מאת: תומר רובין
ברוכים השבים, הרפתקנים אמיצים! בכתבה הקודמת עסקנו במשחקים הפריהיסטוריים שהביאו לעולם את אחד מהז'אנרים הפופולריים בתעשיה, ז'אנר אשר שובה את ליבם של גיימרים רבים עם משחקיות עשירה ומורכבות עלילתית. הכתבה השניה בסדרה תתחיל לסקור את משחקי "תור הזהב", העשור שבין 1983 ל-1993, שבו הופיעו רבות מההמצאות שנראות לשחקני ימינו מובנות מאליהן.
המשחקים של תור הזהב כבר לא פותחו על ידי אנשים בודדים, כמו בשנים הראשונות, והפיתוח הפך לנחלתן של חברות - למרות שהכל היה יותר תמים, פחות מקצועני, וגודל צוות פיתוח באותם הימים מנה אולי עשירית מגודלו הממוצע כיום. SSI, Interplay, Origin, New World Computing - שמות שרובכם אולי לא מכירים, או שיצא לכם לשמוע רק כבדרך אגב - הם שסללו את הדרך שאפשרה לחברה כמו Bioware לצוץ בסוף העשור הקודם.
ה-Ultima מכה שלישית ורביעית
בשלב זה אתם שואלים למה אני קובע את תחילת תור הזהב דווקא ב-1983. אז נכון שזו הייתה שנה רבת תהפוכות וחידושים בתחום המחשבים: ה-ARPANET התחיל להשתמש ב-IP, דבר המסמל כנראה את תחילת האינטרנט; וריצ'רד סטולמן, שנחשב על ידי רבים כאבי ה-Open Source, הכריז על פרויקט ה-GNU כתשובה חינמית ליוניקס. אבל שני האירועים האלה ואחרים מתחוורים לעומת יצירת המופת שיצאה לשווקים באותה שנה וסימלה את תחילת תור הזהב: ריצ'רד גאריוט, אותו מפתח מוכשר לו הוקדש חלק גדול מהכתבה הקודמת, הוציא את אחד ממשחקי Ultima המהפכניים: Ultima III - Exodus.
העלילה במשחק זה של אולטימה עדיין הייתה פשטנית: הגיבור חוזר לממלכת סוסריה ומקבל מלורד בריטיש משימה לחסל מפלצת בשם Exodus, חצי מכונה וחצי יצור בשר ודם, פרי אהבתם המגונה של המכשף מונדיין ואהובתו ותלמידתו, המכשפה מינקס, אותם הגיבור חיסל במשחק הראשון והשני בהתאמה.
מה שהיה מהפכני בכותר היה מספר גדול של רכיבי משחק מקוריים\מתקדמים שהוצגו כאן בפעם הראשונה - ומאותו רגע כבר אי אפשר היה לחזור למשחקים הפרימטיביים של פעם. נתחיל עם הגרפיקה: למרות שבמבט כללי המשחק לא נראה כל-כך שונה מהאולטימות שלפניו, הוא לראשונה כלל אנימציה. הם זזים! צעקו שחקנים כשהם ראו את דמויות הגיבורים והמפלצות מטלטלים ידיים ורגליים, מנפנפים חרבות ומניפים שרביטי קסם באנימציית שני-פריימים פשוטה אך אפקטיבית. אנימציות היו מוכרות כמובן במשחקי ארקייד עוד מסוף שנות השבעים - אבל במשחק תפקידים? מדהים!
עוד אלמנט ויזואלי שלא נשמע ולא נראה קודם ל-Ultima III היה שדה ראיה מוגבל על ידי עצמים. הכירו את ה-Fog of War הראשון: אם נכנסתם ליער - לא תוכלו לראות יותר ממשבצת-שתיים מהדמות שלכם. אתם עומדים מול הר – המפה שמאחוריו מוסתרת. אתם בתוך מחילה עמוקה וחשוכה – הדליקו לפיד או שלא תראו הרבה.
