כותר הסמוראים הנאמן ביותר שיכולתם לבקש הגיע כדי לחתום את הדור הזה של הקונסולות.
תודה ענקית לישפאר, היבואנית הרשמית של סוני בישראל, על קוד הסיקור המוקדם!
מאז Infamous: Second Son שהושק ב-2014, הסטודיו Sucker Punch נעלם לחלוטין מעל פני האדמה, ונראה שוב רק ב-2017 עם טריילר חגיגי לכותר מאוד מיוחד. הכותר הזה היה Ghost Of Tsushima, משחק עולם פתוח מגוף שלישי המתרחש בתקופת הסמוראים ביפן, והמעריצים היו בעננים. הוא מיוחד גם מסיבה נוספת - מדובר בכותר הבלעדי האחרון שיושק לקונסולת ה-Playstation 4, האחד שמסמל סוף של דור ושורה ארוכה מאוד של משחקים בלעדיים מוצלחים שיצאו לקונסולה במרוצת השנים. מן הסתם שהתואר הזה גם מביא איתו אחריות גדולה, אז האם Ghost Of Tsushima עומד בציפיות? השחיזו את הקטאנה, חבשו את כובע הקש ובואו נגלה.
שיר של מונגולים וסמוראים
המשחק מתרחש באי צושימה שביפן במאה ה-13. אנחנו מגלמים את ג'ין סאקאי (Jin Sakai), סמוראי מכובד משושלת משפחת סאקאי שנלחם לצד שבטים רבים נגד פלישת המונגולים הראשונה ליפן. הם תוקפים ומחסלים את כל הסמוראים שנכחו בשדה הקרב, חוץ מג'ין ששורד. כעת הוא נשאר הסמוראי האחרון מהשבט שלו ובין האחרונים שקיימים בכל צושימה, ועליו להדוף את הפלישה ואת הכוחות המונגולים שכעת שולטים באי, ולאורך העלילה תגייסו מגוון רחב של שותפים ולוחמים מיומנים שיעזרו לכם במלחמת הגרילה שלכם כנגד גנרל הצבא קוטאן קהאן (Khotun Khan) וחייליו הרבים.
מהר מאוד ג'ין מבין שטכניקות הלחימה המסורתיות של הסמוראים אותן למד מילדותו ועד היום יובילו למותו אם ינסה ליישם אותן מול צבא שלם. לכן, הוא לוקח על עצמו זהות חדשה בשם The Ghost, ומתחיל להשתמש בהתגנבות ודרכי לחימה אותן הסמוראים מגדירים כ-"חסרי כבוד", וג'ין יצטרך להתמודד עם ההשלכות של שבירת הקוד עליו התחנך כל חייו. במשך כל העלילה ג'ין מצטייר כדמות עמוקה ומעניינת בהתמודדות שלו עם הנטל הכבד שפוגע בו מנטלית, ולעיתים תזכו לחוות פלאשבקים לעברו כדי לראות איך הוא התפתח מילד לסמוראי המכובד שאנחנו רואים מולנו, מה שהופך את נושא שבירת הקוד שלו לנושא מרכזי ומאוד מעניין.
הנושא הזה יעלה לרוב במשימות הראשיות של המשחק, או בשמם הרשמי Jin's Journey, אך במקרים אחרים תהיו עסוקים בלגייס לוחמים למאבק נגד המונגולים. סמוראים מכובדים, קשתים מיומנים ואפילו כמה גנבים ושכירי חרב - לג'ין אין מקום להיות בררן אם ירצה להתמודד מול הצבא הפולש - ובמשימות תיחשפו לכימיה שנוצרת בינו לבין הדמויות שתיפגשו, הבריתות והיריבויות שיווצרו והבגידות הבלתי נמנעות. משימות צדדיות (Tales Of Tsushima) יצריכו מכם לעזור לאזרחי צושימה לשרוד ולהישאר בחיים וכל דבר שתעשו יחליש במידה כזו או אחרת את אחיזת המונגולים על האי. לבסוף, למשחק יש משימות שנקראות Mythic Tales. כל משימה תתחיל בסרטון קצר שמספר על טכניקה אגדית וחזקה ביותר שג'ין יכול ללמוד, והמשימות הללו יקחו אתכם לכל קצוות צושימה ויציבו אתכם מול אויבים חזקים במיוחד כדי ללמוד את הטכניקות האלו. כל משימה שתשתתפו בה תרגיש שונה ומיוחדת, ולעולם לא תרגישו שאתם חוזרים על אותה הפעילות פעמיים.
