הרשמה

NWN2 - תוכן עצמאי

ad banner
ad banner

ישנן מספר דרכים להכניס תוכן מיוחד לתוך המשחק, אך לא כולן שוות זו לזו. לחלקן יש יתרונות על אחרות, וחלקן יכולות ממש לשבור את התקנת המשחק ולגרום לכך שלא תוכל לעדכן אותו. מסמך זה יתאר מספר דרכים וידגיש את האפשרויות הטובות ביותר.

המידע תקף מגרסא 1.04 והלאה.

הערה לגבי שימוש במשאבי המשחק

המשחק מנהל את המשאבים שלו דרך מספר מקומות אחסון אפשריים. מקומות אחסון אלה כוללים קבצי זיפ בתיקיית data, משאבים הנמצאים בקובץ mod עצמו, משאבים שהוכנסו לתיקיית Override, משאבים שנמצאים בתיקיית campaign ומשאבים הנמצאים בהאק המקושר למודול.

המשחק קורא את המשאבים הללו בצורה היררכית. זה אומר שמקומות האחסון של המשאבים נמצאים בסדר קריאה מסוים. בקיצור, לכל מקום אחסון יש עדיפות ביחס לאחרים. מה שאומר שפיסת תוכן שנמצאת במקום אחסון מסוים, או אפילו כמה מקומות אחסון, תיסתר על ידי תוכן במקום האחסון בעל העדיפות הגבוהה ביותר. כך, הכנסה של קובץ placeables.2da לתיקיית Override אומרת שזה ה2da שבו המשחק ישתמש במקום זה ש ב2da.zip בתיקיית Data שנמצאת בתיקיית התקנת המשחק. התיקייה Override נמצאת גבוה יותר בהיררכיה מארכיון הzip בתיקיית Data.

כך אנחנו מכניסים תוכן למשחק מבלי לשנות את תוכן הבסיס – אנחנו מכניסים את התוכן שלנו למקום אחסון בעלי עדיפות גבוהה יתר מאשר ממשאבי הבסיס. אנחנו יכולים להוסיף כך תוכן חדש ולסתור את תוכן הבסיס מבלי להתעסק עם משאבי המשחק המקוריים.

הוספת תוכן לארכיון הzip בתיקיית data :

אוקיי, זה איסור רציני. הארכיונים האלה בדרך כלל ממוקמים תחת תיקיית Data שבתיקיית התקנת המשחק, ומכילים את רוב המידע שבו המשחק משתמש. קבצי מודל, קבצי טקסטורות, קבצי 2da והרבה קבצים אחרים שוכנים בארכיונים האלו. מה שצריך לזכור לגבי קבצים אלו הוא שהם הקבצים של אובסידיאן. ואובסידיאן מתחזקים ומעדכנים אותם. וזה אומר שאם תשנו אותם אפילו קצת, אתם עלולים לגרום לתהליך העדכון להיכשל. תהליך העדכון מסתמך על השוואה של הקובץ על הדיסק הקשיח שלכם לחתימה שלעדכון יש עבור הקובץ. שינוי של הקובץ ישנה את החתימה, מה שאומר שהמעדכן לא ידע מה לעשות עם הקובץ מכיוון שהקובץ שונה מהקובץ שיש לו הוראות לעדכן. אין סיבה או צורך לשנות את הארכיונים האלה בשום דרך. אז אל תעשו את זה ואל תגידו לאף אחד אחר לעשות את זה.

הוספת תוכן לתיקיית Override

שיטה זו פחות מזיקה משינוי של ארכיוני הzip; אך היא עדיין לא אידיאלית. תיקיית ה Override ממוקמת בתיקיית המשחק שבתוך "המסמכים שלי".

יש לציין כי עוד תיקיית override נמצאת בתיקיית התקנת המשחק, אבל מומלץ לא לשנות שום דבר בתיקיה זו. כל דבר שנמצא בתיקיית ההתקנה אמור להימצא גם במסמכים שלי.

הסיבות שיש להוסיף תוכן רק לגרסת המסמכים שלי של התיקיות הן:

1. לעבוד במיקום אחד זה קל יותר.
2. אתה לא צריך לדאוג שהמידע בשני המקומות יסתור את עצמו.
3. הסרה של המשחק לא תסיר תוכן מיוחד שהתקנת.

הוספה של תוכן מיוחד לתיקיית Override היא לא אידיאלית מכיוון שאתם מתעסקים עם קבצים חופשיים. התעסקות עם כמויות של קבצים חופשיים יכול להיות מסורבל וצורך זמן מהרגע שיש מספר הגון מהם. כמו כן, קבצים חופשיים עלולים לסתור אחד את השני כאשר מוסיפים עוד תוכן לתיקייה. אם יש לכם מספר חבילות של תוכן מיוחד שאתם רוצים להתקין, זה אפשרי שחבילה אחת תסתור חלק מהתוכן של חבילה אחרת, מה שיהרוס את היעילות של חלק מהתוכן או אפילו של קבצי בסיס של המשחק. בנוסף, קבצים שהוספו לתיקיית Override פעילים בכל מהלך המשחק. כלומר, הם יהיו פעילים בזמן משחקים בקמפיין הרשמי, הם פעילים בכל מודול שתורידו ותשחקו כמו גם בכל משחק רשת שתשחקו. למרות שזה רצוי במצבים מסוימים, זה גם עלול ליצור התנגשות עם תוכן מיוחד שנמצא במודול שבו אתם משחקים.

