בוא נראה איך משחקים מצליחים לשלב עקרונות של כלכלה אמיתית בתוך המשחקים שלהם
משחקי מחשב הם השילוב המורכב ביותר בין אומנות וטכנולוגיה שתמיד הולכים על הקצה שבין פריטה על נימי הרגש האנושיים לבין הנדסת תוכנה וחומרה. ככל שמשחקי המחשב הפכו לנחלת הכלל, וניאלץ להודות שהתורם העיקרי לכך הוא המובייל, כך נוצרו אסכולות חדשות שמטרתן להתמודד עם המאסות של השחקנים ולבנות מודלים חכמים יותר שיידעו לאזן בין השחקנים.
האסכולה שעליה נדבר היום היא כלכלת משחקים. הרעיון של כלכלה שקיימת בתוך משחק תפסה תאוצה עם צמיחתם של משחקי ה-MMORPG בשנות התשעים שהבינו שההתנהגות האנושית היא הגורם המשפיע ביותר במשחקים הללו וכי יש צורך לפנות לעולם האמיתי וללמוד ממנו כיצד להתמודד עם התנהגות המונית של אנשים במרחב וירטואלי.
מבוא לכלכלת משחקים
כדי ללמוד יותר על העולם המרתק שמשלב בין כלכלה אמיתית לדרקונים וחרבות פניתי לשני כלכלני משחקים מהטובים שאני מכיר כדי לפרק את הנושא הזה וללמוד עליו טוב יותר.
Ethan Levy הוא מעצב ומפיק משחקים כבר למעלה מעשרים שנה, שעבד על למעלה משמונים משחקים שונים. הוא עבד בחברות כמו EA, Bioware ו-N3TWORK. ועבד על משחקי MMORPG כמו גם משחקי מובייל ודפדפן.
Kiefer Zang הוא כלכלן מוכר בתעשייה שעובד בעיקר על כלכלות במשחקי בלוקצ'יין. הוא עובד עם פאבלישרים כמו Scopely ועיצב כלכלות של משחקי AAA כמו Shrapnel ו-Edenbrawl.
אז נתחיל כמובן מההתחלה: מה זה אומר "כלכלת משחק"? כלכלת משחק היא התכנון וההקמה של המשאבים במשחק. וההשפעה שלהם על ההתקדמות במשחק. בעולם האמיתי מספר המשאבים הוא מוגבל ולכן יש תחרות על המשאבים. במשחקי מחשב כמות המשאבים יכולה להיות אינסופית ולכן זה עלול ליצור סיטואציות מוזרות שכלכלנים נדרשים לטפל. "כלכלה קיימת בכל משחק" אומר לוי. "החל מנקודות ניסיון במשחק God of War וכלה במכניקת בקרפטינג של The Witcher. כל אלו חלק מכלכלת המשחק."
כלכלת משחק מטפלת בדיוק בדברים הללו, במשאבים שמייצר המשחק ובצורך לנהל אותם בחכמה על מנת לשמור את המשחק מעניין ולייצר תחושת התקדמות. בתחילת עידן משחקי המחשב, תפקיד כלכלת המשחק היה בידי מעצבי המשחק, אך ככל שמשחקים פנו לקהל רחב יותר וככל שמשחקים ניהלו יותר שחקנים במקביל כך נוצרה חשיבות גדולה יותר לניהול המשאבים במשחק. לוי מוסיף שרבים מייחסים את הכלכל למוניטיזציה, שיטת התמחור של משחקים, אך זהון למעשה התחום שמטפל במשאבים שהושגו ולא בדרך לייצר אותם.
משחקי מחשב מכילים "מטבעות" מסוגים שונים. אלה יכולים להיות נקודות ניסיון, נקודות תכונה, ואפילו מאנה להטלת לחשים. כל אלו משאבים שהדמות צריכה על מנת להתקדם במשחק. בעוד שרוב המשאבים הללו נשארים לרוב בידי מעצב המשחקים, תחום כלכלת המשחקים פנה למודלים המבוססים על מטבעות ומוכרים לנו ממשחקים מרובי משתתפים. בכתבה הזו נדבר על תחום כלכלת המשחק ופחות על עיצוב משחק.