סימולטור הסמוראים שלא ידעתם שאתם צריכים
אני מתאר לעצמי שהדבר הראשון שאנשים חושבים עליו כשהם רואים את מערכת הקרב של Ghost Of Tsushima הוא "האם היא דומה ל-Sekiro: Shadows Die Twice?". אני אחד מהאנשים האלו, ובתור אחד שהתאהב בסקירו, התשובה שלי היא "כן, אבל לא". בשני המשחקים אתם לרוב נלחמים כשאתם במיעוט מספרי, ואחרי כמה מכות אתם כבר במסך טעינה מחכים להתחיל מחדש. זה מצריך מכם רפלקסים מהירים כדי להתחמק או לחסום את המתקפות שבאות עליכם, מה שנותן לכם פתיחה להתחיל לתקוף בעצמכם. לג'ין יש מגוון רחב של קומבואים ומתקפות מיוחדות שהוא יכול ללמוד, לצד 4 מצבי עמידה שונים בהם הוא יכול להשתמש כדי להתמודד עם סוגים שונים של אויבים, ולכל עמידה מתקפות משלה. לאויבים עם מגנים תצטרכו להשתמש בעמידה המתמקדת במתקפות מהירות שיעייפו אותם ויגרמו להם להפיל את ההגנה שלהם, בעוד שאויבים גדולים (Brutes) יצריכו עמידה שמתמקדת במתקפות כבדות ואיטיות יותר.
תמיד נהניתי מההרגשה המספקת והטקטית שמערכת הקרב נתנה לי שהתמודדתי מול מספר רב של אויבים מסוגים שונים ויצאתי כשידי על העליונה, והיא שונה מסקירו בכך שהיא מתמקדת על סינמטיות מאשר על האקשן, דבר שלי גרם ליהנות ממנה פחות. אמנם הקרבות נראים ממש טוב והאנימציות מאוד נאמנות לריאליזם שהמשחק רוצה ומצליח להשיג, ממש כאילו נלקחו מסרט סמוראים בשנות ה-70, אבל זה בא על חשבון האדרנלין שאתם מצפים להרגיש מקרב חרבות מסוכן שכל טעות תעלה לכם בחייכם. שלא תבינו לא נכון, למרות שהמשחק לא מתריע לכם על מתקפות של אויבים או חצים שעפים לעברכם, הוא לא משחק שבא להתמקד על רמת הקושי הקיצונית שלו כמו סקירו ולא תמצאו את עצמכם מטיחים את השלט על הקיר בעצבים, אבל עדיין מדובר במשחק שמאוד קל למות בו אם אתם לא זהירים, וציפיתי להרגיש קצת יותר סכנה מהקרבות שהשתתפתי בהם. לסיכום, מצאתי את עצמי אדיש מדי בזמן הקרבות במשחק, לעומת סקירו שגורם לכם להיות על קצה הכיסא לא משנה מול מי אתם מתמודדים.
מה שכן, אני חייב לציין שהבינה המלאכותית של האויבים מאתגרת ומעודדת חשיבה טקטית וניתוח נכון של הסיטואציה. אויבים עם חרבות ומגנים יאגפו אתכם בעוד שקשתים ישמרו על מרחק וירו עליכם, והאינדיקציה היחידה שלכם לכך שהם עומדים לירות היא כאשר הם יצעקו לחבריהם להתכופף. לוחמים עם חניתות או אויבים גדולים עם פטישים או גרזנים בדרך כלל יהיו אלו שיהיו ליד ה-"מנהיגים", אויבים עם כמויות גדולות של חיים ומתקפות מיוחדות אשר יובילו את המתקפה ויהיו הכי אגרסיבים.
