הרשמה

סקירה: Gurps

ad banner
ad banner

GURPS 4th Edition

Anything You Want. שלוש המילים האלה מופיעות, בפורמט גדול ומוזהב על הכריכה של ספרי GURPS למיניהם. ויש לכך סיבה טובה: הן נכונות. למעשה, הן מהוות את תמציתה ונשמתה של שיטת GURPS, השיטה המפורסמת מבית Steve Jackson Games.

ובכן, למרות הדמיון המוזר לתופעות פיזיולוגיות מסוימות עליהן אין אנו מעוניינים לדבר, GURPS מהווה למעשה ראשי תיבות: Generic Universal Role Playing System. מה זה אומר, בעצם? זה אומר שלא משנה באיזה עולם אתה מעוניין, באיזה דמויות אתה חפץ, באיזה תקופה אתה חושק- GURPS יכולה לטפל בזה. מדובר, כנראה, במערכת החוקים הגמישה והפשוטה ביותר שקיימת היום בשוק, והיא מתגאה בזה.

שני הכרכים עבי הכרס המהווים את "ספר הבסיס" של GURPS (הראשון הוא Characters, שעוסק בבניית דמות, והשני הוא Campaigns, שעוסק בחוקי המשחק ובהנחייתו), מכילים בתוכם מגוון עצום של חוקים כלליים להנחייה ומשחק בכל צורה שהיא. דרך אגב, לא סתם אמרתי "כרכים" ולא "ספרים", משום ששני החלקים הם באמת חלק מאותו ספר (Campaignsמתחיל בעמוד 338, ול-Characters אין אינדקס). אני אישית מוצא את זה, מסיבה כלשהי, להיות די מסובך ומבלבל לעבוד ככה. זה גם מאוד מתסכל שלמעשה, אינך יכול לשחק בכלל בלי שיהיו ברשותך שני הספרים, בניגוד למשחקים כמו WOD או מו"ד, בהם ספר אחד מספק את כל המידע הדרוש, ואילו ספרים אחרים הם אופציה להרחבה בלבד. מצד שני, כמובן, ניתן להבין אותם. לא הייתי מעוניין לסחוב איתי למרתף ספר בן 588 עמודים כשאני זקוק רק לאחד...

להוציא את העניין הקטן והמעצבן הזה, הספרים בהחלט עשויים בטוב טעם. הטקסט מסודר בצורה נוחה להבנה וקריאה, ומצליח (כמעט) להימנע מדברים כמו חית-

וך מילים הנפוצים כל כך בספרי משחק. לאורך שני הספרים מפוזרות מגוון תמונות מגניבות באיכות סבירה המתארות את הנדון בפרק דרך מספר "דמויות אייקוניות" שנוצרו למטרה זו (כמו מיאלי, רגדר, לידיה ושאר החבר'ה מספרי מו"ד). אני אישית נהניתי יותר מהאומנות בספר של Exalted או של WOD למיניהם, אבל זה בהחלט מספק. לפעמים החלוקה של הפרקים טיפה מוזרה, כמו פיצול חוקי הקרב לארבעה פרקים כשאחד גדול מספיק, או הפרדה של 12 פרקים בין מערכת הקסם לחפצי הקסם, שמפיקה לרוב הקוראים כדי לשכוח בכלל במה מדובר, אבל חוץ מזה, סבבה.

וכעת, לאחר כל המישמש של הפורמט, הבא נלך ישר ובלי סיבוכים מיותרים לעבר הסקירה של פרקי הספר...

כרך א'-דמויות

פרק אפס-הקדמה

ובכן, פרק זה, לו כבר רגיל כל מי שקרא אי פעם ספר בסיס של שיטת מ"ת, מכיל את העניינים הרגילים של "מה המטרה של השיטה?" ו-"מה זה משחק תפקידים?" (במקרה שלנו, זה יהיה "משחק תפקידים גנרי" ו"צורה ספציפית של סגידה פאגאנית ותעמולה מרושעת על מנת להניע ילדים תמימים וחייכנים למעשי זוועה איומים"). בנוסף, כולל הפרק המרה מבורכת ונוחה למדי של מטרים לפיטים, צלסיוס לפרנהייט, וליברות לגרמים, בשביל כל אלה שלא היה להם המזל לחיות בארצות הברית.