כלכלת משחקים והעולם האמיתי
המודלים הכלכליים יצרו שיטה כלכלית ששאובה מהעולם האמיתי. מטבע רך הוא מטבע שקיים בתוך המשחק. מטבעות כאלה ניתן להשיג באמצעות ביצוע משימות בתוך המשחק. מטבעות כמו זהב, קרדיטים ושלל מטבעות שקיימים במשחקים רבים. המטבע בשני הוא מטבע קשה, מטבעות כאלה לרוב ניתן להשיג רק באמצעות רכישה בכסף אמיתי WoW token או Plex הן דוגמאות מצוינות לזה. אבל אנחנו מכירים גם את היהלומים, וה-gems ממשחקים אחרים שקשה מאוד להשיג למעט ברכישה מבחוץ. יש גם מטבעות כמו אנרגיה ומאנה שנמצאות על הסקאלה שבין מטבע רך למטבע קשה.
(תמונה: World of Warcraft)
הרעיון מאחורי החלוקה הזו מגיע מרעיון ישן שננטש בתחילת המאה ה-20: פעם היה מושג שנקרא "יחס הזהב" ובו ממשלת ארצות הברית גיבתה כל דולר שלה בזהב לפי יחס מסוים. הרעיון מאחורי זה הוא להגביר את האמון שיש לאנשים במטבע, ואת הרעיון הזה שאבו כלכלנים לתוך עולמות המשחק. בעולמות המטבע הווירטואלי, קל יותר להמיר כסף למטבע שלא ניתן להשיג בתוך המשחק, לעומת מטבע שניתן לשחק ולהשיג אותו. הסיבה היא שאנשים נוטים להאמין יותר בערך של מטבע קשה, ולכן לרוב תראו שלמשחקים יש שני שלבי המרה: מכסף אמיתי למטבע קשה, וממטבע קשה למטבע רך. זה יותר אשליה של אמינות, שומר את הערך של המטבע הקשה ומאפשר לכלכלנים לשחק עם המטבע הרך ולשנות את הערך שלו כפי שהם רוצים כדי לשמר את הכלכלה של המשחק מתפקדת.
זאנג מסביר שהבעיה מורכבת הרבה יותר כאשר מדובר במשחקים מרובי משתתפים: "במשחקי שחקן יחיד, למפתח יש שליטה מוחלטת על המשאבים ועל מחיר השוק שלהם. לעומת זאת במשחקים מרובי משתתפים שבהם הכלכלה מוכתבת על ידי השחקנים קשה למפתח לקבוע מחירים ולייצר איזון בתוך המשחק."
מאקרו כלכלת משחקים
במשחקי מחשב, כל פעם ששחקן הורג מפלצת או מבצע משימה הוא מקבל תמורה. זה יכול להיות כסף, חפצים, או נכסים אחרים. זה בעצם המקבילה המשחקית להדפסת כסף, ואם למדנו משהו מהשנה האחרונה היא שהדפסת כסף יוצרת אינפלציה. האינפלציה מורידה את הערך של הכסף שלנו ומייקרת את כל החפצים. זה בעצם גורם למשחק להיות קשה יותר. בעולם האמיתי כשהכל נהיה יקר אנחנו כועסים, מפגינים וצועקים על אנשים ממסוקים, במשחקי מחשב אנחנו פשוט נסגור את המשחק ונלך למשחק אחר.
בשל כך, הנושא של כלכלת משחק הוא חיוני כל כך לחברות משחקים. בשנות ה-90 משחק בשם Gaia Online הציע לשחקנים שלו שיתרום כסף אמיתי לעמותות עבור כל 15 טריליון מטבעות זהב שהשחקנים יזרקו לפח. המשחק סבל מאינפלציה כל כך גבוהה ששחקנים חדשים לא יכלו לקנות נשקים ושחקנים אימצו מטבעות אחרים במשחק עצמו. כך גם היה במשחק Diablo 2 ששם שחקנים עברו לסחור ב-Stones of Jordan או במשחק Asheron's call שנהיה כל כך אינפלציוני עד שהשחקנים עברו לסחור ב-Shards.
