הרשמה

ביקורת: Wild Hearts - כבוד למגזר

הראשונה מבין שתי ביקורות שיכילו את המילה Heart: בואו לקרוא מה חשבנו על הספין של EA ו-Koei Tecmo ל-Monster Hunter!

  • PC
  • Playstation 5
  • Xbox Series X|S
  • :זמין לפלטפורמות
תאריך השקה: 17/02/2023

הוא אולי עוד משחק בסגנון של Monster Hunter, אבל Wild Hearts מצליח להיות כיף מבלי לאבד או לשנות יותר מדי את חוקי הפורמט - אם כבר, הוא משפר את חלקם בצורה ניכרת

ad banner

עותק סיקור סופק לנו על ידי עדלי יונייטד, תודה רבה!

ב-2021 יצא לי לסקר את Monster Hunter Rise, מה שהוא בעיניי, אחד ממשחקי ה-Monster Hunter הטובים בכל הזמנים (אם לא הטוב ביותר). הבעיה עם המשחק הזה והסדרה באופן כללי היא שהיא סופר נישתית במערב - ברמה שהרבה אנשים זכו לחוות את הסדרה הזאת לראשונה עם המשחק הזה, נטו בגלל העובדה שהוא הגיע ל-Switch וקיבל קצת חשיפה בארץ הקודש, או לחילופין עם המשחק הקודם בסדרה, Monster Hunter World, שזכה לחשיפה הודות הגעתו לקונסולות הפופולריות של ה-PS4 וה-Xbox One. הסדרה כל-כך פופולרית ביפן, שיש לה המון חיקויים והמון משחקים שבאים לנצל את האהדה של הקהל היפני לקרבות של 20-35 דקות עם מפלצת אחת על גבי מפה גדולה ומחולקת לאזורים. Wild Hearts של Koei Tecmo ו-EA הוא אחד מהמשחקים האלה - עכשיו רק נותר לראות מה הוא מביא איתו לשולחן של ציידי המפלצות והאם הוא שווה את הזמן שלכם.

המחמאה הכי טובה היא חיקוי

הסיפור של Wild Hearts מזכיר קצת את של Monster Hunter בכך שאני מדלג על הסצנות הסינמטיות הלא מעניינות לטובת ציד המפלצות עצמו. עם זאת, כמה מילים על הסיפור והעולם של Wild Hearts: אנחנו נשחק צייד/ת שאתם יכולים לקאסטם בעצמכם בארץ שנקראת Azuma, שתושביה מתרכזים בעיר שנקראת Minato הנמצאת תחת התקפה מצד מפלצות ענקיות בשם Kemono. הצייד שלנו שהגיע מהמערב נתקל בכמה מפלצות שכאלה ועל הדרך מגלה שיש לו יכולת להשתמש במה שנקרא Karakuri - חומר קסום שניתן להפוך לחפצים כמו נשקים, מלכודות, תיבות וכלי תזוזה כאלה ואחרים.

ad banner

אני אהיה כן איתכם לחלוטין: בעוד שהדמויות השונות חמודות (נאטסומה וסוזוראן נהדרות), הסיפור פשוט לא היה מעניין והתייחסתי אליו כאל הטריגר שיורה את העלילה קדימה ולוקח אותי למפלצת הגדולה הבאה שאני אוכל להילחם נגדה. אני רק רוצה לציין שוב שהדיבוב מעולה (באנגלית וביפנית כאחד) וברור שהייתה השקעה ניכרת בסצנות הסינמטיות היפות, זה פשוט לא למה אנשים חוזרים למשחקים מהסוג הזה וזה לרוב לא מה שמעניין אותם. ציד המפלצות - זאת הסיבה המרכזית.

