המשחק החדש של Sloclap מצליח לעשות משהו שלא ראיתי מאז God Hand ל-PS2: משחק Beat 'em Up תלת-ממדי שעובד נהדר, נראה נהדר ומרגיש נהדר.
אלוהים שישמור אותי כמה שאני אוהב סרטי אמנויות לחימה. מאז שאני ילד אני נמשך לסרטי אמנויות לחימה ישנים וחדשים כאחד, כשהאהדה שלי לכוכבי על בז'אנר כמו ג'קי צ'אן, ג'ט לי, ברוס לי, דוני ין, סומו האנג ועוד הובילו אותי להתאהב בסרטים כמו "המאסטר הצעיר", "Fearless", "Enter the Dragon", "Ip Man" ועוד רבים וטובים. האהבה שלי למשחקי Beat 'em Up רק חיזקה עוד יותר את הקשר שלי לעולם של אמנויות הלחימה וכש-Sifu הוכרז, הוא היה אחד מהמשחקים הכי מצופים שלי ל-2021 (עד שהוא נדחה לפברואר 2022 כמו 298 משחקים אחרים בערך). אז עכשיו כשהוא הגיע, האם הוא עמד בציפיות שלי ממנו?
היו זמנים בסין (?)
הסיפור של Sifu מעניין בבסיסו: אתם משחקים את הבן של מי שהוא כנראה מאסטר באומנויות לחימה או בעגה הסינית: סיפו (Sifu, למרות שצורת הביטוי הנכונה תהייה 'שיפו"). לאחר שמתנקשים בחייו חמישה לוחמים שמובלים על ידי הלוחם החזק והמסתורי, Yang, הבן של המאסטר מוצא את עצמו נתון לרחמיהם של החמישה שמחליטים כמובן... לחסל את הבן. באורך פלא, הבן חוזר לחיים ומתחיל את סאגת האימונים שלו כדי לחסל את חמשת המתנקשים שרצחו את אביו. אם זה נשמע לכם כמו "להרוג את ביל", אתם לא היחידים שחשבו ככה. בכלל, המשחק מלא בכל-כך הרבה רפרנסים לסרטי אמנויות לחימה שהמוח שלי כמעט התפוצץ כשחוויתי את כולם. מכירים את המם של ליאונרדו דיקפריו מצביע על מסך? זה הייתי אני בזמן משחק ב-Sifu.
בין אם מדובר בסצנת המסדרון האגדית מ-Oldboy, בור הלחימה שנראה כאילו יצא מ-"Unleashed", לחימה במסדרונות של בניין שהזכירה מאוד את "The Raid", סצנת הקרדיטים בפתיחה של המשחק שכנראה נלקחה ישירות מ-Snake In The Eagles Shadow של ג'קי צ'אן, לעזאזל - כל השלב השני במשחק מרגיש כאילו הוא יצא מסצנה של John Wick. היו מבקרים שהחליטו לדבר על כך ש-Sifu נוצר על ידי אנשים לבנים מאירופה ולא היו מעורבים אנשים סינים בהכנת המשחק, אבל פשוט רואים כמה אהבה, אהדה וכבוד רוכשים המפתחים של המשחק ב-Sloclap לתרבות וסרטי הקונג-פו ואמנויות הלחימה שהגיעו ממזרח אסיה והונג-קונג בפרט. כל רפרנס נבחר בקפידה, כל סצנה, כל זווית צילום - נהדרים.
לצערי לא הכל טוב בסיפור של המשחק: Sloclap הלכו חזק מאוד על שיטת הסיפור של Dark Souls, בכך שהסיפור עצמו מתגלה דרך דיאלוגים משניים תוך כדי המשחק, דרך אביזרים וחפצים שאתה אוסף במשחק ובאופן כללי שולח את השחקן לחקור את העולם של המשחק בעצמו בזמנו הפנוי ולא תוך כדי השלבים עצמם. אין לי באמת בעיה עם זה - זה גם הולם את השלבים הקצרים יותר, אבל הייתי שמח לדגש חזק יותר על דיאלוגים מעניינים וסצנות מרהיבות במשחק עצמו, כמו הסרטים שעליהם המשחק הזה מבוסס. לפחות בכריאוגרפיית הלחימה הם פשוט הפציצו.
אגדת האגרוף השיכור
קחו מה שכתבתי על הסיפור ועל הסצנות השונות במשחק, בייחוד את הקטע עם האהבה, האהדה והכבוד, ותכפילו פי 100. זאת המשחקיות של Sifu.
