המשחק הזה מרגיש כמו מכתב אהבה למעריצים של FF7. אני כל-כך נהניתי ממנו ואני כל-כך שמח שאני זוכה להתרגש מהמשחק הזה שוב בגיל 32, כ-20 שנים מאז ששיחקתי במקור.
עותק סיקור סופק לנו על ידי עדלי יונייטד, תודה רבה!
אני אתחיל מה-Bombshell שבכותרת: הביקורת הזו בעצם פותחת את החודש האחרון שלי פה באתר - לפחות לזמן הקרוב. אחרי 7 שנים וחצי (כמעט), אני עוזב את עמדת העורך הראשי (ומבקר משחקים/כתב באתר) ולוקח הפסקה לא מוגבלת בזמן מכתיבה כאן ב-Vgames, הפסקה שתתחיל בחודש אפריל הקרוב. אני אדבר על כך בהרחבה כאן באתר ובעוד כמה מקומות, אבל אחרי שהוצאנו את זה מהסיסטם - הגיע הזמן למנה העיקרית.
Final Fantasy VII Rebirth מגיע אלינו 4 שנים לאחר היציאה של Final Fantasy VII Remake, המשחק הראשון במה שאנחנו עכשיו יודעים שתהייה טרילוגיית משחקים שמספרת מחדש את הסיפור של Final Fantasy VII, אחד המשחקים הפופולריים ביותר בסדרת משחקי Final Fantasy. המשחק הקודם הוא אחד המשחקים האהובים עליי ביותר על ה-PS4, כשההרחבה שלו שהוסיפה לסיפור את יופי, הנינג'ה האנרגטית, רק הראה לנו את הפוטנציאל הגלום בפתיחה של הסיפור של המשחק בצורה הזאת והבאה שלו לעידן המודרני. יש ל-Final Fantasy VII Rebirth המון ציפיות שהוא צריך לעמוד בהן, בואו נראה אם הוא גם מצליח.
לאן הולכים עכשיו?
הסיפור של Final Fantasy VII Rebirth מוזר מאוד. זה לא באמת משהו חדש: המשחק ממשיך את הקו המוזר של Remake עם סיפור שבאופן מאוד ספציפי מבין שהוא חותר כאן לכמה צירי זמן או כמה עולמות מקבילים. ההפתעה הגדולה ביותר מגיעה כבר בשניות הראשונות של המשחק, שם אתם מבינים שאתם עומדים לעבור חוויה מיוחדת - בעיקר אם אתם מעריצים ששיחקו בכמה וכמה משחקי Spin-off של הסדרה, כמו Dirge of Cerberus ו-Crisis Core. הציר המרכזי של הסיפור מתחיל בצורה מאוד דומה לזו של המשחק המקורי:
אחרי הבריחה שלנו ממידגאר, הצוות שמובל על ידי קלאוד סטרייף מוצא את עצמו בכפר קאלם, כשהוא צריך להבין מהי תוכנית העל של ספירות', מה לעזאזל קרה בכביש המהיר עם הקרב הגדול מול הנבל הראשי של המשחק והלוחשים (או ה-Whisperes), שמנסים למנוע מהגיבורים שלנו לקבוע את הגורל של עצמם ולשנות את הסיפור. בעוד ש-Rebirth לוקח את המושכות ומספר את הסיפור שלו (ושל הטרילוגיה כולה, בעצם), אנחנו נפגוש כאן הרבה דמויות והרבה קטעי סיפור מוכרים מהמשחק המקורי.
ההגעה ל-Gold Saucer שנראה פשוט מדהים והנסיעה בגלגל הענק, הקרב בין דיין לבארט וסיפור המקור של הדמות הקשוחה של המשחק, סיפור המקור של Red XIII/נאנאקי וההיסטוריה שלו מול אביו ועוד. Rebirth כן מחליט (בצורה חכמה, יש לציין), להרחיב את הסיפורים האלה ולספר אותם בצורה קצת שונה. אני לא הולך להרוס כאן את קטעי הסיפור השונים, אבל רובם נעשו בצורה מהממת עם סצנות סינמטיות מדהימות, קרבות נהדרים ודיבוב פשוט פנומנלי של כל הדמויות השונות במשחק. בכלל, גם הדיבוב שלא היה קשור לדמויות הראשיות היה מדהים כשהייתה השקעה רבה ביצירה של עולם וסיפור משכנעים מאוד. כל הכבוד לכל העוסקים במלאכה.