למשחק יש גם מערכת התגנבות שמייצגת את תדמית ה-Ghost של ג'ין. תוכלו להתגנב מאחורי אויבים ולחסל אותם בשקט ולהשתמש במגוון כלים כמו וו תפיסה שיאפשר לכם להגיע למקומות גבוהים או סכיני קונאי שיתנו לכם לחסל מספר אויבים בזריזות וזיקוקים להסחות דעת. ניתן לשפר כל כלי שאתם משתמשים בו כדי להגדיל את האפקטיביות שלו וברמות מאוחרות יותר תשיגו יכולות שיתנו לכם להרגיש כמו נינג'ה מאשר סמוראי, כמו יכולת ה-Chain Assassinate איתה תוכלו לחסל מספר אויבים אחד אחרי השני במהירות ויעילות. בדומה למערכת ה-Fear Takedown מ-Batman: Arkham Knight, המערכת ב-Ghost of Tsushima עובדת בדיוק כמו שאתם מצפים ממנה, והיא עובדת מצויין.
כמו שתשימו לב בתמונות, לג'ין יש גישה למגוון רחב מאוד של שריונות, כל אחד עם בונוסים שונים שהוא מעניק. שריונות כבדים יתנו לכם יותר הגנה ושריונות קלים יעניקו יותר חצים לקשת שלכם או נזק מוגבר למתקפות מסוימות בעוד שהבונוסים מלבישת חלוקים או תלבושות אחרות דווקא ילכו לכיוון החקירה עם זריזות מוגברת או איסוף של יותר חומרי גלם. בעזרת החומרי גלם האלו תוכלו לשפר את החליפות שלכם כדי להגדיל את הבונוסים שהם נותנים. כשזה מגיע לבחירת הנשקים שלכם אין לכם יותר מדי מגוון מכיוון שג'ין נשאר נאמן לחרב שלו, אך תוכלו להצטייד במגוון רחב של קשתות שיעשו סוגים שונים של נזק. כמובן שתוכלו להשתמש בחומרי הגלם כדי להגדיל את הנזק שאתם עושים עם החרב שלכם, המהירות בה אתם מחסלים מישהו בהתגנבות או כמות החצים שאתם יכולים להחזיק, מרחק אפשרי עם הקשת או נזק מקסימלי.
משחק חדש, החלטות עיצוב מיושנות
כל פעם שתרצו להתחיל קרב עם קבוצת אויבים, תהיה לכם אפשרות להפעיל מערכת שנקראת Standoff. ג'ין יצעק את מיקומו בקול מה שיגרום לכל האויבים להפנות את תשומת לבם אליכם. אחד מהם יתחיל לצעוד אליכם, יתגרה בכם, וינסה לתקוף. אם תהיו זריזים מספיק, ג'ין יהיה הראשון שיתקוף ויחסל את האויב במהירות, ומכאן תוכלו להתחיל להילחם בשאר הקבוצה. זו מערכת מעניינת שיכלה להוסיף המון ולתת קצת גיוון לדרכים המסורתיות בהן אנחנו נוהגים להתחיל קרב עם קבוצה של אויבים במשחקי עולם פתוח, אם היא לא הייתה קוטעת את רצף המשחק בכל פעם שתפעילו אותה. בפעם הראשונה זה היה מדהים. המתח, ההמתנה לתנועה הכי קטנה ואז...חרב לגרון והתחלת הקרב. בפעם השנייה זה היה כיף, בפעם השלישית נחמד, בפעם הרביעית כבר די השתעממתי ומאז לא השתמשתי יותר במערכת הזו. קרבות ה-Standoff האלה היו עובדים הרבה יותר טוב אם הם לא היו גורמים לי לצפות בקטע מעבר ארוך כל פעם שהפעלתי אותו, והם לא היו נמאסים עליי כל כך מהר אם המשחק לא היה מחזיק לי את היד כל פעם מחדש ואומר לי על מה ללחוץ ומה לעשות. זה אמנם נשמע כמו טיעון קטנוני, אבל זו בעיה שהמשחק סובל ממנה בהרבה אזורים, ולא הייתי מעלה את הנושא אם הוא היה מתחיל ונגמר שם.