(תמונה: הטוויטר של Gaia Online)
המפלצות שמופיעות מחדש בכל פעם במשחק נקראות Money taps, או "ברזי כסף." ברזי הכסף משמשים את המפתחים כדי להעניק כסף לשחקנים. Money Sinks או כיורי כסף משמשים את הכלכלנים כדי לסלק כסף מהמשחק. כל פעם ששילמתם על טלפורט, על תיקון של נשק או אפילו כל פעם שהחללית מתפוצצת לבלי שוב ב-EvE Online המפתחים משתמשים בזה כדי לסלק כסף מהמשחק. הכסף הזה הולך ל-NPC ונעלם מהמחזור לגמרי.
כשזה מגיע למשחקים הדורשים Live Service, התפקיד של כלכלנים נהיה קריטי אפילו יותר. להרבה מקרים אין פתרונות ידועים מראש והרבה יצירתיות מעורבת במתן פתרונות כלכליים. לוי מדגים באמצעות מקרה שקרה לו באמת: "בוא נאמר שעשינו סופשבוע של קטל דרקונים במשחק, ובאותו יום התגלה באג שנותן פי 5 יותר כסף ממה שרצינו. זה יוצר חוסר איזון בין כמות הכסף שרצינו לתת לשחקנים לבין מה שנתנו בפועל. לכן, במקרה כזה, נציע לשחקנים חרב שעושה חמש מיליון נקודות נזק. חרב כזו תיצור חוסר איזון גדול במשחק, אבל אנחנו נגביל את השימוש בה לדרקונים צהובים בלבד. במקרה כזה הוצאנו את הכסף מהמחזור והשארנו את האיזון אצל המפתח כיוון שהשליטה על כמות הדרקונים הצהובים נתונה בידי המפתח.
בעוד שכלכלת משחקים הינה מורכבת מאוד, הכניסה של בלוקצ'יין לתוך עולמות המשחקים יוצרת מורכבות הרבה יותר גדולה מאי פעם. משחקי ווב3 הופכים את המטבע לבעל ערך אמיתי שאינו תלוי במפתח עצמו ועכשיו גם הערך של המטבע אינו תלוי במפתחת.
כלכלת משחקים ובלוקצ'יין
זאנג, שעוסק בעיקר בכלכלות של ווב3 מאמין כי ההתפתחות של המטבעות תהיה רב גונית. הוא מאמין שמטבעות קריפטו ישולבו במשחק יחד עם מטבעות רכים וקשים ולא יחליפו אותם. זאנג מאמין בשימוש של מטבעות קריפטטו במשחקים כמטבע יציב שמשמש כמדיום להחלפה ולא כמטבע שניתן להשיג או לייצר בתוך המשחק. "אלו שיטות מוניטריות חדשות שיכולות לפתור הרבה בעיות אינפלציוניות במשחקים."
לוי, שמפתח כעת משחק בלוקצ'יין רואה במטבעות קריפטו וב-NFT ככלי נוסף בארגז הכלים של מפתחים. "לאחר כל כך הרבה שנים במשחקי מחשב, אני רואה כעת חדשנות אדירה בתחום של משחקי מחשב." לוי לא חושב שבלוקצ'יין ישנה לגמרי את חוקי המשחק, אלא מאמין שיש מקרים שבהם הבלוקצ'יין בהחלט יוכל תרום למפתחים בתחומי המודלים העסקיים.
אני אישית חושב שמטבעות קריפטו יוצרים יותר בעיות מפתרונות וכי גם ככה השליטה בכלכלה היא כאב ראש למפתחי משחקים, ברגע שהם יאבדו שליטה על המטבע זה יהפוך את הכל להרבה יותר מסובך. אבל אני כן מאמין שיש למוצרים כמו NFT כלים מעניינים למפתחים, ומאמין שעם הזמן נראה את כלכלת המשחקים משלבת יותר פתרונות מעולמות הבלוקצ'יין כדי להתמודד עם הבעיות של כלכלה במשחקים.
*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*
אביחי חרמון - כתב תוכן
משחק על: מחשב, המסטר רייס (וגם מובייל, אבל אל תגלו)
בחיים לא תנצחו אותי במשחקי: מטוסי קרב וחלליות
המשחק שהגדיר לי את הילדות: Jones in the fast lane
כשאני לא משחק אני: מפתח משחקים
מסר לעולם: נולדנו מאוחר מידי כדי לחקור את העולם ומוקדם מידי כדי לחקור את החלל. בשביל זה יש משחקים
תגובות
1
| פורסם ע"י