פרק ראשון-יוצרים דמות

פרק זה מסביר את אחד הקונספטים המרכזיים בספר "דמויות"- יצירת דמויות. פרק זה מתאר את המושג של "נקודות דמות": הבסיס ליצירת כל דמות. גיבורים טובים מקבלים בדרך כלל 200-250 נקודות, גיבורי על 400-800 נקודות, ואלים או מפלצות חזקות יכולות בקלות להגיע ל-10,000(!). אם להתייחס למה שנאמר לנוחיותנו בפס צד בעמוד הראשון של הפרק- GURPS נועד להיות משחק כיפי וזורם, לא ריאליסטי (כן, בטח), ולכן, למרות שבעולם האמיתי להיות חזק לא אומר שצריך להיות אידיוט, זה עובד מצוין למטרות איזון וכדי להימנע מהבעיה הנפוצה כל כך במשחקים של יצירת דמות רנדומאלית (*שיעול* מו"ד *שיעול*) בהם המנחה המתוסכל מוצא את עצמו עם שחקן אחד מאיר פנים שדמותו היא סופר מן כל יכול, ושחקן אחד שמאיים לפרוש משום שהדמות שלו היא קרפדת ביצות אוטיסטית עם רגל אחת. דרך אגב, לא חייבים לבזבז את כל נקודות הדמות בזמן הבנייה-ניתן לשמור אותן ולבזבזן אחר כך על דברים כמו שינוי תוצאת הקוביות או "הנחיה משנית" (ברשותו של המנחה, שחקנים יכולים למעשה לתפוס פיקוד לזמן מוגבל עם כמה מגבלות משניות! Shiny!) יש כאן גם כמה עמודים חביבים ויעילים שנועדו להקל עליך את מלאכת יצירת הרקע והאישיות של הדמות בפורמט השאלות הידוע לשמצה.

לאחר פתיחה זו, עובר הפרק לחלק המעשי: בניית דמות. השלב הראשון אותו אתה רוצה לבדוק כשאתה בונה דמות בGURPS הוא התכונות. בGURPS קיימות ארבע תכונות בסיסיות: ST (כוח, שהוא מידה לכוח פיזי וחוסן של הדמות), DX (זריזות, שהיא מידה לגמישות, קואורדינציה, ורפלקסים של הדמות), IQ (אינטליגנציה, שהיא מידה לזיכרון, הגיון, יצירתיות, שפיות, ופתיחות של הדמות), ו-HT (בריאות, שהיא מידה לחוסן והאנרגיה של הדמות). תכונות בסיס אלה יוצרות עוד כמה "תתי תכונות": נזק, הרמה, נקודות פגיעה, רצון, תפיסה, נקודות עייפות, מהירות בסיסית, ותנועה בסיסית (כן, יש הבדל). את כל אלה ניתן להעלות במחיר של נקודות דמות, או להוריד על מנת לקבל נקודות דמות לבזבז במקום אחר. הבסיס לכל התכונות הוא 10, והוא עולה בדיוק 0 נקודות. מכאן, ניתן להשתעשע עם המספרים. מכיוון של DX ו-IQ יש, ללא ספק, את התפקיד המשמעותי ביותר בכל דמות, הן עולות פי שתיים להעלות, אבל נותנות פי שתיים נקודות כשהן מורדות. אגב, בגרסה השלישית, נשים קיבלו 1- לכוח ו-1+ לבריאות, אבל כיום הפמיניזם ניצח וכבר אין כזה חוק. מכאן, עובר הפרק לעוד כמה יתרונות וחסרונות שניתן להוסיף לדמות על מנת לשפרה ולהוסיף לה קצת טעם, במחיר של נקודות, כמובן. (אלו הם: מבנה (צנום, ממוצע, שמן, Obese...), גודל (גמד, ממוצע, ענק), גיל (ילד, מבוגר, זקן), מראה (מחריד, מפלצתי, דוחה, מכוער, לא אטרקטיבי, ממוצע, אטרקטיבי, יפה, יפהפה, ומלאכי), עוד קצת מראה (חוש אופנה, דמיון למפורסם, הרגלים דוחים, מעורר רחמים, ותכונות על טבעיות)).

לאחר הדיון המרתק בתכונותיה של הדמות עצמה, עובר הפרק לדון בתכונותיה החברתיות: רמה טכנולוגית (הספר מחלק תכונה זו בין 0,עידן האבן, ל-11, עידן האנרגיה הבראשיתית), תרבות, שפות (אותן ניתן לקחת בכמה רמות, החל מ"שבור" ועד ל"שפת אם"), יכולת כתיבה, עושר,מעמד חברתי וקשרים. לאחר דיון מקיף זה בבסיסה של כל דמות, עובר הספר ללא היסוס ל

