחויבות הבלתי מתפשרת של המשחק לעמימות מוסרית שבאמת הבחינה אותו וביססה את מורשתו הנרטיבית. לפני חודש ראיתי שוב את טרילוגיית שר הטבעות ואני משוכנע יותר מתמיד שההצלחה הגדולה של שר הטבעות היא היותו סיפור אנושי ואישי על כאבים אנושיים ודיאלוגים רגשיים השזורים יחד עם סיפור אפי על מלחמת סוף העולם. ואני חושב שבאיזשהו מקום זה בדיוק מה שהצליחו לעשות ב-The Witcher 3.
אבל מה שיותר מיוחד במשחק הוא לא רק המאבק האפי אל מול הרגעים האנושיים. מה שמיוחד הוא שהממלכות הצפוניות שטופות בגוונים של אפור. קו העלילה המפורסם של הברון המדמם נשאר שיעור בעיצוב משחקים שמאלץ שחקנים להתמודד עם אדם המסוגל לאכזריות מזעזעת אך גם לאהבה עמוקה ונואשת. אין מוצא קל, אין תשובות "נכונות", רק התהליך המייסר של בחירת הרע במיעוטו, בחירה שתכתים את ידיך ללא ספק. הרעיון הזה רץ לאורך המשחק כולו. האם אתה תומך במכשפים הנרדפים, ביודעך שחלקם מנצלים את כוחם, או במדכאיהם האכזריים לעתים? האם אתה מתערב בקטטות הקטנוניות של הכפריים, רק כדי לגלות שכוונותיך הטובות מובילות לתוצאות טרגיות? אלה אינן רק אפשרויות דיאלוג; אלו החלטות עמוקות עם השלכות מוחשיות, לעתים קורעות לב, המתפשטות בעולם, לפעמים שעות לאחר מכן, ומבטיחות שמסעו של כל שחקן, גרלט של כל שחקן, ירגיש ייחודי משלו.
עושר נרטיבי זה מגולם בדמויות הבלתי נשכחות שלו. גרלט עצמו הוא יותר מסתם הורג מפלצות: הוא פילוסוף מותש, גיבור בעל כורחו, ואדם המסוגל לחיבה עמוקה. יניפר התוססת והפרגמטית וטריס מריגולד החומלת והעדינה יותר מציגות בחירה רומנטית שעדיין מלבה ויכוחים נלהבים עשור לאחר מכן, לא מפני שאחת "נכונה", אלא כי שתיהן כתובות בצורה כה סוחפת. מסעה של סירי מילדה נרדפת ועד לכוח עוצמתי הוא מרכזי, בעוד שמלווים כמו המשורר דנדליון, הגמד זולטן, ואפילו הדמויות הטרגיות הנפגשות בשליחויות צדדיות חולפות. כולם מחזיקים במוטיבציות, היסטוריות ואישיות שהופכת אותם מעבר לאמצעי עלילה גרידא. הם מרגישים כמו אנשים אמיתיים ופגומים, בדיוק כמונו. מחזה נדיר במשחקי פנטזיה אפיים.
עולם שנושם, מושך, והשפיע על דור שלם
היבשת ב-The Witcher 3 היא הרבה יותר מסתם רקע ויזואלי מדהים; היא משתתפת פעילה בסיפור, דמות בזכות עצמה. הייאוש הרווי מלחמה ובוץ של וולן מורגש, נופיו המקוללים וכפריו המרוששים מספרים סיפורי סבל מבלי לומר מילה. זה עומד בניגוד חריף למטרופולין השוקק, המושחת והדתי של נוביגרד, מבוך של הזדמנויות וסכנות. ואז יש את איי סקליגה העזים, סחופי הרוח ועצמאיים בלהט, עם תרבותם הוויקינגית והיופי המרהיב והמסוכן שלהם. כל אזור אינו רק שונה אסתטית; יש לו אקוסיסטם ייחודי משלו, נורמות חברתיות וסכנות.