על השאלה החשובה ביותר בהקשרי הסיפור אני לא הולך לענות כאן - ומי שמכיר מכיר. אני לא הולך להיכנס לזה גם כי זה וואחד ספוילר וגם כי אני חושב שאני עדיין לא מבין עד הסוף את הסיום של המשחק. אם כבר, זאת הטענה היחידה שיש לי על הסיפור: הסיום שלו גרנדיוזי, סינמטי ומרהיב, כן, אבל הוא גם משוגע מאוד וטס ממקום למקום, לעומת הקצב של הסיפור בשאר הפרקים של המשחק שהוא באמת נהדר. עדיין, הסיום של המשחק הזה שם את אבני הבניין למשחק הבא והאחרון בטרילוגיה ואת זה הוא עושה בצורה נהדרת. בסך הכל, מבחינת הסיפור קיבלתי מעבר למה שציפיתי לו. הרבה מעבר.
העולם שמחוץ לשמי הברזל
הקונספט המרכזי של המשחק החדש הוא העולם הפתוח שלו: בדומה למשחק המקורי, אחרי היציאה ממידגאר העולם של המשחק נפתח ואפשר ללכת בו ממקום למקום. אני קצת לא קונה את הקונספט של "עולם ראשי רציף" - בעוד שכל אזור במשחק ענק ומלא בדברים לעשות (עוד על כך בהמשך), האזורים השונים דיי כבולים בינם לבין עצמם. בעוד שבאמת אין זמני טעינה במעבר בין יבשתי, אין באמת דרך לעבור בצורה ישירה בהליכה בתוך המשחק בין אזור לאזור. זה גם היה דיי לא הגיוני במחשבה נוספת - גם מאיך שהסיפור מתנהל וגם מאיך שהעולם בנוי.
אבל זה רק עניין של סמנטיקה, באופן כללי מדובר במשחק עולם פתוח והוא באמת מרגיש שכזה. במשחק יש משימות ראשיות שנוכל לעשות שיקדמו אותנו בסיפור ובנוסף גם משימות משניות שנוכל לאסוף בעולם ולבצע. אני מאוד שמח לראות שרוב משימות הצד הן לא פשוט "לך תאסוף X", או "לך תהרוג את Y" וכן יש סיפור מאחוריהם. בין אם מדובר במשימה משנית שכרוכה באיסוף של צ'וקובו, צילום של אזורים שונים במפה או עזרה בצילום תמונות עבור תחרות. המשימות השונות עוזרות לקצב של המשחק להרגיש יחסית מהיר ותורמות לתחושה של "אין זמן מבוזבז" שזה יפה מאוד במשחק שיכול לקחת לכם גם 60 שעות לסיים.
מחוץ למשימות השונות, יש בעולם הפתוח של המשחק עוד כל מיני דברים שאפשר לעשות, שרובם מתקשרים לצ'אדלי, החוקר הצעיר שעבד תחת המדען המשוגע הוג'ו. המחקר של צ'אדלי עבור כל אזור הוא יופי של מניע של המפתחים של המשחק ליצור כל מיני אתגרי איסוף ולחימה קטנים בעולם הפתוח של המשחק. המשחק לוקח את הגישה היוביסופטית שכוללת מגדלים קטנים שניתן לפתוח וחושפים עוד מקומות מעניינים לחקור: מעיינות חיים של קריסטלים שניתן למצוא, אתגרי לחימה שתוכלו להשתתף בהם שיבקשו מכם לנצח כמות מסוימת של אויבים עם דרישות מסוימות ואפילו מציאה של קריסטלים שיביאו לכם אופציות לזימון של מפלצות ואלים כמו גם עוד אתגרי לחימה קשים במיוחד.
העיצוב של העולם הפתוח של המשחק הוא אחד החוזקות הגדולות שלו. אני חושב שהיכולת של המעצבים של העולם לקחת את תמונות הסטילז של המשחק המקורי וליצור מהן עולמות פתוחים גדולים ומהממים היא נהדרת. האזור של ג'ונון קיבל חספוס שגורם לו להיראות כמו אזור הררי וקשוח, קוסטה דל סול נראה כמו אי גן עדן עם חופים נהדרים ותוספת של אומגות שניתן לעבור דרכן ממקום למקום על האי, ניבלהיים נראית טובה מאי פעם ושאני לא אתחיל לדבר על קוסמו קניון, כי אני באמת לא אסיים לכתוב את הביקורת הזו. העיצוב הנהדר של המשחק שני רק לפסקול שלו.