פרק שני-יתרונות

מה זה בעצם יתרונות? ובכן, יתרונות הינם מגוון איכויות וסגולות שלדמות יש באמתחתה שפשוט לא מצליחות להיכנס לשום מקום אחר. ניתן לקנות כמה שתרצה, במחיר של נקודות דמות, בתחילת המשחק, ואחר כך לקנות עוד בעזרת נקודות ניסיון. היתרונות מחולקים למנטלי (כגון זיכרון צילומי), פיזי (כגון חושים חדים), וחברתי (כגון מעמד כמורה). בנוסף, על מנת לאפשר למנחה להגביל את הדמויות שלו לטובת האווירה שהוא מעוניין בה, מחולקים היתרונות גם לרגיל (כמו כל מה שראיתם למעלה), על טבעי (כגון ראיית העתיד), וחייזרי (כגון ידיים נוספות). מכיוון ש, כפי שראיתם, היתרונות כוללים גם דברים לגבי מבנה גוף או תכונות על טבעיות, ניתן להשתמש בהם (וזו הכוונה) על מנת ליצור לא רק דמויות, אלה גם מפלצות, חיות, ודברים מוזרים בהרבה. בנוסף, הפרק גם מציג "השבחות" ו"מגבלות": תארים שניתן להוסיף לכוח שמשנים את מחירו (מעלים או מורידים), אבל מוסיפים לו תכונות העוזרות "לכוונו" בצורה המתאימה, כמו "בלתי ניתן לעצירה", "נזק משני", "חסר שליטה" ו-"מעייף". לאחר מכן, מגיעה רשימה אלפביתית ענקית של יתרונות, השבחות ומגבלות, שמכסה למעלה משבעים עמודים(!). הפרק מסתיים עם רשימה של Perks (יתרונות עם מחיר מאוד קטן ומעט מאוד השפעה משחקית, שנמצאים שם רק בשביל להוסיף קצת תיבול לדמות, כמו "פנים תמימות"). הפרק מסתיים במדריך ליצירת יתרונות חדשים, ועובר מייד ל

פרק שלישי-חסרונות

אותו, הדבר, בכיוון ההפוך. רישמה ענקית של דרכים בהן תוכל לפגוע בדמות שלך, אבל לקבל בתמורה אוצר של נקודות דמות לדברים אחרים. גם אלו מחולקים לפיזי (עיוור), מנטלי (פוביה), וחברתי (שייך לקבוצת מיעוט), וכן לרגיל, על טבעי (מזל רע), וחייזרי (חיים קצרים במיוחד). הפרק ממשיך להשבחות וחסרונות כרגיל, Quirks, המקביל השלילי לPerks, והמדריך ליצירת חסרונות. אגב, באישור המנחה ניתן להשתמש בנקודות ניסיון שהושגו במהלך המשחק כדי "להפטר" מחסרונות שנקנו בהתחלתו.

פרק רביעי-מיומנויות

מיומנות היא, בפשטות, סוג כזה או אחר של ידע, בין אם הוא פיזי (סייף, אקרובאטיקה, הטסת חלליות), או מנטלי (שימוש במחשב, מדעים שונים או אומנות). בניגוד להרבה משחקים אחרים, כאן לתכונות אין קשר ישיר לשימוש במיומניות. לעומת זאת, לכל מיומנות יש תכונה הקשורה אליה, ויהיה יותר ויותר קל (במונחים משחקיים: עולה פחות נקודות דמות) לרכוש אותה אם התכונה הזו גבוהה, ולהפך. מיומנויות מחולקות גם לקל, ממוצע, קשה, וקשה מאוד (רק מיומנויות מנטליות יכולות להיות "קשות מאוד".). עכשיו, באופן בלתי נמנע, מגיעה רשימה אלפביתית מעוררת חלחלה של מיומנויות לכל עולם, תרבות, תקופה, או סוג משחק שאפשר לדמיין, החל מ"תחזוקת שריונות כוח" ועד ל"אילוף בזים", "טיפול בחומרים מסוכנים", ו"קשתות זן".

אם אתה עדיין בחיים אחרי שקראת את כל זה, מגיעה עכשיו רשימה קצרה יותר אך מכובדת של "טכניקות", שימושים ספציפיים במיומנות שלאו דווקא מעלים את דירוגה הכולל של מיומנות העל ("בעיטה מעופפת" היא חלק ממיומנות הקאראטה).

פרק חמישי-קסם

קסם הוא מרכיב מרכזי ברוב עולמות הפנטזיה, וחלק עדין במקצתם. אי לכך, ראוי להקדיש לו פרק ארוך ומסובך בספר (כמו לכל דבר). הפרק נפתח בהסבר על טבע הקסם בעולמכם, ועל משמעותה של המאנה (אנרגיה קסומה. באזורים של מאנה נמוכה קשה יותר להטיל קסמים ולהפך). ומכאן, לחלק הפרקטי. קסם נלמד על ידי רשימה של מיומנויות מנטליות קשות מאוד הנקראות "לחשים". ההבדלים הם שכאן מקבלים הנחה במחיר הלחשים אם יש לך את היתרון "מאגיות" (Magery), ושללחשים מסוימים יש דרישה ללמוד קודם לחשים אחרים לפני לימודם. מכאן עובר הספר להטלת לחשים (גלגול מיומנות עם ההבדל של מחיר מסוים בנקודות אנרגיה לפי כוח הקסם, והשפעות ביזאריות ומגוונות במקרה של כישלון מוחץ). מכאן אנו עוברים לחוקים לגבי סוגי קסם, טקסים קסומים, שרביטי קסם, וקסם אלטרנטיבי (וודו, אלכימיה, קסם מקודש...). וכעת, לחלק לו כולם חיכו, רשימה ענקית של לחשים מחולקים לפי "מסורות" (אוויר, שליטה בגוף, תקשורת, אדמה, הקסמה, אש, שער, מרפא, ידע, אור וחושך, שליטה במחשבה, תנועה, על קסם, נקרומנסיה, הגנה והזהרה, ומים.)