מה שבאמת הבדיל את העולם הזה, ומה שמשחקי עולם פתוח רבים שבאו בעקבותיו שאפו לחקות, הוא הצפיפות והאמינות שלו. זה לא רק עניין של קנה מידה גרידא, אלא התחושה היצירתית של כל כפר, חורבה וקן מפלצות. לכפריים יש שגרות, הם מחפשים מחסה מגשמים שוטפים או מתכווצים בפחד כאשר גריפון חג מעל. מפגשים אקראיים, סוחר שנעצר על ידי שודדים, מקדש נסתר המחזיק סודות עתיקים, קטע שיחה שנשמע בטעות בפונדק עמוס הופכים את החקירה למשהו אחר לגמרי. העולם לא מרגיש כאילו הוא קיים אך ורק עבור השחקן; הוא מרגיש כאילו היה ממשיך את מעגל החיים, המוות והמאבק שלו גם אם גרלט היה במקום אחר. המסורת העשירה, השאובה מספריו של אנדז'יי ספקובסקי ומשולבת בצורה אמנותית בסביבה, בדיאלוגים ובטקסטים של המשחק, מזמינה שחקנים לאבד את עצמם במשך שעות פשוט כדי לספוג את ההיסטוריה שלה. גישה אורגנית זו לגילוי, הממזערת סמלי מפה מופרזים לטובת רמזים ויזואליים מפתים, הפכה לתוכנית אב משפיעה לעיצוב עולם פתוח יותר אימרסיבי. אם הייתי מחפש יורש עצר ראוי לעולם העשיר של The Witcher 3 זה יקרה רק חמש שנים אחרי ב-Elden Ring. לזכות Wild Hunt עמדו העולם שנבנה בספרים ואפשרו ליצור את ההיסטוריה העשירה. ולשמחתנו CDPR הלכו על זה בכל הכוח.
משימות שחוללו מהפכה בציפיות
אולי ההשפעה העמוקה ביותר של "המכשף 3" הייתה על עיצוב המשימות. לפני הגעתו, משימות צד במשחקי תפקידים היו לעתים קרובות מדשדשות כמילוי צפוי של "הבא X פריטים" או "הרוג Y מפלצות". CD Projekt Red לא רק עידנו את המודל הזה; הם ניפצו אותו. אפילו חוזי המכשף שנראו פשוטים הפכו לסיפורי מיקרו סוחפים. גרלט לא היה רק מיודע היכן נמצאת מפלצת; הוא היה חוקר את הזירה, מראיין עדים, עוקב אחר החיה באמצעות חושי המכשף שלו, לומד את חולשותיה, ואולי אפילו מתמקח על שכרו לפני העימות השיא. כל חוזה הרגיש כמו ציד מפלצות אמיתי, שעמד בפני עצמו ולא עוד משימה רדודה.
אבל הגאונות הנרטיבית של המשחק באמת זרחה במשימות המשניות, לעתים קרובות לחלוטין אופציונליות. משימות כמו "Towerful of Mice", עם סיפורה המרטיט של אהבה, בגידה ואי מקולל, או "The Last Wish", המשלבת בצורה יפה את הגורלות של גרלט ויניפר, עם מורכבות נרטיבית שלעתים קרובות עולה על קווי עלילה ראשיים בכותרים אחרים. אפילו תוכן קליל יותר כמו עזרה לדנדליון לביים מחזה ב"קברט" מלא בקסם ופיתוח דמויות. גישה מהפכנית זו, אתגרה ישירות את פילוסופיות העיצוב השולטות. היא לימדה את התעשייה ש"תוכן צד" לא חייב להיות "תוכן מילוי", ודוחפת מפתחים לתעדף איכות ועומק סיפורי לאורך כל חווית המשחק.
סטנדרט הזהב ל-DLC: הרחבות שהיו יותר
מחויבות זו לאיכות נמשכה גם ב DLC של המשחק, שקבעו סטנדרט זהב חדש לתוכן לאחר ההשקה. Hearts of Stone, שהושק רק חודשים ספורים לאחר המשחק העיקרי, לא היה אוסף של רעיונות שנותרו אלא סיפור הדוק, אפל וערמומי להפליא שכלל את אחד היריבים המסתוריים והמצמררים ביותר במשחקים: חקירת נושאים כמו עסקות עם השטן, חרטה, וטבע האהבה האמיתית.