כאשר תסתובבו בעולם המשחק, לרוב תיתקלו באנשים שיבקשו מג'ין עזרה: אדם שאשתו נחטפה על ידי מונגולים, אב שבנו מותקף ומבקש שתציל אותו ועוד. הקריאות לעזרה מאזרחי צושימה יכולים להופיע בכל מקום, וכמו כל גיימר שמכבד את עצמו ורוצה לחוות הכל כמו שצריך נעניתי בחיוב בכל פעם שניגשו אליי לעזרה. הייתי בטוח שמדובר באירועים אקראיים בסגנון Red Dead Redemption 2, בהם אני פשוט סוטה ממסלולי לכמה דקות, עוזר לדמות וממשיך בשלי. אז לא, מסתבר שכל דמות המבקשת עזרה היא בעצם התחלה של משימה צדדית, ובאותו רגע המשחק יעלה מולכם הודעה שתשאל אם אתם מעוניינים להתחיל את המשימה, מה שינטוש כל אירוע או פעילות אחרת שאתם עושים. תיענו בחיוב, והמשחק יעבור למסך טעינה לא קצר במיוחד שאחריו תוכלו להתחיל, ובמקום לתת לשחקנים את האופציה להחליף במהירות בין משימה למשימה המשחק עוצר את כל מה שאתם עושים, טוען את כל העולם מחדש לצד כל הדמויות המעורבות במשימה שהתחלתם, ורק אז יתן לכם לשחק. הייתי מבין את המטרה של מסך הטעינה אם כל משימה כללה בתוכה גם סצנת מעבר שמשמשת כפתיחה כמו במשימות הראשיות, אבל כשהדמויות ניגשות אליכם כחלק מעולם המשחק ולא בנפרד ממנו, אין בזה שום הגיון לקטוע את הרצף שאתם נמצאים בו.
כמו כן, אתם לא יכולים להתרחק יותר מכמה מטרים מאיפה שהמשחק מכוון אתכם, והדבר יגרום לכישלון מוחלט במשימה ולהתחלה מחדש. בעקבות זה, המשימות מרגישות מנותקות מהעולם שאתם נמצאים בו, כאילו אתם משתגרים למימד אחר שבו רק האזור המוגדר של המשימה הוא החלק שקיים במפה. משחקים כמו The Witcher 3 או Assassin's Creed Odyssey ידועים בחופש הבחירה שהם נותנים כשזה מגיע לאופן בו שחקנים יכולים לגשת לכל משימה, וזה מפתיע מאוד לראות מערכת כל כך מיושנת במשחק בשנת 2020.