ad banner

ובמובן הזה Wild Hearts הוא המצטיין של הקן: המשחק דואג לפשט ככל הניתן את הדרך מהעיר המרכזית ועד לציד מפלצת לבד או עם חברים. ניתן להגיע מהעיר המרכזית לכל מקום ואזור שכבר פתחתם בעולם של המשחק מבלי להתעסק עכשיו עם בחירה של משימת ציד ספציפית או כמות זמן מוגבלת. נכון, המשחק לפעמים ירצה שתחזרו למינאטו כדי להראות לכם עוד סצנה סיפורית (בלי סיבה אמיתית), אבל אתם יכולים להמשיך ולהסתובב באזור שאתם נמצאים בו, לעבור לאזור אחר בקלות ואפילו להצטרף לציד של אנשים אחרים בצורה סופר פשוטה ומהתפריט של המשחק (מי ששיחק Monster Hunter יודע כמה זה מסובך לפעמים לפתוח פארטי במשחק).

למי שלא מכיר, Omega Force הם היוצרים מאחורי סדרת Dynasty Warriors על שלל ספין-אופיה אז יש על מי לסמוך בכל הנוגע ליצירה של משחקיות אקשן חסרת מעצורים. Wild Hearts הוא פשוט משחק כיפי לשליטה ולתפעול, כשכל אחד מתשעת הנשקים השונים עובד בצורה מעולה ויתאים לסגנונות משחק רבים ומגוונים. אין פה את הכמות הגדולה של Monster Hunter World או Rise, אבל הגיוון הגדול שם והוא עובד בצורה פנטסטית. בין אם מדובר ב-Nodachi הענק, ה-Katana המאוזנת, הפטיש המאסיבי או ה-Claw Blade שיגרום לכם להרגיש כמו לוי אקרמן מ-Attack on Titan - כל הנשקים מרגישים נהדר ועובדים נפלא עם שלל קומבואים ומתקפות מיוחדות. המשחק גם הגדיל והוסיף יכולת לטפס על המפלצות השונות בשביל מתקפה מיוחדת שתתן לכם משאבים בזמן הקרב שזה בעיניי גאוני.

אבל עם כל הכבוד לנשקים, הדבר המרכזי שמבדיל את Wild Hearts מהמתחרים הוא מנגנון הקראקורי הנפלא. הקראקורי שהזכרתי בתחילת הביקורת הוא המכניקה המאפשרת לשחקן ליצור- יש מלחפצים שיוכלו לעזור לו להתקדם בעולם של המשחק. הקראקורי מתחלקים לשניים: Basic ו-Dragon. ה-Dragon מאפשרים לשחקן ליצור כלים מיוחדים שיעזרו לו להתאקלם לאזור בו הוא נמצא: מדברים כמו אוהל, מדורה ואפילו נפחיה ליצירה של נשקים ושריון ועד למאווררי ענק, קשת ענקית שתוכל ליצור אומגה שתחבר בין מקומות גבוהים לנמוכים ועוד. ה-Dragon Karakuri יכולים להיות מאוד מועילים במהלך ההכנות לציד שזה גם מסביר למה השחקן מוגבל ביצירה שלהם במהלך ההסתובבות בעולם - כדי לפתוח עוד משאבים ליצירה שלהם, השחקן יצטרך למצוא Dragon Pits ולפתוח אותם בעזרת קריסטלים שניתן להשיג מציד מפלצות והסתובבות בעולם של המשחק, שזו יופי של מכניקה לאיזון יכולת כל-כך חזקה.

ה-Basic הם קראקורי קטנים יותר כמו תיבות, מקפצות, לפיד ועוד. מה שיפה בקראקורי הבסיסיים הוא שניתן להשתמש בהם בזמן הקרבות השונים. אתם תוכלו לבנות תיבה, לקפוץ ממנה ולהכות במכה מהאוויר; תוכלו לבנות לפיד ולעבור דרכו בשביל מתקפת אש עבור מפלצות שרגישות ללהבות ועוד. אני אוהב את העובדה שהמשחק דאג לשים המון קראקורי שכאלה ויותר מזה - אפשר לשרשר כמה בניות ברצף בשביל ליצור דברים מיוחדים: שש תיבות שנבנות אחת אחרי השנייה ייצרו חומה בצורה שתגן עליכם ממתקפות. שילוב של שלוש מקפצות יצור פטיש שיוכל להכות באויבים ולהמם אותם. השילוב הזה של הקראקורי בקרבות הוא פנטסטי והופך את Wild Hearts מעוד "חיקוי" של Monster Hunter למשחק עם נשמה משל עצמו.