האלמנטים שהותירו את חותמם העז ביותר על עולם המשחקים הצעיר היו מערכות החבורה והקרב. במשחקים הקודמים שלטנו בגיבור אחד; ב-Ultima III השחקן פיקד לראשונה על חבורה של ארבעה. בניגוד ל-Wizardry, שעשה חבורה קודם, ב-Ultima III זה קרה בממשק גרפי, לא בטקסט: כל עוד הסתובבתם בעולם וחקרתם, הייתם מיוצגים על ידי דמות אחת. אבל כאשר התחיל קרב, המשחק עשה זום אין למפה טקטית שבה ראו את ארבעת הגיבורים ניצבים מול אויביהם - פעם ראשונה שמישהו חשב על זה, כך שאתם יכולים להאשים את גאריוט בכל מסכי הקרבות של משחקי תפקידים יפניים.
במפה הטקטית כל דמות ומפלצת זזה בתורה, ויכלה לנוע, לתקוף, להטיל קסם וכו', כמוכר לנו היטב. מערכת הקרב הזו הייתה זינוק קונספטואלי רציני וביחד עם האפקטים והאנימציות, הכותר סיפק חווית משחק שלא נראתה כמותה עד אותה שנה, והפך לקלאסיקה מיידית.
שנתיים לאחר מכן, ב-85', יצא Ultima IV והשלים את המהפכה שהתחיל III. למרות ש-Ultima VII נחשב בעיני רבים לטוב בסדרה, אף משחק אחרי IV כבר לא הציג מרכיבים מהפכניים כמו הזוג הזה.
אז מה היה ב-Ultima IV שיכול להתחרות בחידושים הויזואליים, בחבורה ובמערכת הקרב של המשחק הקודם? שלושה דברים שהיום הם לחם חוקו של הז'אנר: היכולת לבחור בין טוב לרע, מערכת דיאלוג ו-Crafting.
עד Ultima IV, דמויות במשחקי תפקידים היו אומרות לך משפט אחד קבוע וזהו. לכל היותר הן היו משנות את המשפט שהן אומרות בתנאים מסויימים - אבל לא הייתה אפשרות שיחה של ממש איתן. Ultima IV הציג לראשונה מערכת דיאלוג שבה השחקן יכול לפתח שיחה על ידי הקלדת מילים כמו Job (לשאול את הדמות במה היא עוסקת) ואז, בהתאם לתשובה של בן השיח, להמשיך ולפתח את הדיאלוג ולשאוב מידע בהליך דמוי חקירה, שלפעמים אפילו עבד טוב יותר מעצי הדיאלוג שאנחנו רגילים להם היום.
Ultima IV גם כלל - וזו הייתה חתיכת קפיצה רצינית למשחקים באותם ימים - מערכת מוסרית, כזו שעוקבת אחרי ביצועי הגיבור בשמונה תחומים, כמו כנות, אומץ לב, צדק וכו', ומשנה את יחס עולם המשחק אליו בהתאם. אז נכון שב-Ultima IV המשחק דחף אותך לכיוון הטוב, ואף הכריח אותך להפוך למושלם בכל שמונה התכונות אם רצית לסיים אותו - אבל זו ההתחלה של היכולת לבחור בין דרכים "טובות" לדרכים "רעות" להשלים קווסטים במשחקים מודרניים.
לבסוף, את הקסמים שלך ב-Ultima IV יצרת במערכת אלכימיה בסיסית, שדרשה ממך לאסוף\לרכוש מיני מרכיבים כמו קורי עכביש, אפר וולקני ושורשי מנדרייק, ולערבב אותם בכמויות המדוייקות. זו הייתה מערכת יצירת הקסמים\חפצים הראשונה במשחק תפקידים.
עלייתו של המשורר הנודד
אם הייתם גיימרים שאוהבים משחקי תפקידים בשנים 85-86', הייתם בני מזל שחוו התהוות והתגבשות של ז'אנר מול עיניכם. אותן שנתיים היווו ככל הנראה את שיאה של תקופת תור הזהב, התפוצצות של משחקי תפקידים ממוחשבים שקיבלו השראה מהמשחקים החלוציים שיצאו שנתיים-שלוש לפני כן. מעולם לא יצאו כל-כך הרבה משחקי תפקידים מצויינים כל-כך בזמן כל-כך קצר.
בין המשחקים שיצאו היה Ultima IV, שהוזכר; המשחק הרביעי בסדרת Wizardry; מ-Origin הגיע גם AutoDuel, שהיה משחק התפקידים הראשון בעולם דמוי Mad Max, שבו שדרוג המכונית שלך חשוב אפילו יותר מפיתוח הדמות שלך; תחילתה של סדרת Phantasie, אחת מסדרות הדגל של SSI (חברה שהרבה, הרבה יותר מאוחר נטמעה ב-Ubisoft); ויצא משחק Might & Magic הראשון, עליו נדבר עוד מעט.