אבל כמובן, לא כולם אוהבים להסתבך עם מילות לחש ומצנפות מחודדות, ולכן יש...

פרק שישי-פסיונים

פרק זה מתאר בהרחבה את טבעו של ה-Psi- כוח המוח, ואת הפסיונים, האנשים המסוגלים ומאומנים להשתמש בו. למעשה, Psi זה עסק ממש לא מסובך: רשימה של יתרונות שיכולים לקבל על עצמם את התואר "פסיוני", עם כל היתרונות והחסרונות שמתלווים אליו. למטרות נוחות, מחולק ה-Psi לשש אסכולות: אנטיפסיי (ביטול כוחות פסיוניים), ESP (תפיסה על חושית), מרפא פסיוני (דההה), פסייקוקינזיס (שם כולל לכל כוחות ה"Mind over Matter", כמו טלקינזיס ופיירוקינזיס), טלפטיה (תקשורת בעזרת המחשבה ומניפולציה של מחשבות), וטלפורטציה (העברת חומר מנקודה א' לג' בלי לעבור דרך ב', בעזרת כוח פסיוני).

פרק שביעי-תבניות

חוקי יצירת הדמות אמנם פשוטים, אבל הם מציעים מספר אפשרויות כל כך מגוון ומאסיבי שהשחקן הצעיר והתמים (במיוחד שחקן שהיה רגיל עד היום לשיטות מבוססות מקצועות כמו מו"ד או הנשגבים) עשוי לא למצוא בה את ידיו ואת רגליו. למטרה זו בדיוק נוצרו התבניות: אוספים מוגדרים (ובנויים כך שיהיו קלים ביותר לעיצוב) של תכונות, יתרונות, חסרונות, ומיומנויות שבונות סוג מסוים של דמות קלאסית, וכן סכום הנקודות הכולל שיעלה להוסיף אותם לדמות. אלו יכולות להיות תבניות מקצוע (בספר מוצעים "חייל", שכולל בתוכו פיראטים, אבירים, וויקינגים, חיילים, נחתי חלל, וכל מי שנלחם. "מג", שכולל בתוכו קוסמים, עושי להטים, מכשפות, תלמידי האומנויות האפלות, וכל מי שעוסק בקסם. ו"חוקר", שכולל בלשים, מרגלים, גנבים, מתנקשים, כתבים, וכל דמות אחרת בעלת מגוון מיומנויות שאינן מכוונות לקרב או כשף.) או תבניות גזע (בספר מוצעים דרקון, גמד, חתולואיד, ערפד, אלף, ואדם זאב.). החלק הבא עוסק ב"מטא-תבניות", תבניות על גבי תבניות שנועדו לייצג מצב מסוים של קיום. כלולים "יסודן" (אוויר, אדמה, אש, מתכת, אבן, קרח, ומים), מכונה, מנטליות (בינה מלאכותית, אוטומטון, חיה מבויתת, חיית פרא), מורפולוגיה (רכב קרקעי, דג, הולך על ארבע, שרץ), רוח (ישות אסטרלית, רוח טבע).

פרק שמיני-ציוד

אתה זוכר שלפני הרבה זמן, ממש בפרק הראשון, בחרת לעצמך דרגת עושר? הגיע הזמן לעשות בה שימוש נאות...

