הרשמה

ריאיון עם המפתחים של משחק האקשן Sifu מ-Gamescom 2022!

רועי תפס לשיחה שני מפתחים של משחק שהוא לא נגע בו בחיים רק כי אני ביקשתי ממנו. אם זאת לא חברות, אני לא יודע מה כן.

אדוארד סאנניקון ורומיין טרזאריו ישבו איתנו לשיחה על משחק הלחימה המצוין שלהם וסיפרו לנו על תהליך הפיתוח של Sifu, התגובה לקהילת המודים של המשחק והעתיד שלו

ad banner

טוב, אני קודם כל אגיד שפחות או יותר אמרתי לרועי לא לחזור לארץ אם הוא לא מדבר עם המפתחים של אחד ממשחקי האקשן הכי טובים שיצאו ב-2022, Sifu. אני סיקרתי את המשחק כאן באתר (אתם יכולים לקרוא את הביקורת שלי כאן) ופשוט זרקתי לו רשימה של שאלות לשאול את המפתחים של המשחק שהופיעו בכנס Gamescom יחד עם המשחק שלהם. הודות ל-Cosmocover יכלנו לדבר עם אדוארד סאנניקון, המפיק של המשחק ורומה טרזאריו, אחד ממעצבי השלבים הראשיים של המשחק לגבי המשחק שלהם, תהליך הפיתוח והחשיבה מאחוריו ותוכניות מעניינות לעתיד!

Sifu הוא משחק אקשן לא קונבנציונאלי בכלל עם השילוב שלו של אלמנטים של רוגלייק, אני אשמח לדעת מאיפה הגיעה ההשראה למשחק הזה?

אדוארד: הכל התחיל מה-Creative Director שלנו שהוא חובב עצום של אמנויות לחימה. הוא עוסק באמנות הלחימה באק מיי (Bak Mei), שזאת אמנות הלחימה שהדמות שלנו משתמשת בה במשחק (אמנות לחימה מאוד אגרסיבית עם כוח מתפרץ). והאמת שהסיפו שלו, או המאסטר שלו, הוא היורש של בית הספר הרשמי של אמנות הלחימה הזו. אז מה שהוא ביקש לעשות זה ליצור משחק שייצג בצורה הטובה והריאליסטית ביותר את אמנות הלחימה הזו ואת התרבות הסינית ממנה היא מגיעה.

ad banner

רומה: הוא גם מאוד אוהב סרטי קונג-פו ואמנויות לחימה באופן כללי: המשחק הקודם שלו היה Absolver, עוד משחק אמנות לחימה. הוא ניסה ליצור עכשיו משחק הרבה יותר אינטימי ולהתמקד בדבר אחד שייצג את הקונספט של קונג-פו בצורה הטובה יותר - ליצור משחק שיגרום לשחקן להרגיש כמו דמות ראשית במשחק אמנויות לחימה.

ומה עם תוכניות ל-Sifu מולטיפלייר? אני חושב שיש פה פוטנציאל לקרבות תחרותיים מאוד ומעניינים מאוד בגלל כל האלמנטים השונים בקרבות ותהליך הלמידה שהוא מצריך מהשחקן

ad banner

רומה: זה יכול להיות - זה יפה מה שאתה אומר, כי חלק גדול מהצוות שלנו הוא חובב של משחקי לחימה ובאמת היה להם חשוב לתת את התחושה הזאת של משחק שאפשר ללמוד ולהתמקצע בו. עם זאת, ב-Sifu המטרה שלנו הייתה להתמקד במשחק אקשן לשחקן יחיד שתאפשר לנו להתעמק במשחקיות. במשחקי לחימה ברשת יש הרבה דברים שצריך לדאוג להם כמו אונליין ושרתים, שדורשים המון המון עבודה. אם אי פעם נמצא דרך לעשות את זה ולהגיע לרמה טובה שכזו גם במצב אונליין, אולי נשקול לפתח מוד תחרותי שכזה ל-Sifu. כרגע אין תוכניות לדבר שכזה, אבל זה בהחלט רעיון מעניין.

אדוארד: אני רק רוצה להוסיף שגם אם משהו כזה לא יגיע מהצד שלנו, יש לנו קהילת מודים מאוד אקטיבית, אז לא נהייה מופתעים אם מישהו מהם הולך לנסות לעשות דבר שכזה בעתיד. מהצד שלנו, אין שום תוכניות למולטיפלייר כרגע.