הזכרתי קודם לכן את הדיבוב של המשחק, אבל עכשיו הגיע הזמן לדבר על מה שעומד להיות פסקול השנה ל-2024. על הפסקול היו אמונים מיטסוטו סוזוקי ומאסאהי המאוזו (עם השגחה של נובו אואמטסו האגדי, כמובן, שגם כתב כמה שירים עבור המשחק) והעבודה שהם עשו פה היא פשוט מדהימה, לא פחות. מי שעוקב אחריי באתר, יודע כמה אני אוהב פסקולים חכמים והפסקול של Final Fantasy VII Rebirth ממש לא שונה בגזרה הזו. בנוסף לקאברים ורמיקסים נהדרים למוזיקה של אזורים שונים במשחק, המלחינים יצרו מוזיקת קרב שמשתלבת עם המוזיקה של כל אזור למעבר שהוא באמת "רציף" בין שיר לשיר. אני חושב שזה באמת אחד הפסקולים הטובים בסדרה באופן כללי כשהשילוב בין פסקול שהוא כבר נהדר למלחינים עם חזון ברור לגבי המוזיקה שהם רוצים מהפסקול שלהם, יוצר משהו קסום - לא פחות.
מבחינת משחקיות, העולם הפתוח של Final Fantasy VII Rebirth מרגיש קצת מוגבל במקומות מסוימים, כשבמשחק אין כפתור קפיצה יעודי (אפילו לא בזמן רכיבה על צ'וקובו), כך שבמקרים מסוימים בחלקים הראשונים של המשחק, אם אני רוצה לעלות למקום גבוה, אני אצטרך לחפש את השביל דרכו אוכל לעלות למעלה ההר במקום להיות מסוגל לקפוץ על כמה אבנים ולעלות מהר יותר. באיזשהו שלב מתרגלים אבל זאת בחירה עיצובית מאוד מוזרה. לפני שאתם קופצים, אני מבין שהיא משתלבת עם מכניקות שונות שמגיעות מאוחר יותר ופותחות כל מיני אופציות למציאת סודות בעולם הפתוח של המשחק, אבל עדיין - תנו לי כפתור קפיצה פשוט.
אלו שממשיכים להילחם - ביחד
מערכת הקרבות של Rebirth לא קיבלה שינוי גדול במיוחד: המשחק עדיין משלב בין מערכת ה-ATB (או Active Time Battle) לבין קרבות בזמן אמת, כשהתמלאות ה-ATB מאפשרת לשחקן להשתמש ביכולות מיוחדות כמו מתקפות פיזיות, קסמים שונים או חפצים שיש לנו. המשחק עדיין שם דגש על איזון בין הדמויות השונות בפארטי שלנו כשדמויות מסוימות יהיו מתאימות למצבים מסוימים (טיפה לטובת Rushdown על יריבים מהירים, בארט עבור אויבים מעופפים וארית' לטובת ריפוי ושימוש רב בקסמים). גם כאן יש חשיבות ללמידה של האויבים והבוסים על ידי שימוש ביכולת Assess שתגלה לנו את החולשות של האויבים שלנו (עם יותר מידע מהמשחק הקודם) ובדומה ל-Intergrade, מביאה את יכולת הסינגריה שמאפשרת לנו להשתמש ביכולות חזקות יותר במחיר של מד ATB איטי יותר.
עד כאן הכל היה אותו הדבר - המשחקיות בכללותה כן משתנה בשלושה תחומים עיקריים. נתחיל מהדבר הכי ברור לעין: כמות האנשים שאתם יכולים לשחק איתם. המשחק מכיל המון דמויות חדשות שתוכלו לשלב בפארטי שלכם כמו Red XII, Cait Sith וכמובן יופי קיסאראגי. זה בעיקרון אומר שעכשיו יש לנו עוד המון אופציות למשחק והמון אופציות לשילובים שונים בין דמויות שונות. אתם יכולים ליצור פארטי בו בכלל בארט הוא הטנק כש-Red XIII עושה את עבודת הנזק וה-Rushdown עם יכולת ה-Vengence שלו. אתם יכולים להציב המון Materia Orbs על Cait Sith ולדאוג לעשות נזק מרחוק בזמן שהוא מרפא ונותן באפים לצוות ועוד. האפשרויות רבות הרבה יותר וזה מתבטא גם ביכולות הסינרגיה הרבות יותר.