אבל המשחק שתפס את מירב תשומת הלב, שגרם לז'אנר להפוך למיינסטרים, היה דווקא משחק מחברה אלמונית בשם Interplay, שהופץ על ידי חברת הפצה קטנה בשם Electronic Arts (שלא הייתה אז קרובה בשום צורה למפלצת שהיא היום). שמו היה Bard's Tale. אני מאמין שהקוראים הצעירים יותר מכירים את השם מהמשחק הבינוני שיצא בשנת 2005, אבל המשחק של 1985 היה חיה שונה לחלוטין, ששבתה את דמיונם של גיימרים רבים שהיום הם בעשור הרביעי והלאה לחייהם.
המשחק הראשון במה שהפך להיות טרילוגיית Bard's Tale תוכנן על ידי מייקל קרנפורד (שהיום הוא פרופסור למקרא), פותח במקור ל-Apple II ולאחר מכן, בזכות ההצלחה, הגיע לכל פלטפורמה קיימת בשנות השמונים. עלילת המשחק הדי נדושה סיפרה על עיר בשם Skara Brae, עליה השתלט מכשף מרושע שגרם לחורף נצחי לשרור בה, וכמובן רק חבורה של הרפתקנים צעירים וחסונים יוכלו לו.
סיפור המסגרת, אם כן, לא היה הצד החזק, אלא הגרפיקה והמשחקיות. הגרפיקה הייתה תלת-מימדית - בטכנולוגיה פשוטה מאוד שבבסיסה הייתה לא יותר משוכללת מזו של Wizardry, אבל הרבה יותר מפורטת, מלאה באנימציות ולראשונה לתלת-ממד - אחת שיצרה עולם ממשי, לא כזה שהדמיון של השחקן מרכיב מכמה קוים וטקסט.
למרות שהגרפיקה הייתה מדהימה לאותה תקופה, ומשכה שחקנים רבים, המשחקיות הייתה גולת הכותרת: השחקן יצר חבורה של עד שישה חברים מגזעים שונים כמיטב המסורת של D&D, ויכול היה לבחור בין תשעה סוגים שונים של דמויות: קוסם, מכשף, לוחם, גנב, פאלאדין, ציד, להטוטן, נזיר והכי חשוב – הזמר הנודד שעל שמו נקרא המשחק. הדמות של הזמר הנודד הייתה כה חשובה, שבלעדיה חלקים נרחבים במשחק היו בלתי עבירים. שיריו הקסומים של הזמר הנודד במשחק היו בעצם ה-Buffs הראשונים אי פעם במשחקי מחשב - הם שימשו כנעימות הרקע של המשחק, ולכל אחד מהם הייתה השפעה מבורכת אחרת על חבורת הגיבורים.
ליבו של המשחק היה במבוכיו הרבים, וגם הם היו יוצאי דופן. מלבד אוצרות ומפלצות, דברים שכל מבוך של משחק תפקידים כלל מאז שחר הז'אנר, הם גם כללו מפגשים מיוחדים, חידות, וכל מיני מרכיבי משחקיות מקוריים שהקשו על ניווט והישרדות - חשיכה קסומה, למשל, שאף לפיד וקסם אור לא יכול לחדור; או טלפורטרים ששיגרו אותך ללא אזהרה למקומות אחרים - הרבה פעמים זהים למקום ממנו יצאת - במבוך, ורק הבהוב קל שהשחקן היה צריך לא למצמץ כדי לתפוס היה מסגיר שעברת דרכם. צריך להבין שעד אותה נקודה רוב המבוכים היו מאוד פשוטים - Bard's Tale נתן להם אופי.
כדאי לזכור שלא הייתה המפה האוטומטית שאנחנו כל כך רגילים להשתמש בה היום. בעצם, לא הייתה מפה בכלל! מלבד המיני-מפה של Skara Brae. שחקנים היו צריכים לצייר את המפות בעצמם אם היו רוצים לא לאבד את עצמם לדעת במבוכים המפותלים והממולכדים.