אז רגע, מה הגישה שלכם למודים באמת? אני יודע שיש חברות ששונאות את זה, יש חברות שמחבקות את הקהילה - מה הטייק שלכם בנושא?

אדוארד: יש לנו המון כבוד לקהילת המודרים שלנו, הם משקיעים כל-כך הרבה עבודה לתוך זה והם מאפשרים למשחק לזרוח באור נוסף. אז כשהם שמים דמויות כמו Daredevil ואפילו סאקורה מ-Street Fighter, זה פשוט תענוג מבחינתו. כל פעם שמישהו מוציא מוד מגניב חדש אנחנו הולכים ומראים אותו לצוות שלנו ומשתפים אותו בינינו ואומרים "או, זה מגניב".

רומה: כן, זה ממש מרגש לראות את העבודה של המודרים, לפעמים זה נראה שיש יותר מדי מודים שיוצאים בכל יום (צוחק) - אנחנו לא מצליחים לעקוב אחרי כולם! זה פשוט מרשים אותנו כל פעם מחדש.

אדוארד: האמת שאנחנו עובדים עכשיו על דרך בה שחקנים בפלטפורמות אחרות יוכלו בעצם לקאסטם את המשחק כך שהם יוכלו לשנות את האויבים ואת הסקין של הדמות, זה משהו שאנחנו רוצים ששחקני הקונסולות יוכלו לחוות.

שמואל כתב בביקורת שלו שבעיניו משחק הביט אמ אפ התלת ממדי הכי טוב שהוא שיחק בו מאז God Hand ל-PS2 - מה היה התהליך שלכם בבניית מערכת הקרבות במשחק וכמה זמן לקח לכם ללטש אותה עד הרמה שהגעתם אליה בהשקה?

רומה: זה לקח הרבה זמן, כמעט לכל אורך תהליך הפיתוח זה משהו שעבדנו עליו וליטשנו אותו. זה יפה שהוא הזכיר את God Hand כי זאת הייתה השראה ענקית למפתחים והמעצבים שלנו: הדרך בה השחקן יצטרך לנהל את הטיפול באויבים השונים על ידי ניהול של ההתנהגות שלהם - משם התחלנו ואז המשכנו לפתח את המשחקיות כמו הוספה של אויבים שונים, יכולות שונות ולוודא שהמשחק לא ירגיש עמוס מדי, לא ירגיש מעניש מדי ועוד.

אדוארד: נכון, אבל שום משחק לא מרגיש מושלם, תמיד יש דרכים לשפר את המשחק וזה משהו שאנחנו עובדים עליו כל הזמן. הדברים הבסיסיים היו שם מההתחלה: חסימות, מערכת ההתחמקויות, מערכת ה-Parry, החפצים השונים שאפשר להשתמש בהם ועוד. מצד שני, היו אלמנטים שונים כמו הקומבואים, היכולות השונות וה-Canceling של היכולות הקיימות - אלו דרשו מאיתנו המון כיוונונים ועבודה נוספת. אני חושב שרק החלק הזה לקח לנו בערך שנתיים של עבודת ליטוש.

רואים מהמשחק שאתם ממש אוהבים ומתחברים לסרטי אמנויות לחימה והמזרח, כמו הקרב שהזכיר את הסצנה מ-Old Boy למשל או סצנת הפתיחה שלקחה השראה מ-Snake In The Eagles Shadow. כמה היה חשוב לכם ליצור משחק שייתן לאנשים שאוהבים את הז'אנר סרטים הזה את התחושה שהם "הגיעו הביתה?"

אדוארד: דיברנו על זה קודם, זה באמת היה אחד מארבעת עמודי הטווח המרכזיים שלנו בעבודה על המשחק ומה שאיחד את הצוות שלנו סביב העבודה הזו. המטרה המרכזית הייתה לגרום לשחקנים להרגיש כאילו הם בסרט אקשן אמיתי, כמו הסרטים של ג'ון וויק, The Raid, הסרטים של ה-Shaw Brothers מהונג קונג ועוד. סצנת הפתיחה כמו שהזכרת, היא הרפרנס הכי טוב שיכלנו לחשוב עליו לסרטים האלה.

כל הצוות שלכם אוהב את הז'אנר הזה של סרטים?

רומה: אהה... לא (צוחק), אבל חלק גדול מצוות הפיתוח כן עוסק באמנויות לחימה שונות ומגוונות, מאגרוף תאילנדי, לג'יוג'יטסו, צ'אמבארה, נינג'יטסו ועוד. אנחנו לא אמני לחימה מטורפים אבל יש לנו אהבה וזיקה רבה לתחום שעזרה בפיתוח שלו.