בבסיסו, מדובר במשחק אקשן/Beat 'em Up תלת-ממדי בגוף שלישי. לדמות שלכם יש את היכולת לבצע מתקפה חלשה, מתקפה חזקה, התחמקות ו-Parry. זה אולי נשמע מעט, אבל כמו כל משחק Beat 'em Up טוב כמו Streets of Rage 4 או River City Girls: זו לא הכמות, זו האיכות, או ליתר דיוק - איך ש-Sifu משתמש במקשים שלו כדי ליצור מערכת קרבות מעניינת, כיפית ומאתגרת. נתחיל מהפן ההתקפי של Sifu: את המתקפות ניתן לחבר לקומבואים שונים, כשהמשחק מאפשר לכם לרכוש קומבואים חדשים וחזקים בעזרת נקודות ניסיון שתשיגו מחיסול אויבים, כשלמידה של קומבואים תוכל לסייע לכם לשרוד את השלבים הקשוחים של Sifu.
מצד אחד Sifu דואג לשים הרבה אויבים על המסך ולדאוג שהם ינסו לאגף את השחקן ולשים אותו בנקודה בה הם יוכלו לתקוף מכמה כיוונים בבת אחת ומהצד השני, נותן לשחקן המון אופציות ויכולות שיאפשרו לו להילחם בקהל הרחב הזה בצורה נוחה מבלי לתת להם הזדמנות להתנפל עליו בבת אחת. אתם תוכלו להפיל אויבים על הרצפה, לתפוס אויבים ולהעיף אותם על אויבים אחרים או מגרם מדרגות, לדחוף אויבים למרחק כמה מטרים מכם ועוד. כל היכולות שם, השחקן צריך ללמוד איך ומתי להשתמש בהם. בנוסף, השחקן יוכל לעשות שימוש בנשקים שונים שיתנו לו יתרון נוסף נגד סוגי האויבים השונים. אחת היכולות שהכי אהבתי במשחק הייתה לדחוף כיסאות על גבי אויבים שונים ולהפיל אותם כדי להגיע ל-Takedown מהיר. זה ממש הזכיר לי את סצנת קרב המאסטרים ב-Ip-Man 2.
אם הפן ההתקפי של Sifu מדהים, הוא איכשהו מצליח להחוויר אל מול הפן ההגנתי של Sifu. מנגנון ה-Parry של המשחק הוא מהמגוונים והכיפיים שחוויתי במשחק בשנים האחרונות. בנוסף להגנה והתחמקות כמו שאנחנו מכירים, המשחק מאפשר לכם ללחוץ על מקש ה-Parry של המשחק יחד עם תנועה למטה או למעלה ולהתחמק ממכות גבוהות או נמוכות בהתאמה. זה אולי נשמעת כמו מכניקה מבלבלת, אבל בקרבות בוסים לפעמים הרגשתי כמו בסרט קונג-פו של ממש, עם התחמקויות מטורפות שהובילו לקאונטרים בשביל נזק רציני. המשחק אפילו מעודד את זה בכך שהוא מגביל את כמות ההגנות שאתם יכולים לבצע ברצף (בדומה למשחקים כמו Street Fighter Alpha 3).
באופן כללי המשחק ממש מעודד אימונים ולמידה של מכניקות הקרב השונות שלו על ידי חזרה על השלבים השונים (ברגע שעברתם שלב כלשהו אתם יכולים לחזור אליו מתי שתרצו), וסוגי האויבים שתיפגשו במשחק, זאת בנוסף לשלב אימונים שלם שתוכלו להתאמן בו על קרבות נגד האויבים השונים במשחק. אני חייב לציין שמדובר במשחק קשה, כשגם כשיש בו 5 שלבים, ייקחו לכם לפחות 10-15 שעות לסיים אותו בפעם הראשונה. אבל כמה שהוא קשה, ככה הוא מתגמל כשאתם מצליחים להבין אותו עד הסוף.