מפלצת בטעות

אבל לא מדובר בחיקוי מושלם: כיאה למפתחים שלא נגעו בז'אנר הזה יותר מדי, Omega Force מפשלים בכל מיני אזורים ש-Monster Hunter כבר מדלג מעליהם בקלילות: המצלמה של המשחק יכולה לעבוד לרעת השחקן בהרבה מקומות ולהפריע לו לראות את המפלצת במקרה שעפתם לכיוון של בניין או עץ גדול שנשבר. שינוי של הזווית של המצלמה או Lock-on טוב יותר היו מטפלים בבעיה הזאת. גם מנגנון השדרוגים טיפה לוקח בחסר: בעוד ששדרוג הנשקים עובד בצורה יפה, המשחק מכיל הרבה יותר מדי אופציות לשדרוג וסוגי מטבע שונים לקראקורי ולנשקים ולשריון ולשדרוגים בתוך כל פיסת שריון - אני לא נהניתי מזה. לכאן בדיוק נכנס המשפט "הפתרון הפשוט הוא לפעמים הפתרון הטוב ביותר".

המפלצות השונות מעוצבות בצורה טובה מאוד מבחינת מראה וגם מבחינת הסקילים שלהן, אבל כאן גם יש לי בעיה מסוימת עם חלקן: אני חושב שבגלל ש-Omega Force לא רגילים לעצב משחק בו יש יצור חזק אחד שעלינו להילחם נגדו (הכי קרוב לזה אלה משחקי Attack on Titan ו-Toukiden שהיו ממוצעים ומטה), הייתה להם בעיה עם האיזון בין המפלצות השונות: המשחק דורש מהשחקן בחלק מהמפלצות הרבה יותר הכנה מראש - לפעמים באותו האזור שלוש מפלצות יכולות להיות חלשות להחריד וצפויות להחריד ולעומתן, המפלצת האחרונה לא תאפשר לכם להתקרב אליה בכלל. זה מופיע בצורה ענקית עם המפלצות הגדולות של הסיפור ששם קרה לי משהו שלא קרה לי שנים: הפסדתי בציד מפלצת (כלומר נפסלתי שלוש פעמים). כשיש פער גדול מדי בין רמות הקושי זה פשוט יוצר תחושה מוזרה.

גם העיר המרכזית של המשחק סובלת מבעיה ש-World סבל ממנה והיא שלא כיף להתנייד בה. המפתחים עשו בשכל בכך שהם איפשרו לנו לקפוץ בין אזורים שונים במשחק בקלות בעזרת המפה או להשתמש ב-Dragon Karakuri כדי להתנייד בעיר כי אחרת זאת פשוט עיר שבנוייה בצורה נוראית ושגם 10 שעות לתוך המשחק לא הצלחתי להבין איפה כל דבר אמור להיות שם. ועדיין גם עם הבעיות, מדובר באחד הניסיונות הטובים ביותר ליצירת משחק Monster Hunter שלא של Capcom. המפתחים ידעו מה הם עושים והתחושה של המשחק לכל אורכו היא של משחק נוסף בסדרה - עם כל מיני שינויים ושיפורים. 

מצוקת בנייה

אבל תרשו לי לשים לשנייה את כובע מעצב המשחקים רגע ולהלין על כמה דברים שקשורים ל-Wild Hearts באופן כללי ולמנגנון הקראקורי בפרט. כפי שכתבתי קודם לכן, הקראקורי מצוין, על זה אין עוררין. הוא משפר את הקרבות בכך שהוא מוסיף נדבך חדש ומעניין (בדומה למה שה-Wirebugs עשו עבור Monster Hunter), הוא מאפשר לשחקנים להביע את עצמם בצורה טובה עם בחירה של קראקורי שהם אוהבים או לחילופין קראקורי שיועילו להם יותר בקרב הבא, ומנגנון הקומבואים טוב מאוד. אבל, וזה אבל דיי גדול, אני חושב שבניגוד למשחקים אחרים ששיחקתי, כאן הקראקורי אילץ את המפתחים ליצור בעיה שאולי בלעדיו הם היו נזהרים ממנה יותר: המפות של Wild Hearts לא בנויות טוב.