Bard's Tale היה כל כך מוצלח שיצאו 8 ספרים המבוססים עליו ועוד שני משחקים בסדרה (ועוד שני משחקים שהשתמשו באותו מנוע). לסיכום, אפשר להגיד שהמותג נחשב ל-Diablo של אותם ימים והרחיב משמעותית את כוח המשיכה של הז'אנר גם לשחקנים שבאו מבחוץ.
Might & Magic, לא Heroes
מי לא מכיר את השם Might and Magic? בדרך כלל לא ישירות, אלא דרך Heroes of Might & Magic, ספין-אוף של סדרת התפקידים שהתעלה מבחינת פופולריות וכוח הישרדות על הסדרה המקורית.
המשחק הראשון בסדרה הארוכה (9 משחקים במספר) נקרא Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. כן, שם ארוך לסדרה ארוכה. הוא יצא בשנת 1986 ל-Apple II ונוצר כמעט בלעדית על ידי ג'ון ואן קאנהייגן, שפיתח אותו במשך 3 שנים והקים את New World Computing כדי להפיץ אותו.
המפה שהגיעה עם Might & Magic: מבד, בגרסאות המהודרות יותר
Might & Magic היה אחד מחיקויי Wizardry, כמו Bard's Tale; אלא שבניגוד לחיקויים אחרים, כמו למשל Dungeon Master - אבא של Eye of the Beholder ו-Lands of Lore, עליו נדבר בכתבה הבאה - הוא לא התייחד בחידושי משחקיות חשובים. במקום זה, מה שגרם ל-M&M לבלוט היה הטון שלו וההיקף. Might & Magic היה - ונשאר לאורך רוב פרקיו - משחק התפקידים הכי מוגזם בסביבה, עם טון פארודי להרבה ממפגשיו, עם שילוב של מדע בדיוני בפנטזיה, עם עולם ענק, עם כמות מגוחכת של דרגות לעלות ודמויות שיכולות בשלבים מאוחרים יותר של המשחק להרוג מיליון עותקים של גרסאותיהם המוקדמות יותר בלי אפילו להשתמש בקסמים הכי חזקים שלהן - עד כדי כך רחב טווח העוצמות בו, בין היצורים החלשים ביותר לחזקים ביותר.
הסרטון לקוח מ-Might & Magic 2, הטיפה, רק טיפה, יותר אסתטי.
* * *
זהו להפעם, בחלק ב' וג' של תור הזהב אני אציג בפניכם את המשחקים המובילים של סוף שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90: המשחק הראשון מבוסס רשיון המבוכים ודרקונים הרשמי, Pool of Radiance; המשחק ש-Westwood קיבלו ממנו את השראתם, Dungeon Master - והמשחקים שנוצרו בעקבותיו; אולטימה 7, שעדיין נחשב לאחד מגדולי משחקי התפקידים בהיסטוריה; את Wasteland, אבא של סדרת Fallout; משחק התפקידים התלת-ממדי המודרני הראשון, Ultima Underworld; ו-Betrayal at Krondor של סיירה, שסימן את סוף העידן ותחילת שנים של יובש, שבהן ה-FPS וה-RTS תפסו את מקומו של ז'אנר התפקידים - עד לתחייתו מחדש לקראת סוף שנות התשעים.
תגובות
1
16:19 19.10.2010 | TheYeIIowDucK
שום אזכור לThe Neverhood?
2
16:37 19.10.2010 | D.O.R
בכתבה הבאה שלך תוסיף את fallout 1 and 2
3
16:57 19.10.2010 | ש (אורח)
ל-1 על מה אתה מדבר תגיד לי, איזה NEVERHOOD בראש שלך, אחד, זה לא היה משחק תפקידים.
שתיים, זה משחק מ-96 או משהו כזה, הכתבה דיסקסה על משחקים בשנות השמונים.
4
17:03 19.10.2010 | ב (אורח)
1, זה לא משחק תפקידים, זה משחק הרפתקאות (קווסט).