שועל, ציפור והרוח הנושבת הם החברים הכי טובים שלכם
ותאמינו לי, אתם לא רוצים ששום דבר יפריע לכם לחקור במשחק הזה. Ghost Of Tsushima עושה צעד נועז ומסיר לגמרי את המיני-מפה שאנחנו רגילים לראות במשחקי עולם פתוח, זאת במטרה לעודד חקירה דרך סימנים ויזואלים שאנחנו רואים בזמן שוטטות בעולם המשחק מאשר שנעקוב אחר סימני שאלה שצצים במפה. שועלים שתראו ביערות יובילו אתכם למקדשים שיתנו לכם נקודות ניסיון וציפורים מוזהבות יגלו לכם איפה תוכלו למצוא משימות מיוחדות ומקומות נסתרים עם סודות כמוסים. ברחבי המפה נמצאים מבצרים מונגולים ששולטים באזור מסוים, ולכל מבצר יש מנהיג בו אתם יכולים להילחם ולהביס כדי להרוויח נקודות ניסיון שמקדמות אתכם אל עבר עמידות חדשות. מקומות אחרים במשחק מכילים פעילויות מעניינות בהם תוכלו להשתתף כמו כריתת עצי במבוק כדי להעלות את כמות הפעמים שתוכלו למלא את מד החיים שלכם, טבילה במעיינות חמים כדי להעלות את המד עצמו או עמדות מדיטציה שפותחות שיפורים לנשקים (Charms) עליהם אתם יכולים לצרוב משפטי חוכמה שאתם ממציאים. גם כשאתם לא כורתים ראשים של מונגולים לא יחסרו לכם דברים לעשות, ואם תרצו לחזק את ג'ין כמה שיותר לקראת המסע הארוך שלו תצטרכו לפנות זמן לחקירת העולם, ולשנייה אחת לא תרגישו שאתם מבצעים פעילויות חסרות משמעות מכיוון שאת כולם כיף לעשות ולראות את ההתקדמות שאתם מבצעים.
כמובן שלמשחק יש מפה ותוכלו לסמן מקומות אליהם תהיו מעוניינים להגיע, אבל המשחק לא יסמן לכם את השביל עליו אתם צריכים ללכת, אלא ילמד אתכם להשתמש ברוח הנושבת ולעקוב אחריה. בניגוד לטענותיי שהמשחק נוהג לקטוע את רצף המשחק, ברגע שאתם מסתובבים באופן חופשי בעולם של צושימה, שום דבר לא יכול לעצור אתכם. חוץ מצלף מונגולי. צלף מונגולי יפגע בכם לא משנה כמה רחוקים אתם ויהרוס לכם את החיים.
בכדי לחקור את העולם ביעילות תוכלו להשתמש בסוס אותו תקבלו בתחילת המשחק. תוכלו לבחור לו צבע ושם והוא ישאר כך עד סוף המשחק, וג'ין יקרא לו בשמו כשהוא קורא לו או רוכב עליו. תהיו בטוחים שתצטרכו אותו, כי המפה של צושימה פשוט עצומה ומלאה במקומות יפהפיים לחקור, מבצרים של מונגולים להשתלט, כפרים ועיירות לגלות ועוד. אני לא יכול להתחיל לתאר את המגוון העצום של לוקיישנים שיש למשחק להציע, מצבעוניים לקודרים, ואתם תמצאו את עצמכם עוצרים ומסתכלים על הנוף לעתים קרובות מאוד, בעיקר אם אתם חובבי Photo Mode כמוני. מדובר במצב הצילום המפורט והמהנה ביותר שיצא לי להשתעשע איתו, ולצד האפשרות להשתמש במגוון פילטרים כמו בכל משחק אחר, פה אתם יכולים לשלוט בהבעות פנים של ג'ין, זמני יום ולילה ומזג האוויר, ולשים תוספות לתמונה כמו עלים שעפים ברוח, הצבע שלהם, הכמות, הכיוון בו נושבת הרוח ועוד המון אפשרויות שלא נראו במשחקים אחרים עדיין. גם אם אתם לא אנשים שיותר מדי מתעניינים בצילום עדיין תמצאו את עצמכם מחפשים את הזווית המושלמת שמסתדרת עם הפילטר הנכון והכמות הנכונה של עלי פריחת דובדבן שמתעופפים לכיוון צפון-מזרח בשעה 18:42 שעון צושימה. הגזמתי? אולי. נהניתי? תהיו בטוחים.