תראו, זאת בעיה שהייתה קיימת ב-Monster Hunter World ו-"תוקנה" ב-Rise: מפות ענקיות עם אזורים גבוהים, נמוכים, מערות ושטחים פתוחים זה רעיון טוב - לא רק על הנייר. הבעיה מתחילה כשהחיבורים בין האזורים הללו מרגיש לא אורגני או לפעמים פשוט מיותר. יותר מדי רגעים ב-Wild Hearts לוו ב-"אוקיי אז השביל הזה לא מוביל לשום מקום", או "אופס, יש כאן קיר במקום קישור למקום שאני אמור להגיע אליו. זה כמובן לא נכון לכל המפות, אבל יש יותר מדי מפות במשחק עם בעיות שנובעות, לפי דעתי לפחות, מהעובדה שהקראקורי תמיד יהיו שם כדי להציל את השחקן.

ההבדל בין שני אזורים שונים במשחק הוא עצום מבחינת הגבהים? לא משנה, יש את הקראקורי של ה-Flying Vine. השטחים הפתוחים המחברים בין שני אזורי מפלצות גדולים מדי? שימו כמה באונסרים שיריצו אתכם קדימה במקום להתלונן. יש לי עוד לא מעט דוגמאות כאלה והסיבה שזה כל-כך מתסכל אותי היא שזה היה יכול להיות מתוקן על ידי שינוי פשוט: הפרדה של קומבט וסיור מבחינת הקראקורי הרגילים (לא ה-Dragon). תנו לנו להשתמש בקראקורי הרגילים כמה שנרצה כדי ליצור קיצורי דרך שהמשחק לא נתן לנו, לפנק את עצמנו עם יכולות תזוזה שיחסכו לנו זמן ויאפשרו לנו לנוע בעולם בצורה נוחה יותר.

קצת ספוילרים להמשך המשחק אבל גם עד שיש לנו קראקורי שמאפשר לנו לנסוע ברחבי העולם, עד שהוא לא משודרג בצורה נכבדת הוא עדיין יהיה איטי למדי ופחות כיף לנוע איתו. אני לא מבין למה להגביל את השחקן בצורה שכזו רק כדי ליצור עוד עניין ולשמור את השחקן בתוך עולם המשחק. Monster Hunter עשה את זה בעזרת החוויה של לאסוף חומרים שיעזרו לכם להשיג נשקים טובים יותר ושריון טוב יותר, זה מרגיש לי ש-Wild Hearts טיפה פספס כאן את המטרה.

איזה עולם איזה עולם

אבל בואו נפסיק להתפלפל ונחזור לדבר על המשחק עצמו ועל דברים שהוא עושה טוב. הגרפיקה של המשחק והעיצוב האמנותי באופן כללי פנטסטיים. אם הייתי צריך להגדיר את המשחק הזה, הוא היה מקבל את החותמת של משחק AAA של EA (זאת על אף שלא מדובר במשחק של EA עצמה). האזורים השונים במשחק הם יפייפיים, כשהמשחק שם דגש על נופים אדירים ותאורה פשוט יוצאת מן הכלל. זה מסוג המשחקים הללו שאני כמעט אקסקלוסיבית מצלם בשעות בין-ערביים כי התאורה בשעות האלה במשחק היא פנטסטית. אני יודע שהמכניקה הזו קשורה בעיקר ליצורים שצצים בשעות השונות בעולם של המשחק, אבל בואו נגיד שהאופציה לשנות את שעת היום בצורה דיי נוחה מאוד עזרה כאן.