איך אני זוכר את זה: על העטיפה היה לוחם מניף חרב אימתנית כנגד דרקון רושף אש ומכשף שמטיל ברקים אל תוך קבוצת אורקים, הייתי פותח את העטיפה ורואה את מפת הבד המרשימה שמתארת את יער האלפים בצד אחד ואת עמק ענקי-האש בצד השני, בזמן שהייתי מתקין את המשחק הייתי פותח את החוברת העבה עם הציורים המרשימים על דמויות שחקן, כשפים, סוגי נשקים ואויבים וקורא את העלילה על המכשף המרושע שמנסה להשתלט על העולם, מפעיל את המשחק במתח שבקושי הצלחתי לעצור ו...רואה ערמת פיקסלים בוורוד מחליא עם קוביות לבנות על רקע שחור וקצת טקסט מרובע ומפוקסל וסאונד שנשמע כמו נייר שמקמטים אותו מה-PC Speaker מעורר הרחמים. איפה זה ואיפה מה שראיתי קודם על העטיפה? לרוב גם הייתי מנסה לשחק את הגועל נפש הזה במשך שעה מדכאת למדי וזורק את זה בשביל עוד משחק ב-Nethack שלפחות לא התיימר להציג גרפיקה כלשהי. מי שמתרפק על זה משקר לעצמו, או שהוא באמת היה נואש. עדיף היה כבר לקרוא ספר פנטזיה (וזה גם מה שעשיתי) ולתת לדמיון להפליג..
הדור הנוכחי עם ה-Dragon Ageים, ה-Oblivionים וה-Falloutים שלו ממש לא מבין כמה הוא בר מזל. אפילו הדור הקודם של ה-Baldur's Gateים, ה-Planescape: Torment וה-Might and Magic 6-8 יצא בזול, בהשוואה.
מיותר לציין שאחרי שנים-שלושה משחקים בסגנון הזה כבר הפסקתי לבקש מההורים שלי לקנות את הדברים האלה.
5
17:12 19.10.2010 | ududy
4, אתה מקשקש שטויות. דור שלם של אנשים נכבש בקסמיהם של המשחקים האלה, ואף Dragon Age לא יוכל לשחזר בשבילם את תחושת המשחק של אז. קשה לי להאמין שבאמת שיחקת במשחקים המתוארים בזמן שהם יצאו. אף אחד לא ציפה אז שיהיה איזשהו קשר בין הציור על העטיפה לבין הגרפיקה של המשחק. בן כמה אתה?
6
17:27 19.10.2010 | ב (אורח)
בתור כתב/עורך, לרשום למישהו: 'אתה מקשקש שטויות' על דעה די לגיטימית, אישית וסובייקטיבית שלו היא טיפשות והתנשאות משולבות בחוצפה. מי אתה שתחליט בשבילי מה הרגשתי אז או מה דעתי על הנושא?
ברור שלא ציפיתי שהתמונות יהיו כמו המשחק, אבל הניגודיות המוחלטת כל כך בין התמונה למשחקיות עצמה דכאה אותי כל פעם מחדש. אני בן 33.
7
17:32 19.10.2010 | ududy
החוצפה היא כולה שלך, שמזלזל בזכרונות של רוב הגיימרים של אותם ימים. אם היית מתאר את זה כחוויה סובייקטיבית לא הייתי אומר מילה, אבל אתה מנסה "לחנך" אותנו שלא נטרח להתרפק על הנוסטלגיה שכביכול חשפת כמזוייפת - של מי ההתנשאות?
"מי שמתרפק על זה משקר לעצמו" - ועוד יש לך טענות? אם היית משחק ב-Bard's Tale או באולטימה 4 ב-1985 היית זוכר את זה כחוויה קסומה, אז אל תקשקש לי בקומקום. מתי שיחקת במשחקים האלה בדיוק?
8
17:54 19.10.2010 | B (אורח)
כמה שפחות גראפיקה - ככה מופעל יותר דמיון. ממש כמו בספרים מול טלוויזיה. fo 2 הוא עדין המשחק הטוב בעולם מבחינתי, גם מבחינת אווירה, וזה פשוט מקריאת תיאורים ולא יותר מזה.
9
18:28 19.10.2010 | אני (אורח)
אין על Lands of Lore בתחושה של המשחק. עד היום יש למשחק מקום חם בליבי.