אבל כמובן שאי אפשר Photo Mode שתופס תמונות מדהימות אם המשחק לא נראה מדהים. מזלו של Ghost Of Tsushima שהוא בין המשחקים היפים ביותר שיצאו לקונסולת ה-Playstation 4 ובכלל לדור הזה של הקונסולות, ואני לא יכול לחכות ולראות אילו שיפורים תביא הגרסה של ה-Playstation 5. הדמויות נראות משכנעות מתמיד, סביבת המשחק היא היפה והמפורטת ביותר שראיתי עד היום, ואין שום ספק שהמשחק הזה הוא מתחרה רציני ל-Red Dead Redemption 2 או The Last Of Us: Part II כשזה מגיע לפוטוריאליזם, התייחסות לפרטים קטנים ועיצובים מושכים, צבעוניים ופשוט יפהפיים.
כשזה מגיע לאנימציות, הרוב המוחלט נעשה בצורה מאוד טובה, עם חריגה אחת שמאוד הפריעה לי: בזמן סצנות מעבר ג'ין ושאר הדמויות יזוזו באופן חלק ומשכנע, בין אם הם מדברים, הולכים או נלחמים. אבל ברגע שתצאו מסצנת מעבר ותהיו בתוך המשחק, איכות האנימציות תרד כשג'ין יכנס לאינטרקציה עם כל דמות שהיא. בזמן שיחות ג'ין והדמות השנייה יהיו אנמים ובקושי יזיזו את הגוף, וכאשר הם מזיזים את הפה הם עושים זאת בצורה מאוד זולה ולא ריאליסטית שבקושי מתאמצת להתאים למה שהם אומרים. בזמן קרב אין מה להגיד, הכל מבוצע בצורה מושלמת - החסימות, המתקפות השונות, טכניקות הלחימה של אויבים עם מגנים, חניתות ופטישים לצד המתקפות המיוחדות שג'ין יכול לבצע, הכל מהנה לביצוע וצפייה ויגרום לכם להרגיש כמו הסמוראי האולטימטיבי ומכונת מלחמה משומנת היטב.
הממשק של המשחק לאורך כל הדרך ישאר מינימליסטי ביותר ובשום מצב לא תרגישו שהוא מציג יותר מדי פרטים או מפריע לחוויה. הוא מציג את מד החיים שלכם רק כשאתם בזמן קרב ואת המשימה הנוכחית שאתם עוקבים אחריה בכל רגע נתון. חוץ מזה, אין שום דבר אחר שיופיע על המסך חוץ מהמשחק עצמו, מה שרק הוסיף לסינמטיות הקבועה שלו ולהרגשה שאתם באמת שם.
צלילי צושימה
את המשחק שיחקתי כשבחצי הראשון השתמשתי בדיבוב אנגלי ובחצי השני בדיבוב היפני. ראוי לציין שהמשחק הוקלט במקור באנגלית ורק לאחר מכן קיבל את תשומת הלב היפנית לה הוא כל כך ראוי, אך שמחתי לראות ששתי הגרסאות קיבלו את אותה כמות ההשקעה. סנכרון השפתיים של שתי השפות מבוצע באופן מושלם (רק בסצנות מעבר כפי שכבר סיפרתי) כך שאם זה משהו שחשבתם שעלול להפריע לכם, תהיו בטוחים שבתחום הזה המשחק מצטיין כמו שמצופה ממנו. המדבב של ג'ין הוא דייסקה צוג'י (Daisuke Tsuji), שחקן יחסית מתחיל שדיבב במשחקים כמו Black Ops 4, Death Stranding ו-Prey בתפקידי משנה, כך שבעצם מדובר בתפקיד הראשי הראשון שהוא מגלם, והוא צולח את התפקיד בגדול. כל משפט שהוא מספק מבוצע בצורה משכנעת ואמינה, בין אם הוא שמח, עצוב, נבגד, מיואש וכו'.
כשזה מגיע לדיבוב של הדמויות המשניות, הביצוע המעולה והממגנט של פטריק גלאגר (Patrick Gallagher) בתור קוטאן קהאן תמיד גרם לי להזיע ולהרגיש תחת איום, אפילו אחרי שנחשפתי לצד הרחמן שלו. לא הבחנתי בביצועים יוצאים מן הכלל כמו של שני אלו, אבל זה לא אומר שהם לא הצליחו לעשות את העבודה ולספק ביצועים מעולים שלא מביישים שום סרט קולנועי משובח.
