אחרי 20 שנה, החזרה של קראש לקדמת הבמה היא טובה, אבל לא מצוינת.
עותק סיקור סופק לנו על ידי עדלי יונייטד, תודה רבה!
יותר מ-20 שנה שאנחנו מחכים ומייחלים לבואו של משחק נוסף בסדרת משחקי Crash Bandicoot האייקונית של סוף שנות ה-90. לא היה משחק שהציג את הציפייה הזו טוב יותר מאשר אוסף הרימייקים לטרילוגיה המקורית מתקופת ה-PS1, שנמכר בצורה יפה על כל פלטפורמה שהוא עלה עליה. עכשיו, כשאנחנו סוף-סוף יכולים לחזור ולשחק עם החיה המשוגעת שהיא קראש אני בחרתי להסיר לכמה רגעים את משקפי הנוסטלגיה ולשאול שאלה חשובה: האם הציפייה הייתה שווה את זה? האם ל-Crash Bandicoot מגיע מקום לצד משחקי פלטפורמה מצוינים אחרים שהגיעו אלינו בשנים האחרונות? ואולי הכי חשוב: כמה המשחק מרגיש כמו משחק בסדרה, כל כך הרבה שנים לאחר היציאה של המשחק הקודם בסדרה?
הבנדיקוט חוזר והוא לא לבד
החזרה של Crash Bandicoot, אחותו Coco ו-Aku Aku, מביאה איתה גם את חזרתם של הדמויות הרעות מהמשחק הקודם ובפרט Uka Uka, Neo Cortex ו-Nefarious Tropy שמנסים לברוח מהכלא אליו נשלחו בסוף המשחק הקודם. לאחר שהם מצליחים העלילה של המשחק לוקחת אותנו בין מימדים וזמנים שונים כשהבנדיקוט האהוב עלינו וחבריו צריכים לאסוף את מסכות הקוואנטום השונות ולעצור את החבורה המרושעת ממחיקת ההיסטוריה ובנייתה מחדש כראות עיניהם. כפי שהייתם מצפים ממשחק בסדרת Crash Bandicoot, העלילה של המשחק כיפית, צבעונית ומשעשעת - בדיוק כמו הגרפיקה הנהדרת של המשחק. מילה טובה מגיעה לכל המדובבים במשחק, כשחלקם חוזרים לדמויות המקוריות שהם דובבו (לקס לאנג ודבי דריברי בתור דוקטור קורטקס וקוקו בהתאמה מצוינים).
אבל עם כל הכבוד לעלילה החמודה והדיבוב הטוב, מה שחשוב ב-Crash Bandicoot היא המשחקיות וכאן אנחנו מקבלים את המשחקיות האהובה של הסדרה יחד עם טוויסטים מגניבים שמוסיפים עניין לשלבים השונים. קודם כל אבהיר כי קראש עדיין יכול לרוץ, לקפוץ ולהסתובב כמו טאז השד הטזמני, רק כשהפעם הוא יכול להיעזר ביכולות השונות של מסכות הקוואנטום בשלבים השונים. בעוד שחלק מהשלבים הם מאוד סטנדרטים בכל הנוגע למשחקים בסדרה, הקונספט של מסכות הקוואננטום מעניק לחלק מהשלבים עוד היבט של חשיבה ויצירתיות שלא ראינו לפני כן במשחקים בסדרה.
אחת מהמסכות תעלים חלק מהפלטפורמות ותציג אחרות באותו הזמן, כאילו אנחנו עוברים בין מימדים, בעוד שמסכה אחרת תקנה לנו סיבוב שמתעלם מכוח המשיכה ומאפשר לנו לקפוץ גבוה יותר ורחוק כדי תוך כדי סיבוב שיחסל את כל האויבים השונים שלנו. הדבר הכי יפה במסכות הללו ובאלמנטים שהן מוסיפות לכל שלב הוא העובדה שהם מרגישים ממש במקום. כל המכניקות הללו נבנו במחשבה על המשחקיות של סדרת Crash Bandicoot ואיך הן משתלבות בתוכה וכתוצאה מכך קיבלנו שלבים שמרגישים שייכים לסדרה וחלק ממנה - אך גם חדשים ומרעננים באותה המידה.