ואז הגיעה Blood and Wine. יותר מהרחבה, זה הרגיש כמו המשך מלא. הוא העביר שחקנים לדוכסות חדשה לחלוטין, תוססת ומוצפת שמש טוסיינט, ארץ של אבירות, כרמים, ואפלה חבויה. החזותיות המדהימה שלו, המנוגדת בחדות לקדרות של מיקומי המשחק העיקרי, הותאמה עם עשרות שעות של משימות חדשות, עלילה סוחפת ממוקדת ערפדים, ואפילו כרם אישי לגרלט, שיוכל לקרוא לו בית. Blood and Wine היתה פרידה מושלמת ונוגעת ללב מגרלט מריביה וחלקה כבוד עצום לשחקן ושינתה באופן יסודי את הציפיות למה ש-DLC יכול וצריך להיות.
אפקט הגלים: ההשפעה המתמשכת של המכשף
ההצלחה של The Witcher 3 היתה הרבה מעבר למכניקת המשחק המיידית שלו. זה היה המשחק שהקפיץ את CD Projekt Red מסטודיו פולני מכובד לאור הזרקורים העולמי, והפך אותם לענק בתעשייה. הפופולריות העצומה של המשחק הייתה הגורם המרכזי לזינוק של המותג The Witcher. סדרת הלהיט של נטפליקס, מצאה קהל עצום הודות להישג של המשחק, ובתורה הביאה שחקנים חדשים לחוות את הרפתקאותיו של גרלט. סרטי אנימציה, סדרות קומיקס חדשות, והכרזה על סאגת משחקי The Witcher כולם חבים חוב משמעותי ליסודות שהניח Wild Hunt. משחק בודד זה הפך סדרת ספרים אהובה, אך יחסית נישתית, למותג מולטימדיה גלובלי.
הרלוונטיות שלו נשמרת באופן פעיל, לא רק בזיכרון, אלא על ידי תמיכה מתמשכת ומעורבות קהילתית. עדכון ה"דור הבא" בסוף 2022, משפר ויזואליות, ביצועים, ואפילו מוסיף תוכן חדש בהשראת סדרת נטפליקס, הפיח חיים רעננים במשחק לחומרה מודרנית. הוא משך בהצלחה ותיקים למשחק נוסטלגי נוסף ותפס גל חדש של מצטרפים חדשים הלהוטים לראות מה כל המהומה. מעבר לעדכונים רשמיים, הקהילה התוססת היא עדות לאחיזתו המתמשכת. סצנת המודים מוסיפה ללא הרף משימות חדשות, שיפורים חזותיים ושיפורי איכות חיים. אמנות מעריצים, קוספליי ודיונים מעמיקים – כולל הוויכוח הנצחי "יניפר נגד טריס" – עדיין סוערים בפורומים וברשתות חברתיות, מציגים רמה של מעורבות נלהבת שנראית לעתים רחוקות עבור משחק לבודד בן עשור.
עשר שנים לאחר מכן, The Witcher 3: Wild Hunt נשאר הישג אדיר. הדמויות הסוחפות, העולם האמין, המשימות המהפכניות, ההרחבות, כולם מתלכדים לחוויה המכבדת את האינטליגנציה והשקעה של השחקנים. זהו משחק שלא רק מזמין אותנו לחזור אליו שוב ושוב, אלא גם השפיע עמוקות על ז'אנר משחקי התפקידים. כשהרוח מייללת מעל הביצות השוממות של וולן, היא נושאת עמה את האגדה של הזאב הלבן – אגדה שגם אחרי עשור, אינה מראה סימני דעיכה.
*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*
תגובות
1
10:01 18.05.2025 |
רוקסטאר (אורח)
״חושל״ - ״לא נחשל״.
נחשל זה כמו מדינה נחשלת(מדינה לא יוצלחת).
2
11:34 18.05.2025 |
שמואל מקונן
כתבה פשוט מעולה רק חבל שיש טעות כתיב בכותרת אז זה מבטל את כולה, אביחי תתבייש
3
| פורסם ע"י