10
19:52 19.10.2010 | נמרוד (אורח)
אני מסכים עם הטענה שהמשחקים של פעם ( הכוונה ממש לפעם פעם) לא היו טובים, אבל נוסטלגיה היא נוסטלגיה, ויש דורות שגדלו עלייהם - זה נכון, בדיוק כמו בפרסומת של גבינת עמק, איך שהילד מציין דברים שלא היו (מוכרת הארטיקים החמודה היא בעצם גבר מכוער, הלחמנייה הטובה עם כל טוב הייתה בעצם שתי פרוסות לחם רק עם גבינה וכו...) אז כך לפעמים הנוסטלגיה נוטעת בנו זכרונות שווא ויכולה לעוות את המציאות.אודודי, הגישה שלך ממש לא מכובדת, אם מישהו מספר חוויות שלו לא צריך לקטול אותו, הוא סיפר את דעתו, התגובה שלך הייתה די מוקצנת ושוללת את דעתו של האחר, כלל לא מכובד ולא מקדם את הדיון לדיון תרבותי וראוי.דרך אגב, baldure's gate הייה משחק מעולה בקנה מידה של זמנו, הייה משחק התפקידים הראשון שפתח צוהר למשחקי תפקידים מתקדמים למחשב ברמה שלא נראה כדוגמתו בעבר, אני מאוד אהבתי את משחקי הbaldure's gate, neverwinter nights, dragon age, אין ספק שהיום יש מספר כותרים מאוד מושקעים.
כבר שנים מדברים על היותו של baldure's gate 3, אני מניח שהמשחק יהייה באמת טוב, אותו כנ"ל לגבי dragonage 2 atbh אני מניח שיצליח להתעלות על הקודם, בקשר לneverwinter nights 3 יהייה בכלל בנוסח אחר מהקודמים ויבוצע על ידי חברה אחרת לחלוטין, אם אני לא טועה הוא גם יקרא מעט אחרת ויהייה מוכוון יותר לעבר משחק רב משתתפים באינטרנט.
11
21:33 19.10.2010 | b (אורח)
פתח את הדלת עלק. dragon age, וגם oblivion, היהלומים של משחקי התפקידים המודרניים, הם אמנם השקעה ניכרת במסביב, אבל מבחינת מכאניקות המשחק הם מייצגים הפשטה קטסטרופלית לז'אנר. ברור שזה נחוץ. עם מכניקות המשחק של bg או fallout 2 דראגון אייג' פשוט לא היה פונה לקהל מספיק רחב בכדי להצדיק השקעה שכזאת במעטפת היפהפייה, שהיא מקדם מכירות ראשי. אז משתמע שזה זה מול זה. מכניקות משחק, מול מעטפת. מה אנחנו מעדיפים?
12
22:25 19.10.2010 | אאא (אורח)
אני צעיר ואני לא מעיז בכלל להיכנס לסרטונים בגלל הגרפיקה המיושנת אבל אני מבין את אלו שמגיעים מהדור הזה ורואים מעבר לגרפיקה ולתוך המשחק (שאני בטוח שהוא איכותי) ואני מעריך אותם על השפעתם על משחקים אחרים שאני משחק בהם כיום כמו dragon age , oblivion mass effect וכולי...,
13
23:10 19.10.2010 | יובל (אורח)
כתבה טובה, כיף לראות נוסטלגיה ועל דברים שגדלנו.... המשך כך.
14
23:16 19.10.2010 | z (אורח)
FO2 הוא גרפי לחלוטין ואין שם שום דמיון אז די לבלבל במוח. וכל משחקי התפקידים שיצאו עד היום חוץ מPLANESCAPE וBALDURS הם משחקי hack and slash רדודים ונטולי עומק. רק בולדורס ופליינסקייפ הם משחקים עמוקים באמת מבחינת דמויות ונראטיב, כל השאר חרא.
15
09:31 20.10.2010 | b (אורח)
14
להגיד שfo2 הוא גראפי לחלוטין זה קשקוש. אמנם יש בו גראפיקה, והרבה מעבר למשחקים שמוזכרים בכתבה, אבל את רוב ההתרחשות בעולם המשחק עדין השחקן סופג מהתיאורים בתיבת הטקסט הקטנה והירוקה מצד ימין למטה.
16
15:25 20.10.2010 | z (אורח)
15 - לא את רוב ההתרחשות, רק את חלקה הקטן והשולי יחסית. פולאאוט 2 הוא משחק מאוד גרפי, לומר שהוא מבוסס על דמיון זה בולשיט. מי שרוצה דמיון שילך לקרוא ספרים או לשחק במשחקי P
17
21:52 22.10.2010 | איגסי (אורח)
מי שרוצה דמיון שישב על המיטה וידמיין.
18
| פורסם ע"י