המשחק גם דאג להוסיף אלמנטים כאלו לשלבים השונים בלי להסתמך על המסכות עם התוספת של ההחלקה על גבי מסילות במהלך השלב, או ריצה על קירות מסוימים. בכלל, השלבים השונים מצליחים להיות כיפים מצד אחד ויצירתיים מהצד השני, כשהשליטה בקראש טובה ואפילו יותר הוגנת ממשחקים קודמים באיזשהו אופן. בנוסף למשחק המרכזי, במהלך המשחק נוכל לשחק שלבים שונים כדמויות שונות כמו דינגודייל, טאונה ודוקטור ניאו קורטקס בעצמו. השלבים שנבנו במיוחד בשבילם גם מהנים מאוד, כשהמפתחים ב-Toys for Bob דאגו שהעיצוב של כל שלב שכזה ירגיש מתאים וייחודי לאותה הדמות. בנוסף, המשחק מוצא דרך לשלב את הדמויות הללו בסיפור המרכזי, אבל את זה אני לא אהרוס לכם ואתן לכם לגלות איך לבד.
האורך של הסיפור המרכזי במשחק הוא בין 8 ל-10 שעות בערך, אם אתם רצים על המשחק. זה יחסית קצר, אבל אני לא מחשב כאן את כל התוכן הנוסף שהמשחק מציע לכם. בין אם מדובר בשלבי בונוס מעניינים וכיפיים שזורקים אותנו לתקופה של לפני היצירה של הגיבור המשוגע שלנו, האפשרות להשיג 100 אחוז בכל שלב כדי להשיג חליפות חדשות לקראש או קוקו או שלבי ה-Inverted שהופכים כל שלב שסיימתם במשחק על ראשו ומציבים בפניכם אתגר חדש לחלוטין - המשחק פשוט ממשיך להציב בפניכם אתגרים, שמי שרוצה יוכל להשלימם. הסיפור המרכזי הוא אולי קצר לעומת משחקים אחרים בשוק, אבל תוכלו לשחק במשחק הזה לאורך המון זמן, גם אחרי שתביסו את האויבים שלכם פעם אחת ולתמיד.
ואם כל זה לא הספיק, למשחק יש מוד מולטיפלייר שמאפשר לכם לשחק מול חבר או חברה בשני מצבי משחק מרכזיים: תחרות איסוף קופסאות ו-Time Attack. המודים הללו (בנוסף לעוד מצב משחק משעשע בו השליטה בדמות מתחלפת כל כמה זמן), מוסיפים עוד נדבך כיפי למשחק ויכולים ליצור תחרויות מעניינות ומרתקות בין השחקנים השונים שרוצים להוכיח את העליונות שלהם במשחק הפלטפורמה המאתגר הזה. המודים האלו נבנו בצורה טובה, למרות שכן הייתי שמח אם השלבים שם היו שלבים ייחודיים וחדשים לשחקנים השונים, במקום שלבים מוכרים שכבר עשינו.
*צרחות*
אבל כמו שהמשחק מקבל את הדברים הטובים מסדרת משחקי Crash Bandicoot כך הוא גם מקבל את הדברים הרעים מהסדרה ובראשן, רמת הקושי של המשחק. Crash Bandicoot 4: It's About Time הוא אחד המשחקים הכי מתסכלים ששיחקתי השנה. אני יודע שזה עומד בדיסוננס גמור לכמה שנהניתי מהמשחק הזה וכמה שדיברתי על השלבים הכיפיים והשליטה היחסית חלקה, אבל זה פשוט נכון: זה משחק שגרם לי לצעוק מול המסך, להתלונן כאילו אני מינימום רואה את הקבוצה האהובה עליי עושה שטויות מול המסך והחטא הכי גדול: גרם לי לומר "מה? איך מתתי?!", הרבה יותר מפעם אחת.
משחקי פלטפורמה תמיד חייבים למצוא את האיזון הזה בין מאתגר מספיק כדי לגרום להצלחות של השחקן להרגיש כאילו הושגו במאמץ רב לבין להיות כיפי מספיק כדי לא לגרום לשחקן לתלוש שערות. Super Mario Odyssey, Banjo Kazooie, A Hat in Time - כל אלו מצאו את האיזון הזה, אבל סדרת משחקי Crash תמיד הייתה ידועה ביכולת שלה לתסכל את השחקן עם רמת הקושי האכזרית שלה והמשחק הזה לא מרגיש שונה במיוחד מקודמיו. זה נכון שהמשחק מאפשר לאנשים לשחק באופן "מודרני" (לחזור לצ'קפוינט כשמתים במקום להיות עם כמות פסילות מוגדרת מראש), אבל זה לא עוזר כשמתים כל הזמן במשחק הזה.