פרק הציוד נפתח בהסבר קל על משמעות הכסף בעולמות שונים, ועובר מייד לפירוט על "מחיר החיים", אותן ההוצאות הרגילות שיש לשלם כל חודש בהתאם ל"רמת החיים" שלך (0 הוא משרת או הומלס, 7 הוא אפיפיור או קיסר). זה כולל מידע לגבי בית, בתי מלון\פונדקים, מזון, וביגוד.עכשיו מגיע החלק אותו, מניסיוני, מחפש כל שחקן שקיבל ספר בסיס... כלי הנשק. סקציה זו מתחילה במידע לגבי רמת הלגאליות של כלי נשק (הסיבה שאנשים לא הולכים ברחוב עם רובה סער היא לא המשקל על הכתף), וממשיך למידע על תכונותיהם של כלי נשק:רמה טכנולוגית, שם, כמות נזק, חדירת שריון, סוג נזק, פיצוץ, הגעה, חסימה, דיוק, טווח, קצב אש, יריות, מחיר, משקל, כוח, סרבול, רתע, וחוקיות. נכון, לא כל הנתונים תקפים לכל נשק... אבל רובם כן. נשמע מסובך? בהחלט. זה יותר מסובך משתוכלו לדמיין. ואני עוד לא נגעתי בחוקים... אחרי הסבר זה מגיע טבלה ענקית של כלי נשק מכל הסוגים, המינים, והתרבויות (גרזן\אלה, אגרוף, בעיטה, נשק טבעי, חרב רחבה, אלת שרשרת, חרב כוח, מחנק, סכין, קוסארי, רומח, שוט מונומולקולרי, נשק מוט, סייף, סייבר (זה עוד סוג של חרב), מגן, חרב קצרה, חרב קטנה, חנית, מקל, גרזן\אלה דו ידני, אלת שרשרת דו ידנית, חרב דו ידנית, שוט, קנה נשיפה, בולה, קשת, גלימה,רובה קשת, לאסו, רשת, קלע, מטול חניתות, גרזן הטלה, צלצל, סכין הטלה, שוריקן, חנית הטלה, רימון, אקדח, ג'יירוק, תת מקלע, מוסקט, רובה, שוט-גאן, אקדח קרניים, רובה קרניים, טיל מונחה, בליסטרה, מכונת ירייה, מטול רימונים, משגר רקטות, מכונת ירייה קלה, להביור.). לא, זו לא רשימת כלי הנשק. זו רשימה של סוגי כלי הנשק. כל סוג כזה כולל בין אחד ל-14 (!) כלי נשק. והפרק לא נגמר כאן, אלה עובר מייד לתיאור השריון, הכולל, כצפוי, שריון מכל סוג, לכל איבר, מכל תרבות ומכל תקופה. הפרק מסתיים ברשימה של ציוד כללי כמו מחשבים, תקשורת, ציוד רפואי וציוד הישרדות.

פרק תשיעי-פיתוח דמות

האמת שפרק די קצר, שעוסק בפיתוח דמות בין הרפתקה לאחותה בעזרת נקודות ניסיון, שתלים קיברנטיים, או מניפולציה גנטית. מכסה גם מידע לגבי עבודה (הרפתקנות היא אף פעם לא משרה מלאה), ומוות של דמויות.

פרק עשירי-דמויות אייקוניות

פרק זה מכיל את הרקע המלא, התמונה, ודף הדמות של שמונה הדמויות שמכבות לאורך הספר. אלו גיבורים בעולם ברירת המחדל של השיטה, עולמות אינסופיים, עליו אספר אחר כך. חוץ מלשמש כדמויות מוכנות עבור המשחק שלכם (מה שלא פרקטי, כי לכל אחת ערך נקודות שונה), הן נועדו להדגים לשחקן איזה עושר מדהים של דמויות אפשר ליצור בעזרת השיטה הזו. כלולים כאן רובוקרב משנה צורה בודהיסטי, גנב אנגלי עם יכולת טלפורטציה, חייל מצרפת של המאה ה-19 עם יכולות פסיוניות שנהנה לטוס בחלל ולהשתמש בחרב האנרגיה שלו, פרופסור גרמני עם נטייה לאל טבע ולסיפורי ה.פ. לאבקראפט, אלפית נודדת עם חיבה לרובים גדולים, מתנקשת יפנית אלופת לחימה, ערפד הונגרי שהוא איש עסקים מצליח, וטכנאית סינית עם גנים של עכבר ביצות. מגוון? גם אני חושב ככה.

כרך ב'-מערכות

פרק אחד-עשר-חוקי המשחק

טוב... זה היה צריך להגיע מתישהו, לא? למעשה, בניגוד לציפיות של רבים לאחר קריאת כרך א', החוקים פשוטים להחריד: גלגל 3 קוביות בעלות 6 פאות (אלו הקוביות היחידות בשיטה), מוסיף או מוריד מתאמים שונים, והפחת את התוצאה מערך המיומנות או התכונה המתאימה. אם התוצאה חיובית, הצלחת. אם היא 0 או שלילית, נכשלת. גלגול של 4 או 3 הוא תמיד הצלחה מדהימה. 17 או 18 הוא תמיד כישלון נורא. לדמויות עם ערכים גבוהים או נמוכים במיוחד יש סיכויים שונים לקבל את אלו. הבעיה היחידה היא, שכמות המתאמים שמתווספת לכל גלגול היא מטורפת. יכול לקחת לך רבע שעה להבין רק כמה מתאמים מעורבים בהנפת החרב הזו, שלא לדבר על חישוב נוסחות והוספת התוצאה לגלגול... זה מתיש. מאוד. אבל זה גם מדויק. מאוד. הפרק ממשיך ומתאר דברים כמו בדיקות מנוגדות, בדיקות ארוכות, וקביעת דרגות קושי, ואז עובר לדון בחוקים של דברים כמו טיפוס, חפירה, החזקת הנשימה, שחייה, הטלה, ומגוון מישמשים. משם הוא עובר לדברים כמו גילגולי חישה וגילגולי השפעה, ומכסה השפעות פסיכולוגיות.