המשחק החדש גם מכיל המון אופציות דיאלוג חדשות שמשנות את מערכת היחסים בין קלאוד לבין חבריו לצוות. באופן כללי הנ"ל משפיע על יכולות הסינרגיה של הדמויות השונות, אבל במקרה של טיפה וארית', זה גם אומר מערכות יחסים רומנטיות - דבר שיכול להשפיע על סצנות שונות בהמשך המשחק. האופציות הדיאלוגיות בזמן משימות לרוב פשוט נותנות לנו עוד מידע לגבי האדם איתו אנחנו מדברים או על האזור בו אנחנו נמצאים. בסך הכל, תוספת דיי חמודה למשחק - לא באמת הייתה נחוצה, אני לא חושב שהנ"ל היה מפריע לי במיוחד, אבל זה נחמד להשתמש ביכולת סינגריה עם דמות כלשהי ולראות הודעה של "הקשר שלך עם טיפה התחזק".
החלק האחרון בו המשחקיות השתנתה (מאוד לטובה) היא במנגנון עליית הרמות והתפריטים השונים. באופן כללי התפריטים במשחק הרבה יותר ברורים והרבה יותר כיפיים למעבר, כשמנגנון עליית הרמות השתנה קצת: לפארטי שלכם יש רמה, כשניסיון לרמת הפארטי מתקבל מביצוע של משימות, אתגרים בעולם הפתוח ועוד. ככל שרמת הפארטי גבוהה יותר, כך נפתחות עוד יכולות מיוחדות שניתן להשיג לכל אחת מהדמויות שלנו. בנוסף, יש לנו את מנגנון ה-Materia Orbs שחוזר אלינו, יחד עם היכולות השונות של כל נשק שאתם מקבלים.
המשחקיות, בדומה לעולם הפתוח והסיפור של המשחק, נעה בקצב דיי מסחרר, כשלפעמים הרגשתי שאני צריך רגע כדי להתאמן על התנועות השונות של הדמויות שלי. למזלנו המשחק יכריח אותנו להשתמש בדמויות שונות בחלקים מסוימים בסיפור, כך שייצא לכם ללמוד אותן יותר טוב ואולי אפילו לנסות פארטי חדש. בנוסף, לצ'אדלי יש אתגרי לחימה שנועדו ללמד אותנו על היכולות של כל אחת מהדמויות שלנו, למרות שגם האתגרים האלה לא מעבירים באופן טוב את החשיבות של מנגנון ה-Parry של המשחק ומתמקדים יותר ביכולות המיוחדות של כל דמות. זה סוג של טיפ ממני אליכם: תלמדו להגן ולהגן בזמן אחרת אתם תחטפו על הראש מהרבה אויבים בבת אחת.
5-6 משחקים שונים ב-1
הזכרתי את זה בחלק של העולם הפתוח אבל יש המון מה לעשות במשחק הזה. מעבר לקרבות השונים, הסיפור המהמם והעולם הפתוח הגדול, המשחק הזה מכיל כמות פשוט מגוכחת של מיני-משחקים. הראשי והגדול ביותר הוא כמובן Queen's Blood - משחק הקלפים של Final Fantasy VII Rebirth. המשחק הקטן הזה מאפשר לכם לאסוף וליצור חפיסות של 15 קלפים בקרב לשליטה על לוח משחק. החוקים של המשחק פשוטים והקרבות מאוד מהירים, כך שזה כיף לשחק את המשחקים הללו שוב ושוב. כל אזור מכיל כמות מסוימת של אויבים שניתן לשחק נגדם במה שמתפקד כעוד סוג של משימה צדדית שהולכת איתכם בכל המשחק. בתכל'ס, אני יכול לראות את Square Enix מחליטים להוציא גרסה של זה למובייל ונותנים לאנשים לשחק אחד נגד השני, זה משחק דיי מגניב.
אבל המשחק לא מוגבל רק ל-Queen's Blood: יש כל-כך הרבה מיני משחקים שונים במשחק הזה - חלקם הגדול נמצא ב-Gold Saucer. מירוצי צ'וקובו בסגנון של מריו קארט, קרבות בובות 3D, משחק קצב של נגינה בפסנתר ועוד. חלק מהדברים שניתן לאסוף בעולם הפתוח של המשחק ואפילו חלקים מרכזיים במשחק עצמו מוכלים בסוג של מיני-משחק (המצעד היה פשוט תענוג לפי דעתי). Final Fantasy VII Rebirth הוא משחק שבאמת ניתן להגדיר כ-"אין לי רגע דל, או סקנדל או פסטיבל". חלק מהמשחקים הללו יכלו להיות משחק קטן בפני עצמו, כשמירוץ הצ'וקובו לבדו יותר טוב מ-ChocoboGP שיצא ל-Switch.