יש כל כך הרבה שלבים במשחק הזה עם מלכודות מוות שמגיעות משום מקום (בעיקר בשלבים הכוללים רכיבה על יצור כלשהו) וקשה מאות להימנע מהן בניסיון הראשון, Hit box לא ברור לאויבים מסוימים שמצטרף לזוויות מצלמה מסוימות שגורמות למוות לא מוצדק המון פעמים, ושלבים עם כל כך הרבה פלטפורמות וחלקים נעים שקשה מאוד להבין מה הזרימה של השלב בניסיון הראשון, השני או השביעי שלכם. בנוסף, המשחק מטפל בנושא הצ'קפוינטים בצורה לוקה בחסר. בשלבים מסוימים יש פער אדיר בין צ'קפוינטים באותו השלב, מה שלפעמים גרם לי לחזור על אותן כמה דקות שוב ושוב. התסכול נבע בעיקר כשרציתי להשלים את השלבים השונים ב-100 אחוז (לשבור את כל הקופסאות ולהשיג מספיק פירות בשביל כל היהלומים). באופן מאוד משעשע, דווקא קרבות הבוסים היו הוגנים במיוחד - הן מבחינת רמת הקושי והן בחלוקת הצ'קפוינטים שלהם.
באיזשהו שלב, בעולם החמישי בערך, החלטתי שנמאס לי למות כל-כך הרבה (כשלרוב גם הסתבר שפספסתי קופסא אחת או שתיים), ופשוט רצתי על המשחק מבלי לאסוף את כל הקופסאות. זה שיפר את המשחק פלאים ועזר לי לחוות את המשחק בצורה טובה יותר, אבל עדיין הוביל להרבה רגעים מתסכלים. כל שלב אורך בין 8 ל-10 דקות, כשאני מתגאה בכך שאני שחקן פלטפורמה דיי טוב. למות 20+ פעמים בשלב של 8 דקות זה לא מהנה, לא משנה כמה אתם מנסים לשכנע את עצמכם שכן. ואני בטוח שכל המצקצקים יבואו ויגידו "אבל זה משחק של קראש - הוא אמור להיות קשה" ולהם אני אומר: אתם צודקים, ככה גם אני זוכר את המשחקים בסדרה. אבל מצד שני, אני גם זוכר שלמשחק הקודם הייתה זרימה טובה בהרבה. בחלק לא קטן מהמקומות, Crash Bandicoot 4 מצליח לזרום, אבל כשהוא נתקע, זה כמו להיתקע בקיר בטון בנסיעה של 150 קמ"ש.
השורה התחתונה
קצת קשה לי לרדת יותר מדי על המשחק הזה כי בכל זאת, זה קראש. השלבים עצמם בנוים טוב, הגרפיקה והעיצוב האומנותי של המשחק נעימים לעין וכיפיים, האנימציות של קראש ושאר חבריו נהדרות וזה מבלי להגיע לשלבי הבונוס, השלבים של הדמויות השונות שנותנות צבע שונה ומיוחד למשחק הזה, היכולות של המסכות במשחק שמרגישות ממש בבית וכאילו תמיד היו איתנו בסדרה ותחושת ההצלחה וההישג כשאתם מסיימים שלב כלשהו.
הבעיה היא שכיאה למשחק בסדרת Crash Bandicoot, התחושה הזו באה לאחר רגעי תסכול מטריפים, משחקיות שדורשת דיוק פסיכי לעיתים, מלכודות מוות שהדרך היחידה להתחמק מהן היא למות פעם אחת כדי לדעת שהן שם ונקודות צ'קפוינט עם הרבה יותר מדי רווח ביניהן. Crash Bandicoot 4: It's About Time הוא משחק כיף ברגע שאתם נותנים לריצה הראשונה שלו להרגיש כמו משחק פלטפורמה זורם וכיפי. תנו לתסכול לזרום רק בריצה השנייה שלכם ואתם תיהנו הרבה יותר ממשחק הפלטפורמה המעולה הזה.
*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*
תגובות
1
| פורסם ע"י