ילד זקן
המשחק קשה ומאתגר ובדיוק כמו כל משחק ברמת קושי גבוהה, אתם תמותו במשחק ולא מעט. כאן נכנסת מכניקת המשחקיות המרכזית של Sifu: החזרה לחיים וספירת המיתות. כל פעם שתמותו במשחק, ה-Death Count שלכם יעלה ב-1. עכשיו תהייה לכם אופציה לחזור לחיים, אבל עם קאץ': הגיל שלכם יעלה כמספר הפעמים שמתתם ברצף, כשאתם מתחילים בגיל 20. מתתם בפעם הראשונה וחזרתם לחיים? מזל טוב, אתם בני 21. אז מה בעצם מונע מכם לשחק ולמות כל הזמן עד גיל 390 ולסיים את מסע הנקמה שלכם בשיבה טובה? אל תדאגו, Sloclap כבר חשבו על זה בשלושה דרכים: הראשונה היא מגבלה על הגיל המקסימלי אליו תוכלו להגיע, השנייה היא ה-Multiplier שעולה ככל שאתם תהיו יותר טובים ולא תיפסלו במשחק בכלל והשלישית היא העובדה שחלק מהיכולות השונות מוגבלות בגיל מסוים.
הגעתם לגיל 30+? יכולות מסוימות יהיו נעולות ולא תוכלו להשיג אותן יותר. המשחק לפחות נותן לכם איזשהו גלגל הצלה בדמות היכולת לעשות הרבה יותר נזק בגילאים מתקדמים (כי זה ידוע שמאסטרים של וושו הם הכי חזקים בגיל 70+), אבל אתם גם יותר שבירים ותמותו יותר בקלות. זה באמת עיצוב משחק ברמה נהדרת שמעודדת את השחקן לא רק לסיים שלבים כמה שיותר מהר וכמה שיותר יעיל, אלא גם מעודדת אותו לחזור לשלבים הקודמים ולחפש את כל השדרוגים בדמות ה-Shrines והסודות שבכל שלב כמו קיצורי דרך ולמידה של האויבים השונים בכל שלב ואיך לנצח אותם בצורה הכי יעילה וטובה.
אם יורשה לי לחזור שנייה לסיפור, הייתי שמח אם המנגנון הזה היה מקבל קצת יותר פוקוס בעלילה מאשר תגובות המומות של האויבים השונים לאחר שחזרנו לחיים פתאום. אני לא יכול שלא להרגיש פספוס על כך שהסיפור נשאר מאוד רדוד כשהיה לו פוטנציאל להעיף אותנו כשחקנים לרקיע השביעי כבר מההתחלה. כמו עם המשחקיות גם כאן המשחק מתגמל את אלו שיחקרו אותו ויקראו עוד עלונים ועוד רמזים שנאסוף בשלבים השונים, אבל שוב - חבל לי שזה נשאר ברמה הזו.
מילה אחרונה על הפרזנטציה והפסקול: המשחק נראה נהדר לפי דעתי. Sifu מלא בסטייל נהדר שישאיר אותו רלוונטי גם 5 ועשר שנים קדימה. הביצועים שלו ממש טובים על המחשב האישי כשהשימוש שלו ב-DLSS הוא מבורך וגם אומר שהוא יתאים להמון מחשבים שונים. על ה-PS5 אין בכלל מה לדבר: מדובר באחד המשחקים שחובבי אקשן יהיו חייבים לנסות על הקונסולה שלהם. הלוואי שיכלתי לומר את אותו הדבר על הפסקול שברובו פשוט משעמם. הוא עושה את העבודה שלו ונבלע ברקע - אתם לא תמצאו אותו ברשימת פסקולי השנה שלי ל-2022.
השורה התחתונה
תראו בפועל לא הייתה אמורה להיות כאן באתר ביקורת על המשחק, אבל אין מה לעשות: הוא היה טוב מכדי שאני לא אכתוב עליו שום דבר. נכון, יש לו פאלטות ברמת הסיפור והפסקול, אבל המשחקיות - אוי המשחקיות. Sifu מצליח לעשות משהו שלא ראיתי מאז God Hand ל-PS2: משחק Beat 'em Up תלת-ממדי שעובד נהדר, נראה נהדר ומרגיש נהדר. תוסיפו לשליטה המדויקת והנהדרת גם קומבואים נחמדים, מכניקת משחקיקות מעניינת בדמות ההתבגרות של השחקן ועיצוב שלבים שמצליח להוציא את המיץ מכל אחד מחמשת השלבים שלו ואתם מקבלים כאן משחק שבאמת אסור לכם לפספס אם אתם חובבי אקשן וסרטי אמנויות לחימה בפרט. כיף לראות מפתחות אינדי נותנות בראש ככה - בטח ובטח כשמדובר במשחק השני שלהן בסך הכל.
תגובות
1
| פורסם ע"י