פרק שניים-עשר -קרב

חוקי הקרב מכסים, למעשה, שלושה פרקים, אבל פרק זה מכיל את החוקים הבסיסיים ביותר (מה שעלול להישמע כאילו הוא קצר, אבל... GURPS). אנחנו פותחים בחוקים לגבי מבנה התור ויוזמה, מהלכי קרב, סוגי מתקפות והגנות, תנועה ועמידה בקרב, וחוקים לגבי נזק ופגע. בקצרה (...), ככה הולך הקרב: אני מתחיל בביצוע גלגול התקפה. זהו גלגול מיומנות סטנדרטי כנגד מיומנות ההתקפה המתאימה (האבקות, חרב רחבה, משגר טילים, אקדח, רובה קרניים... מה שבא). אם הגלגול נכשל, דבר לא קורה. אם הוא מצליח, יש פגיעה בפוטנציה, ועל היריב לבצע גלגול הגנה לפי בחירתו והסיטואציה (חמיקה, חסימה בנשק, וחסימה במגן). אם הוא הצליח, הוא נמנע מהמכה בהצלחה. אם הוא נכשל... שלב הנזק מתחיל, והיריב מגלגל קוביות נזק בהתאם לנשק. זה הזמן לספר שלנשקי קרב מגע (כמו חרבות) ולנשקי טווח מונעי שרירים (כמו קשתות) אין נזק משל עצמם. הנזק שלהם הוא רק תוספת כלשהי ל"נזק הבסיס" של הדמות בדחיפה או הנפה, הנקבע לפי תכונת הכוח שלה (או הבריאות במקרה של קנה הנשיפה. זה מקרה יוצא דופן). תוצאת קוביות הנזק היא הנזק הפוטנציאלי של המכה. ממנה יש להוריד את דירוג השריון של היריב, והתוצאה נהיית לדירוג הנזק האקטיבי. נזק זה יש להגדיל או להקטין לפי סוג הנזק (נזק חותך, לדוגמה, מגדיל את הנזק האקטיבי פי 1.5). זה יוריד מנקודות הפגיעה של היריב... ועכשיו הכול כבר גולש לסיבוכים של הלם, דימום, טראומה, אינפקציה, וכל מני דברים שכבר לא ראויים להיאמר בפורום מפאת סיבוכם.

פרק שלושה עשר -קרב טקטי

עוסק בחוקי הקרב כאשר נעשה שימוש במפה טקטית (בGURPS המפה הטקטית עשויה הקסים במקום משבצות) ובמיניאטורות על מנת לסב... אה, להמחיש את הקרב. שום דבר מעניין כאן. קופצים ל

פרק ארבע עשר- סיטואציות קרב מיוחדות

עוסק בכל אותם מקרים נדירים יותר או פחות בהם יש צורך בעוד כמה חוקים על מנת לטפל כמו שצריך. הפתעה, חושך, קרב רכוב, קרב בכלי רכב, מיקומי פגיעה (זו מערכת די אינטגראלית בGURPS. מעניין למה היא דווקא בפרק הזה...), כלי נשק ייחודיים, אש אוטומטית, מחסה... בהההה. ומה קורה למי שלא הפנים כראוי את שלושת הפרקים האחרונים? ובכן, עליו לעבור במהירות ל

פרק חמישה עשר-פצעים, מחלות, ועייפות

עוסק בהשפעות של, אהם, פצעים, מחלות, ועייפות. הפרק מכסה את ההשפעה של רמות פגיעה שונות, עילפון, נכות, ריפוי, מוות, ניתוחים, החייאה, ורעב. הוא מכסה גם מגוון סכנות סביבתיות, כמו חומצה, נפילה, מחנק, וקרינה. עוברים לסמים ממכרים, רעלים ומחלות, ומשם היישר ל

פרק שישה עשר-יצירת תבניות

פרק די חסר טעם שלדעתי היה אפשר להכניס בקלות לספר הקודם. פיכסה.