מה הייתה התגובה שלכם לביקורות הנהדרות ולתגובה הנהדרת של הקהל בעולם למשחק שלכם?

אדוארד: אני חושב שאחת המטרות שלנו כמפתחי משחקים היא ליצור משחק מאוד מלוטש, וכשאנשים אומרים לנו את זה ואנחנו רואים שאנשים לא יצאו מהחוויה בגלל איזה באג מציק או תקלה שמפריעה לשחקן, אני מרגיש שעשיתי את העבודה שלי ואני מספר את הסיפור שרציתי לספר בצורה הטובה ביותר. מצד שני, אני עדיין טיפה בשוק מכמות התגובות הטובות ותשומת הלב החיובית שהמשחק קיבל משחקנים ומבקרים כאחד.

רומה: להשיק משחק זה תמיד קשה, זה דבר שקשה לעשות, ובאיזשהו מקום זה לחץ חיובי: כשאתה מגיע לכנס כמו הכנס הזה ואתה מנסה "למכור את המשחק", באיזשהו שלב אתה תתחיל להרגיש את הלחץ הזה ובאמת כל הצוות התמקד בלהוציא את המשחק בצורה הטובה ביותר. כשהמשחק יצא היינו לחוצים למשך שבוע רצוף ואז התחלנו לראות איזה "8" פה ו-"9" שם וממש התרגשנו.

אדוארד: מצד שני, ראינו גם כמה ביקורות פחות טובות שהזכירו לנו שני דברים: הראשון הוא שיש הרבה ביקורות שליליות עם נקודות מאוד הגיוניות וואלידיות. יש הרבה מאוד נקודות שלקחנו ואנחנו עובדים עליהם בפאצ'ים חדשים. בנוסף, המשחק לא מתאים לכולם וזה בסדר גמור. לא כיוונו לשם מלכתחילה, אבל זה גם למה נתנו למבקרים את האפשרות לשחק את המשחק ב-Easy Mode בלי לאבד מהחוויה המלאה של המשחק, כדי שהם יוכלו לחוות את הסיפור בצורה טובה.

שאלה אחרונה: אני יודע שדיברנו קצת על העתיד הקרוב של Sifu, מה עם העתיד הרחוק - ואני יודע שאני קצת עובר את הגבול כאן, אבל האם תהייה גרסת Switch? זה נראה משחק מושלם לקונסולה ניידת שכזאת!

אדוארד: אנחנו כבר פרסמנו שאנחנו עובדים על פיתוח של המשחק לפלטפורמות אחרות, אנחנו עוד לא יכולים לספר יותר מזה, אבל כן אנחנו עובדים על להביא את המשחק לכל הפלטפורמות הקיימות. אני כן יכול לומר שחצי מהצוות שלנו כיום עובד על Sifu והחצי השני עובד על לנסות להבין מה המשחק הבא שאנחנו הולכים להכין. אולי בתקווה שנה הבאה נוכל לבוא עם משהו נוסף.

תודה רבה לאדוארד ורומה על הזמן שלהם! זהו, רועי יכול לחזור הביתה עכשיו בבטחה (אין לכם מה לדאוג, הוא יכל לחזור גם קודם, הילד נכס לאתר ולי באופן אישי). אני רק מזכיר לכם שהחדשות מ-Gamescom לא יפסיקו גם בשבוע הבא, כשיש לנו עוד רשמים ממשחקים שהוצגו בכנס שאני מסכם ויעלו כאן בהמשך השבוע. בנוסף, רועי הכין לנו גם ריאיון מיוחד שלו עם המפתחים של ההרחבה החדשה של Warhammer, אז יש למה לחכות!

בינתיים אתם יותר ממוזמנים לצפות בסרטון המשחקיות שלנו של Lies of P, כמו גם ברשמים שלנו מ-The Callisto Protocol ו-Skull and Bones!

*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*

שמואל מקונן - עורך ראשי (בדימוס)

שמואל מקונן - עורך ראשי (בדימוס)

משחק על: PC, 3DS, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Oculus Quest 2

בחיים לא תנצחו אותי ב: Street Fighter, Killer Instinct, Super Smash Bros.

המשחק שהגדיר לי את הילדות: קרב קשה בין Chrono Trigger ל-Mega Man X.

כשאני לא משחק אני: עובד. לצערי.

מסר לעולם: 10000xp של אמת, אפס מורא.

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

       | פורסם ע"י