כתם על חוויה נהדרת
דחיתי ודחיתי את זה, אבל אני חושב שבאמת הגיע הזמן לדבר על הפיל שבחדר: הגרפיקה של המשחק. בניגוד לרוב האלמנטים האחרים של המשחק, כאן הוא מתגלה בעוכריו עם בחירות גרפיות מוזרות. שלא תבינו לא נכון - מה שכתבתי קודם לגבי העיצוב האמנותי של המשחק שריר וקיים. זה משחק שמעוצב בצורה נפלאה ולוקח את החלקים השונים מהמשחק המקורי ומפתח אותם לרמה מדהימה (אני אזכיר שוב את Gold Saucer). החלק הזה של הביקורת דווקא מדבר על האספקט הטכני של Final Fantasy VII Rebirth.
למשחק יש שני מודים גרפיים שונים: מוד גרפיקה ומוד ביצועים. מוד הגרפיקה מאפשר לנו לשחק ב-4K ו-30 פריימים לשנייה כשהוא שם דגש על המראה של העולם והדמויות ופחות על הביצועים של המשחק. במוד הזה, המשחק נראה פשוט נהדר, כשהעולם הפתוח מתגלה אלינו במלוא יופיו עם טקסטורות טובות ואפקטים מרהיבים. מוד הביצועים מכוון ל-60 פריימים לשנייה, אבל הוא מתפשר על הגרפיקה בצורה שכמעט ולא ראינו עד כה. התמונה נראית יחסית מרוחה, במקומות מסוימים אפילו מטושטשת, הרזולוציה נמוכה מאוד וזה נראה שהמשחק משתמש בטכנולוגיית Upscaling אגרסיבית למדי.
הדוגמה הכי טובה שיש לי כדי להסביר את העניין הזה (מעבר לתמונות שבביקורת), היא באופן מאוד אבסורדי - גרסאות של Nintendo Switch למשחקי צד ג'. ברוב המקרים, גרסאות Switch של משחקים שמגיעים מה-PlayStation או ה-Xbox חוטפות פגיעה במראה הגרפי שלהם, שלרוב מתבטאת במראה מרוח ורזולוציה סופר נמוכה. המצב לא עד כדי כך גרוע עם Final Fantasy VII Rebirth - זהו בכל זאת משחק PS5 שגם עם כל הבעיות הגרפיות שלו נראה פי כמה יותר טוב מהרוב המוחלט של מה שיש על הקונסולה של נינטנדו - אבל החברה כבר אמרה שהיא עומדת לעבוד חזק על שיפור המראה של המשחק בעדכונים הבאים, אז זה כיוון חיובי. אגב - מצב VRR עם גרפיקה יותר גבוהה וביצועים ״פחות יציבים״ שנעזרים ב-VRR כדי להרגיש חלקים יותר יכול לתקן את הבעיה הזו. אני פשוט מקווה שהמשחק הבא כבר יפותח באותו המנוע ש-Final Fantasy XVI פותח עליו.
השורה התחתונה
אבל אפילו בעיות גרפיות לא יכולות להרוס את מה שהוא פשוט חוויה מהממת לכל מעריצי המותג והמשחק המקורי. Final Fantasy VII Rebirth לקח את מה שהמשחק הקודם (וה-DLC שלו) ביססו, ורץ עם זה קדימה במלוא העוצמה. הסיפור התרחב והציג לנו אירועים שונים במשחק מזוויות שונות עם סצנות סינמטיות מרהיבות, המשחק המשיך לבנות על מנגנון הסינגריה מ-Integrade עם עוד סקילים ומתקפות מיוחדות, שיפר את אלמנט חיזוק הדמויות מהמשחק הקודם, הגדיל את העולם וגם דאג שהוא לא יהיה משעמם בכלל עם כמות מיני משחקים ודברים לאסוף שלא היו מביישים משחק Collect-a-thon.
האם הסיום יכל להיות יותר ברור? בטח, אבל אני למדתי מ-Final Fantasy VII Remake ואני יודע שגם אם הסיום יכול להיות מבלבל, זה רק אומר שהשיא של הטרילוגיה הזו עוד לפנינו, כשהמשחק הבא שיגיע אלינו יסגור את הסיפור הזה בצורה שאני מקווה שתהייה מספקת. בתור חובב של משחקי אקשן ותפקידים, נהניתי מאוד מהקומבט והבוסים השונים. כחובב משחקי עולם פתוח, אלמנט החיפוש והמיני-משחקים קסמו לי מאוד, אבל הצורה בה המשחק הזה נגע לי בנפש הכי הרבה היה כמעריץ של Final Fantasy והמשחק השביעי בפרט.