את רוב חווית המשחק שלכם לא תעבירו בהאזנה לדיבוב הדמויות אלא דווקא לסאונד שמתנגן כשאתם משחקים. עלים רוחשים, גשם זלעפות מטפטף עליכם, הרעם שהושמע הרגע והקפיץ אתכם מהמושב או החץ שחלף לכם מעל הראש, כל אפקט שתשמעו ישמע הכי אמיתי שאפשר כדי לוודא שחווית המשחק שלכם תהיה הכי ריאליסטית שאפשר. כשתילחמו באויבים צליל החרבות המתנגשות תמיד יהיה מספק, וכשתביסו אותם תהיו בטוחים שהחרב שמשספת את הגרון תפיק רעש בלתי נשכח.
והמוזיקה, אוי המוזיקה. מלחין המשחק שיגרו אומבאיישי (Shigeru Umebayashi) עבד במשך עשרות שנים על פסי-קול מקוריים לסרטי סמוראים רבים, וזה רק הולם שהוא יעבוד על משחק מהסוג הזה ויספק כמה רצועות פשוט מדהימות. אתם תהיו הכי רגועים כשאתם מסתובבים בעולם ומביטים אל הנוף, ובשנייה תעברו למצב אקשן ותהיו הכי מוכנים למלחמה בזכות המעברים החלקים בין רצועה לרצועה שמבוצעים באופן פנומנלי ורק מוסיפים לחווית "סימולטור הסמוראים" שהזכרתי בהתחלה. בכל רגע נתון ג'ין יכול לשלוף חליל ולנגן מנגינות שונות שאתם יכולים להשיג אם סתם מתחשק לכם, וזה פשוט הזוי לראות איך פיצ'ר כל כך מינורי יכול להוסיף כל כך הרבה לאווירה של המשחק.
השורה התחתונה
Ghost Of Tsushima הוא "שירת הברבור" של ה-Playstation 4. לא יכולתי לבקש כותר שיחתום את הדור הזה יותר טוב ממנו. העלילה שלו מעולה, מערכת הקרב מצויינת, הגרפיקה מדהימה והסאונד פנומנלי. למרות חלק מהמגרעות שדיברתי עליהם במהלך הביקורת, אני לא מהסס להגדיר את המשחק הזה כחובה לכל גיימר שנהנה ממשחקי עולם פתוח ששואבים אותך פנימה, שמעודדים חקירה ודואגים לעולם שבנו, לדמויות ולאנימציות עם המון תשומת לב. Ghost Of Tsushima הוא מתמודד ראוי למשחק השנה לשנת 2020, ואחד מהכותרים הבלעדיים הטובים ביותר ש-Sony נתנה לנו. Sucker Punch, תנו לעצמכם טפיחה על השכם, יצרתם פה משהו מדהים.
תגובות
1
22:55 19.07.2020 | elad9219
נראה משחק כ''כ טוב, באסה שהוא אקסלוסיבי לסוני.
ועדיין, אין על ה-PC.
2
10:18 29.07.2020 | TobiasRieper47
זה המשחק הכי טוב של יוביסופט שיוביסופט לא הוציאו.
המשחק היה ממש טוב וחבל שהוא לא היה קשה במיוחד אפילו על hard. מה שכן, הוא קיבל ציונים מושלמים ממבקרים יפניים ובכללי ממש אהבו אותו ביפן למרות שהוא משחק שמיוצר במערב.
3
17:43 29.07.2020 | WarFox89
מה הקשר ליוביסופט ?
4
18:55 29.07.2020 | TobiasRieper47
כי זה גם משחק check-list, ובוא נהיה כנים כמו כל המשחקים של יוביסופט.
5
| פורסם ע"י