פרק שבעה עשר-חיות ומפלצות

כשם שאמרתי קודם, לא רק דמויות מאפשרת מערכת GURPS ליצור, אלא גם מגוון יצורים אחרים. פרק זה נותן כמה דוגמאות.הפרק נפתח ברשימה ארוכה של חיות פרא, כמו כרישים, זאבים, ניצים, וגורילות. הוא ממשיך לחיות בית שונות, כמו סוסים, כבשים וכלבים, ולקינוח, מסיים בשלוש מפלצות פנטזיה נפוצות (כן, בטח): גריפון, בזיליסק, וסטריג. יש לנו גם קטע קצקצר על התנהגות ואימון של חיות, ועל קר בהן. הלאה ל

פרק שמונה עשרה- טכנולוגיה ועתקים

נפתח בהסבר די ארוך על החוקים שעוסקים בשימוש, בנייה, וקרב בעזרת כלי רכב, ונעקב, כצפוי על ידי טבלה ענקית של כלי רכב מכל הסוגים. ממזחלות כלבים למשחתות חלל ומעבר. החלק הבא עוסק באלקטרוניקה ושימושיה השונים: תקשורת, חיישנים, ומחשבים. החלק הבא עוסק בהמצאה של מכשירים חדשים, בין עם בעבודה של שנים במעבדה א לה אופנהיימר, ובין אם לקחת עפרון, מכנסי ג'ינס, גויאבה, ומסטיק ולבנות מהם ראדאר בשדה הקרב. (אחחח... מגאויוור.). אנחנו ממשיכים עם חוקים וטבלאות לטיפול במכשירים חיזריים או מכשירים כל כך מתוחכמים שהדרך היחידה להפעילם היא לחיצות אקראיות, וב-WeirdTech: מכשירים כל כך מתקדמים, או בעלי מקור כל כך מוזר, שהם מעוותים את החוקים הבסיסיים של היקום (אפילו כאלה שעוד לא גילינו!). כמה עמודים על חפצי קסם (עתקים) ושיקויים מוזרים, ועוברים ל

פרק תשעה עשר-הנחייה

מכיל אוצר של מידע, עצות, ועזרה למנחה, וכן הוראות ליצירת הרפתקאות משלך. הוא גם כולל הסבר על סגנונות משחק ועל איך לטפל בשחקנים, ואפילו כמה חוקים משעשעים ל"משחק סינימטי" (כמו חוק שמאפשר לנשים הגנה מצוינת אפילו שהשריון שלהן הוא בערך חזייה ממתכת, או חוק שקובע כי לדמויות תחמושת אינסופית בכל כלי נשק ותמיד ניתן לשלוף עוד מחסנית...).

פרק עשרים-עולמות משחק

עוזר לשה"ם בעיצוב עולם (או עולמות!) המשחק שלו. כולל מגוון חוקים ומידע לגבי תכנון אמין ופשוט (...) של גיאוגרפיה, תושבים, תרבויות וטכנולוגיה. דברים כמו חוקים, כלכלה, שפות, הסטוריה, וקרבות המוניים נפרסים כאן בפנינו.

פרק עשרים ואחד-עולמות אינסופיים

עולמות אינסופיים הוא עולם המשחק הברירת מחדל של שיטת GURPS (כמו ממלכות נשכחות או אברון בגרסא ה-3 וה-3.5 של מו"ד). העולם הזה יוצר את התחושה שהוא נבנה במיוחד כדי לנצל את מלוא הפוטנציאל והגיוון המדהים שניתן להוציא משיטת GURPS. בעולם של עולמות אינסופיים, פרופסור בשם פאול וון זאדנט המציא ב-1995 מכונה מדהימה, לה הוא קרה המשדר הפארא-כרוני (ParaP Device), שהיה מסוגל לפתוח שערים לעולמות מקבילים. חלקם היו היסטוריות חלופיות, בחלקם התקיימו קסם או דרקונים, וחלקם היו שונים בהרבה... במהלך מספר השנים הבאות, פרופסור וון זאדט טייל לו בעשרות עולמות, אסף עושר וידע שלא יאמנו, ואפילו לקח מכל עולם מספר אנשים נבחרים, שיחד איתו הקימו אגודה סודית בשם אינסוף אינסופי. (אני יודע, זה נשמע נכה בצורה בלתי רגילה. באנגלית קראו לזה Infinity Unlimited, IUmed בקיצור) הסיפור הסתבך והתפתל משם, ממשלות העולם רתחו, וון זאדט גורש מהאוניברסיטה, מה שמאוד ריצה אותו, שכן הוא החל להקדיש כל דקה מזמנו לחקר של מאות יקומים מקבילים. כשוועדת ההגנה של האומות מאוחדות התחילה להתעצבן עליו, וון זאדט נשאר רגוע, והזמין את ראשי המדינות הראשיות של התקופה: ארה"ב, האיחוד האירופי, סין, יפן, ורוסיה לדיון. איש לא יודע מה נאמר שם... אבל הם הסכימו להמשיך לממן את המחקר שלו, בהגבלות מסוימות...