הוספת תוכן לתיקיית Campaign

זה משהו שאין לי שום ניסיון אמיתי בו. בעיקרון, זו תיקיית Override ספציפית למודול מסוים. אני מאמין כי היתרון העיקרי הוא שקמפיין יכול להעביר פרקי יומן בין מודולים שחולקים את אותה תיקיית Campaign. במונחים של הוספת תוכן מיוחד אני עדיין ממליץ על האק לצרכי שילוב תוכן מיוחד לקמפיין.

הוספת תוכן תוך שימוש בהאק

זאת השיטה המועדפת להפצת תוכן מיוחד. האק הוא קובץ ארכיון (כמו zip, רק לא דחוס) שמחזיק מספר קבצים אחרים. האקים מוכנסים אל התיקייה שנמצאת haks בתיקיית המשחק במסמכים שלי. בניגוד לשיטת תיקיית הOverride, האקים פועלים רק במודולים שאליהם הם משויכים. זה אומר שהם לא ישנו את המשחק במודולים שבהם אין את אותו האק. זה הופך האקים להרבה יותר פופולאריים בהפצה של תוכן מיוחד;

שיטה זו גם שוללת את האפשרות של סתירה בין חבילות תוכן מיוחד. מאחר וכל האק מכיל את כל הקבצים עבור אותה חבילת תוכן מיוחד, אין שום אפשרות של האק אחד שיסתור את התוכן של אחר. לדוגמה, יכולות להיות לכם שלוש חבילות תוכן מיוחד עבור שלושה מודולים שונים שהורדתם כאשר כל האק מכיל קובץ placeables.2da. בשימוש בתיקיית הOverride אתם תסתרו את קובץ הplaceables.2da פעמיים כשתשימו את החבילה השנייה והשלישית בתיקיית הOverride – מה שיהרוס את התפקוד של החבילה הראשונה והשנייה. בשימוש בשיטת ההאקים יהיו לכם שלושה האקים נפרדים שיושבים בתיקיית הhak וכל אחד יהפוך לפעיל רק כאשר תיכנסו למודול שמקושר להאק. אחרת, ההאקים יישבו בתמימות בתיקייה ולא יפריעו אחד לשני או להתקנה הבסיסית של המשחק.

יצירת האקים

נראה כי הרבה מידע שגוי מסתובב בקשר להאקים, אז ננסה להסביר את הבסיס בצורה ברורה ככל האפשר. כפי שמצוין למעלה, האק, בצורתו הפשוטה ביותר, הוא רק קובץ ארכיון. נוור2 לא שוחרר עם כלי ליצירת האקים, אבל יש לנו כלים זמינים לכך תודות לקהילה. קבצי האק של נוור2 שונים מעט מקבצי האק של המשחק הראשון –הם משתמשים בגרסא מעודכנת של פורמט הקובץ (1.1 לעומת 1.0). מה אומר שעורך ההאקים של המשחק הראשון לא יעניק לנו את התפקוד המלא הדרוש על מנת ליצור האק של נוור2. (לדוגמה, זה לא יקבל את הפורמטים החדשים שהוכנסו במשחק השני [mdb bbx pfx וכו']).

אז, אנחנו צריכים כלי שיעשה את העבודה עבורינו. ERFinder מאת Tanita הוא הכי שבו אנו משתמשים והוא עובד טוב מאוד. ישנו עוד כלי שאני מודע אליו שנקרא Encapsulated Resource File Editor מאת Rmmanu, אבל לא התנסיתי בו יותר מידי. התהליך של שימוש בכלים האלה הוא יחסית ישיר: אתם מוסיפים את התוכן המיוחד שלכם דרך ממשק התוכנה ואז שומרים אותו עם הסיומת .hak וודאו שההאק נמצא בתיקיית hak במסמכים שלי.

עכשיו יש לנו את ההאק שלנו, אבל האק לא פעיל אלא אם כן הוא מקושר למודול. התהליך של שיוך האק למודול נעשה דרך הטולסט. פתחו את המודול שלכם בטולסט ופתחו את View > Module Properties. באפשרות properties אתם תראו רשימה של האקים. לחצו עליה. חלון חדש ייפתח. לחצו על הכפתור Add וכניסה חדשה תופיע מימין למעלה. לחצו איפה שכתוב FileName, נווטו לתיקיית hak במסמכים שלי ובחרו את ההאק שלכם. לחצו OK, שימרו את המודול וסיימתם. כל מה שההאק מוסיף או משנה אמור עכשיו לפעול בטולסט עבור אותו מודול כמו גם לפעול בתוך המשחק כשמשחקים במודול הזה.