בכלל, המשחק הזה מרגיש כמו מכתב אהבה לא רק למשחק המקורי, אלא גם למעריצים של המשחק המקורי. הושקעה כאן כל-כך הרבה אהבה וכל-כך הרבה רצון לרצות את המעריצים של הסדרה בכל פיפס ובכל פרט קטן בנוגע לדמויות, לאופי שלהן, לדיבוב, למראה, לפיסות המדיה השונות שהמשחק קיבל, למוזיקה המופלאה ואל העולם של המשחק. אני כל-כך נהניתי ממנו ואני כל-כך שמח שאני זוכה להתרגש מהמשחק הזה שוב בגיל 32, כ-20 שנים מאז ששיחקתי במשחק המקורי לראשונה. תודה רבה ל-Square Enix על החוויה הזו ואני לא יכול לחכות לסיום של הטרילוגיה הזו.
ואם כבר תודות - תודה רבה לכם שקראתם את כל הדברים שכתבתי כאן ב-7 וחצי שנים האחרונות. אני יודע, זאת לא הפרידה האמיתית - יש לי עוד זמן פה ויש לי בקנה עוד כתבות ועוד ביקורות (אני לא יכול לוותר על ביקורת ל-Dragon's Dogma 2, Princess Peach Showtime ו-WWE 2K24), אבל אני חושב שביקורת כזו, שחלקה הגדול מתייחס לנפש שלי כגיימר, מייצגת טוב את תקופת הזמן שלי פה: ניסיתי להעביר את התשוקה שלי לתעשייה, את הרצון שלי לראות אותה מתפתחת וגדלה ואני חושב שאני בר מזל שיצא לי לכתוב על גיימינג בתקופה עם כל-כך הרבה שינויים והתפתחויות. אבל את זה אני כבר אשמור לסיכום המלא באפריל.
*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*
תגובות
1
17:19 10.03.2024 | דור קציר - כתב תוכן
ביקורת מדהימה שמואל. נראה משחק מרהיב
2
19:50 10.03.2024 | שלום (אורח)
ביקורת מעולה!
אני חייב להודות שזה שאתה עוזב/לוקח הפסקה מויגמיס תפס אותי לא מוכן, האתר הרי הפך להיות כל כך מזוהה איתך.
אתה משאיר נעליים מאוד גדולות מאחוריך:)
3
22:27 10.03.2024 | Uben (אורח)
שמואל ביקורת אדירה כמו תמיד!
אין ספק שבלעדייך החוויה שלי כגיימר הייתה שונה מקצה לקצה, בתור סטודנט חסר זמן, לקרוא את הביקורות שלך ולשמוע אותך עדיין משאיר אותי מחובר לתעשייה הזאת גם ללא הרבה זמן משחק.
מקווה שלא תעלם לנו לגמרי ועדיין נראה אותך ביוטיוב פה ושם בזמן ההפסקה.
תודה על כל התרומה שלך!
4
15:02 11.03.2024 | מיכאל (אורח)
נתגעגע שמואל, הנעמת את זמני עם הרבה ביקורות שתמיד חיוביות ומלהיבות
5
18:30 11.03.2024 | Miko (אורח)
שמואל, תודה על מה שעשית לאתר הזה!
מעניין מי הבא שיתפוס את המושכות, אני בטוח שזה יהיה בידיים טובות בסופו של דבר :)
המון בהצלחה בהמשך ובהחלט נתגעגע!
(אם זה לא דור קציר אני רב)
((שת"פ לימונים ויגיימס לס גואו))
6
22:07 11.03.2024 | מנחם (אורח)
שמואל היקר אני מתחילת שנות האלפיים עוקב אחר האתר הזה (מהימים של דורון יעקובי ועידן זיירמן)
ומה שאתה הבאת לאתר הזה היה קסם מהפנט שנמשך מעל 7 שנים
כל מה שכתבת היה באמת בול ובניסוח קולח המושך את הקוראים.
אני מקווה שהמחליף שלך ימשיך לנווט אותנו עם כתבות ביקורות ומאמרים ברמה כמו שלך
תודה רבה על הכל ובהצלחה בתפקיד הבא שלך
7
| פורסם ע"י