IUmed הפך לארגון מאושר, כחברי הליבה שלו היו חברים בוועדת ההגנה של האומות המאוחדות, ווון זאדט הוא המנהל שלהם. בעיות התקציב נפטרו על ידי ההצהרה ש-IUmed תכלכל את עצמה בעזרת המשאבים שהיא תמצא בעולמות המקבילים להם תגיע, ולא תקבל אפילו דולר אחד מהאומות המאוחדות. מנהיגי העולם היו מבסוטים והרגישו שהם יצאו גברים, עד שהם הבינו את הפוטנציאל האמיתי של מכשיר ה-ParaP.

עולמות אינסופיים, עושר אינסופי.

IUmed קיבלה אפילו כוח אבטחה משלה, שנקרא משטרת האינסוף (Infinity Patrol), שתפקידו היה להגן על המשלחות והבסיסים של החברה בעולמות מסוכנים. זה לקח זמן להשפעות הפוליטיות והכלכליות של ההמצאה לחלחל, אבל התובנה שכדור הארץ קיים בסדרה של אינסוף כדורי ארץ מקבילים זעזעה את החברה האנושית אל היסוד. מדע, דת, וטבע הזהות נקראו שוב בשאלה.

אבל כמה אנשים התרגלו מהר לשינויים, וראו בהם אינסוף אפשרויות...

השנים חלפו. פרופסור וון זאדט נעלם ונעלמו עקבותיו. ה-Homeline היה לאוטופיה משגשגת, והכול נראה טוב... עד הפגישה על תרבות חייזרית אחרת, Centrum, עם יכולת לקפיצה בין עולמות... ותפיסה מאוד שונה של אוטופיה...

אז אחרי התיאור הענק של הספר הענק, מה אני חושב עליו, בעצם?

תכונות טובות: שיטה גמישה בצורה בלתי רגילה, מתאימה לכל סגנון או עולם משחק. מגוון רחב של ספרי הרחבה כתובים טוב שמספקים הרים של מידע וחוקים לגבי כל כולם או מערכת שלא כוסתה בספר הבסיס. עולם מערכה עשיר בעל פוטנציאל...אינסופי כלול היישר בתוך ספר הבסיס.

תכונות רעות: השיטה מחולקת למעשה, על פני שני ספרי בסיס, ויש צורך בשניהם על מנת לשחק. השיטה מסורבלת להחריד ומסובכת. חוסר במידע כלול מעמיס על המנחה הרבה עבודה קשה שהיה אפשר בקלות למנוע.

בסיכום כולל, הייתי נאלץ לתת לGURPS, אם כל הרצון הטוב, רק שבעה כוכבים מתוך עשרה. לשיטה בהחלט היה חזון מדהים, והיא השלימה אותו די טוב... אבל היא פשוט לא מספיק פרקטית בשביל לערוך קרב ממוצע בפחות משעתיים, וזה מנע ממנה את דירוג העשר הנכסף.

ובכן, GURPS היא בהחלט לא שיטה שמתאימה לכל אחד. כפי שהבנתם בוודאי מקריאת הספר, השיטה מסובכת להחריד, ואולי איבדה בכך, למעשה, את הפואנטה שלה. אם זאת, היא באמת השיטה הגמישה ביותר שאפשר לדמיין (חוץ מחופשיטה, כמובן), ולכן, אם אי פעם היה לכם פעם רעיון ממש מגניב לעולם שהיה כל כך שונה ומיוחד ששום דבר לא הצליח חטפל בו, תוכלו להיות כמעט בתוכים שGURPS יכולה. נכון, זה דורש הרבה השקעה מצד השקנים, והרבה יותר מצד המנחה, אבל כמעט שאי אפשר שלא לאהוב את התוצאה. אם אתם מהסוג שנהנה מאוד לשבת ולחפור עם מיליון טבלאות, במאה עמודים, בשני ספרים, כדי לגלות איז נזק עושה אקדח (כמוני!), זה המשחק בשבילכם. אם לא... כנראה שפחות. דבר אחד ששמתי לב אליו, ושבהחלט לא היה מזיק לו תיקון, הוא שהשיטה רוצה ממך לעשות כמעט הכול בעצמך. לדוגמא: ראיתם כמה מסובכת הייתה מערכת יצירת הדמויות? עכשיו תחשבו שאני צריך לבנות כל שודד וערס שהדמויות פוגשות בעזרת המערכת הזו. לא, התבניות לא מספקות אותי. תודה.

**********

אני מקווה שתהנו מקריאת הביקורת, כפי שנהיניתי לכתבה. הצעות לשיפור, שאלות וכיוצא באלה יתקבלו בברכה.

הסקירה נכתבה על ידי the worldender והופיעה במקור בפורום הפונדק. תודה רבה ל-worldender על שהסכים לפרסמה גם כאן!

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

       | פורסם ע"י