האקים מרובים

אפשר להכניס האקים מרובים לאותו מודול. הם נוספים באותה דרך המתוארת למעלה. כאשר אתם מוסיפים האקים, אתם תיראו את הרשימה בצד שמאל למעלה של ממשק ההאקים גדלה. כפי שמצוין למעלה, האקים בטוחים יותר מקבצים חופשיים משום שאתם לעולם לא מסתכנים בסתירה של קבצים כאשר אתם מתקינים חבילות מרובות. ובכל זאת, זה לא אומר שלא יהיה צורך להתמודד עם מידע סותר בכלל. אם יש לכם שניים או יותר האקים שמכילים את אותו משאב, יהיה לכם קונפליקט משאבים. הדרך לטפל בך היא אותה דרך שהזכרתי למעלה בקשר להחזקת משאבים: האקים נתונים לשיטת עדיפות היררכית. העדיפות נקבעת ע"י מיקומו של ההאק ברשימה, המוצגת בממשק ההאקים. תוכלו לראות שההאקים ממוספרים מ0 והלאה. כרגע, הטולסט ייקח את ההאק האחרון כהאק בעל העדיפות הגבוהה ביותר ברשימה. אם היו לכם שלושה האקים במספרים 0, 1 ו2, האק מספר 2 היה בעדיפות הגבוהה ביותר. כך, אם להאק 2 היה את אותו משאב כמו האק 0 או האק 1, המשאב של האק 2 יהיה בשימוש.

הדרך שבה התנגשות משאבים בין האקים נפתרת היא דרך יצירה של האק ראשי והנחה שלו בעמדת העדיפות הגבוהה ביותר. הרעיון פה הוא לקחת את המשאבים הסותרים שלכם, למזג אותם ואז למקום אותם בהאק. כך, לדוגמה, יש לנו שני האקים ושניהם מכילים placeables.2da. ההאק הראשון מוסיף placeable בשורה 2000 של 2da והשני מוסיף placeable בשורה 2100. אנחנו ניצור placeables.2da שם נעתיק את שורה 2000 מהplaceables.2da של ההאק הראשון ולהדביק אותו בשורה 2000 ואז להעתיק לשם את שורה 2100 של placeables.2da מההאק השני. בדרך זו יש לנו קובץ placeables.2da אחד שמכיל את הכניסות משני ההאקים (הערת מחבר: כמה שלבים של שילוב שני קבצי ה2da הושמטו משום שהנושא הוא מעבר להיקף המסמך הזה). אחר כך, אנחנו ממקמים את קובץ הplaceables.2da החדש בהאק הראשי שלנו ומעבירים את ההאק הזה ברשימת ההאקים שלנו כך שתהיה לו עדיפות מעל האקים 1 ו2.

בעיות עם האקים

הערה: מערכת העדיפויות שבורה החל מגרסא 1.04. הטולסט אמור לקחת את האק מספר 0 כהאק בעל העדיפות הגבוהה ביותר. זו הדרך שבה מנוע המשחק קורא את זה, אז כשאתם רוצים להריץ את המודול שלכם אתם צריכים להזיז את ההאקים שלכם לסדר ההפוך.

לפעמים אתם תמצאו סוג משאב שלא עובד מתוך האק. רשימת הדברים האלו מתכווצת שכן אובסידיאן מתקנת בעיות אלו בעדכונים למשחק שממשיכים לצאת. אם אתם מוצאים משהו שלא עובד מתוך האק, דווחו לאובסידיאן – הם לא יכולים לתקן את זה אם הם לא יודעים על זה. אפשרי להוסיף tiles, placeables, אייטמים בסיסיים, אפקטים ויזואליים, קבצי GUIxml, טקסטורות dds ועוד, הכל תוך שימוש באקים בלבד. אומנם תמצאו מספר דברים שלא יתפקדו כרגע, אך הבעיה לא קרובה בהיקפה לאיך שאנשים מסויימים מציגים אותה. לדוגמה, ראיתי את המשפט "קבצי 2da לא עובדים מתוך האקים". זה פשוט מאוד לא נכון. אני מאמין שהקובץ nwn2_deities.2da לא עובד מתוך האקים כרגע, אבל זה רחוק מלהגיד ששום 2da לא עובד מהאקים. כמו כן, כמה דברים שלא עובדים מהאקים גם לא יעבדו מתיקיית Override. ככל הנראה זה קורה בגלל שמשאבים אלה מגיעים מתיקיות מיוחדות כגון תיקיית UI. נראה שאובסידיאן עובדים על הוספת התוכן הנ"ל כדי שיעבוד מתוך האקים.

האקים כרגע לא נטענים עד אחרי יצירת הדמות ע"י השחקן. זה אומר שכל שינוי בדמות שאתם יוצרים דרך האקים לא יעבוד. אובסידיאן הכריזו שהם יתקנו את זה כך שכל התוכן יטען לפני שהשחקן נכנס למסך יצירת הדמות.

נכתב ע"י: Heed, NWVault.

תורגם ע"י: בן קאופמן, Tulkas.

עריכה והגהה: רועי וולמן, Flame of Udun.

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

       | פורסם ע"י