הגרפיקה היפה גם מתרחבת לאפקטים השונים של המתקפות שלנו ושל המפלצות בהן נילחם וכנ"ל גם למודלים העולם כולו. מבחינת האופציות הגרפיות השונות, הייתי שמח לומר שמוד הביצועים עובד חלק, אבל יש כל-כך הרבה נפילות ב-FPS שזה פשוט מציק לפעמים. זה מרגיש כאילו המשחק מתחיל לקרטע אחרי זמן מה - לא משנה מה אני עושה ואיפה אני נמצא. אני תוהה אם זה קשור ל-Shader Cache, או שזה באמת עניין לפיו ה-PS5 לא מצליח לעמוד ב-60 פריימים לשנייה עם המשחק הזה. מוד הגרפיקה (או האיכות) שומר על 30 פריימים לשנייה באופן דיי קבוע שזה נחמד לפחות.

הפסקול של המשחק טוב, למרות שהוא לא באמת מתקרב לפסקול של משחקי Monster Hunter ברמת ההייפ והרגש שהם יוצרים אצלי באופן כמעט קבוע בכל משחק בסדרה. הוא משרת את הקרבות האפיים, אבל לא היה משהו שמצאתי את עצמי מזמזם אחרי שסיימתי לנצח מפלצת. הסאונד של המשחק סבבה, אבל גם עכשיו, כשבוע וחצי לאחר השקתו, נתקלתי בבעיה דיי חמורה שמפריעה לי ממש: הסאונד של הקרב (מכות של חרבות, שאגות ועוד) נעלם ואני שומע רק את המוזיקה בפול ווליום, עם נגיעות של צלילים נוספים פה ושם. לא הייתי כותב על זה אם המשחק היה מתקן את הבעיה הזו מוקדם, אבל בדיוק כמו עם Pokemon Scarlet and Violet: זה נראה שבעיות בסאונד לוקח יותר זמן לתקן.

השורה התחתונה

תראו, בסופו של יום, Wild Hearts הוא אולי עוד משחק בסגנון של Monster Hunter, אבל הוא מצליח להיות מאוד כיף מבלי לאבד או לשנות יותר מדי את חוקי הפורמט. אז כן, רמת הליטוש במערכות השדרוגים לוקה בחסר, המצלמה יכולה לעבוד לרעתכם בלא מעט קרבות במשחק, יש חוסר איזון בין המפלצות השונות מבחינת רמת הקושי ואת הסיפור אפשר להניח בצד ולחזור אליו מאוחר יותר בויקיפדיה, אבל את מה שבאמת חשוב - להיות כיפי - Wild Hearts מצליח לעשות בארגזים (וכן זה Pun, תתמודדו). זה משחק ציד מפלצות משובח ומהנה שאני מאמין שרבים מאלו שויתרו על סדרת האם של Capcom דווקא יהנו ממנו.

*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*

8
מתוך 10
נבדק על:
Playstation 5

הטוב

  • משחקיות פשוט יוצאת מן הכלל
  • מכניקת הקראקורי מספקת עוד עומק נהדר לקרבות
  • מפשט בצורה נהדרת את הלופ של ציד המפלצות
  • גרפיקה מעולה - המשחק נראה פשוט נפלא
  • האונליין עובד בצורה נהדרת

הרע

  • עיצוב העולם מחייב שימוש בקראקורי - לטוב ולרע
  • חוסר איזון ברמת הקושי בין מפלצות מסוימות
  • מערכת השדרוגים הייתה יכולה לקבל עוד ליטוש

והחזיר

  • בשבילכם? הוא מר חזיר.
שמואל מקונן - עורך ראשי (בדימוס)

שמואל מקונן - עורך ראשי (בדימוס)

משחק על: PC, 3DS, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Oculus Quest 2

בחיים לא תנצחו אותי ב: Street Fighter, Killer Instinct, Super Smash Bros.

המשחק שהגדיר לי את הילדות: קרב קשה בין Chrono Trigger ל-Mega Man X.

כשאני לא משחק אני: עובד. לצערי.

מסר לעולם: 10000xp של אמת, אפס מורא.

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

       | פורסם ע"י