עטלף אחד בשביל כולם, כולם בשביל עטלף אחד - אבל לא ככה
עותק סיקור סופק לנו על ידי עדלי יונייטד, תודה רבה!
כילד שגדל על סדרות האנימציה של שנות ה -90 והתבגר בתקופה של האביר האפל, לבאטמן ולגות׳האם תמיד היה שמור מקום אצלי בלב. למרות זאת, לא כל כך הצלחתי להתחבר למערכת הקרב של סדרת Batman Arkham, שגרסאות שלה הפכו למרכיב מרכזי ברוב משחקי האקשן כיום, כיוון שהיה חסר לי האקשן המהיר שיש בסדרות God of War, DMC, Darksiders וכו׳. כיוון שגם התגנבות היא לא בדיוק הקטע שלי, הוויתור על סדרת באטמן לא הרגיש לי כמו אובדן גדול, אבל ההכרזה על Gotham Knights והמשחקיות שהוצגה בה עוררו בי תקווה שכן אזכה לחוות את גות׳האם בידיים כמו שתמיד רציתי.
העטלפים של וויין
ניגשתי למשחק בלי הרבה ציפיות, אבל השעה הראשונה שכנעה אותי ששווה לתת פה צ׳אנס: סצנת הפתיחה שקובעת את הטון ומכינה את הבמה למשחק כולו בנויה נהדר. הדמות הראשונה שבחרתי לשחק, Nightwing, מרגישה הרבה יותר פלואידית ותגובתית מהעטלף האיטי, כשהמכניקה של ההתגנבות עצמה בנויה היטב ומאתגרת, וגולת הכותרת - השילוב של מעין חידות בלשיות שכמו נלקחו ממשחקי ה-Point & Click של המאה הקודמת ונתנו טעם שונה וערך מוסף של מסתורין ומחשבה לכל החוויה. באמת חשבתי שאני עומד בפני אחד המשחקים הגדולים של השנה. העניין הוא שטעיתי בגדול, שכן החל מאותו רגע בסוף השעה הראשונה, הכול מתחיל להתדרדר.
ראשית, קצת רקע על המשחק: Gotham Knights מגולל בפנינו את קורותיהם של ארבע השוליות של איש העטלף: Nightwing, Red Hood, Batgirl ו-Robin, שנקלעים בפתאומיות למצב בו באטמן, המגן של גות׳האם, האיש שעליו הסתמכו במשך שנים, והאדם שבכוחות עצמו הצליח למנוע מהעיר המושחתת להתפרק לחלוטין, נהרג בעת מילוי תפקידו. באותו רגע, הם מבינים שהם הדבר היחיד שעומד בין העיר לבין כאוס מוחלט, ונאלצים לשים את האבל האישי של כל אחד מהם בצד, ולעבוד יחד לטובת תושביה של גות׳האם סיטי.
נקודת החוזקה העיקרית של המשחק היא ללא ספק הסיפור שלו והאינטרקציה שמתרחשת בין הגיבורים השונים במהלכו. במקום לכפות עלינו לחוות את הסיפור בצורה ליניארית, או לחפש את הסיפור בכוח דרך ניחושים ו-Collectibles, המשחק נותן לנו את האופציה לטעום ממנו בביסים קטנים, דרך משימות צד סיפוריות שיש לכל דמות ודמות, וסצנות קטנות של אינטראקציה בין הדמויות עצמן, אליהן ניתן לגשת דרך ההאב המרכזי שלנו במשחק, ה-Belfry. הסצנות האלה נותנות לנו הצצה לעולם הפנימי של הדמויות, הדרך שבה כל אחת מהן מתמודדת עם האובדן של המנטור שלה ועם הקשיים היחודיים לה, והאינטרקציה הבין-אישית בין חברי הקבוצה עצמם, שמושפעת מאוד מהסיפור האישי שלהם והחוויות שעברו.
באופן מעורר התפעלות, המשחק מצליח שלא ליפול למלכודת הקלישאתיות והאובר-דרמטיזציה השכיחה בנושאים כאלה, וכל סצנה כזו מרגישה משמעותית ותורמת לאווירה ולתחושת ההזדהות עם הדמויות. מעריצים שלא מכירים את העולם של באטמן עלולים למצוא את החלקים האלה משמימים ולכן חשוב לציין שאפשר לבחור להתעלם מהם, אבל אם אתם עוקבים אחרי היקום (או לחלופין, אם בטעות ראיתם ואהבתם את עונות 1-3 של טיטאנים בנטפליקס), אתם ללא ספק תעריכו את תשומת הלב והאהבה לפרטים שהושקעו פה.
האבירים האפלים
עוד תורמת לחווייה רמת הגרפיקה והפירוט של המשחק, שעד רגע זה עדיין ממשיכה להדהים אותי. רמת הפירוט והגימור של גות׳האם עצמה היא פנטסטית, והארכיטקטורה של המקום בשילוב עם התאורה המדהימה מתנקזים לאווירה ייחודית שגרמה לי לעצור הכול ולקפוץ למצב הצילום יותר מבכל משחק אחר. משחק קול נהדר של המדבבים והעובדה שכל הסצנות הן במנוע המשחק ולא מרונדרות מראש, רק תורמת לאימרסיה של השחקן. כאן הנקודה לציין גם את הפסקול המעולה שמלווה אותנו לכל אורך החווייה, הן בסצנות הסינמטיות והן במהלך הקרבות וניסיונות ההתנגבות, ולמרות שאין בו רצועות זכורות במיוחד כמו ששמואל אוהב, מוזיקת הרקע הולמת ומעצימה את המתרחש על המסך בכל שלב ושלב.
גם האינטיליגנציה המלאכותית של האויבים לא רעה בכלל - במקומות שבהם יש צורך להתגנב, תגלו שהאויבים נוטים להתאגד בקבוצות של 2 או 3, ולהישאר באותו המקום או לפטרל במסלול קצר אלא אם כן תמצאו להם סיבה משכנעת לעזוב. גם אם הצלחתם לסדר הסחת דעת, האויבים עלולים לעזוב בזוגות ותצטרכו לתזמן את הנתיב שלכם אליהם ואת החיסולים בזהירות. גם החיילים הפשוטים ביותר ערים לכל תנועה, תזוזה ורעש, ויעלו עליכם מהר מאוד אם תעשו טעויות. אויב שיימצא חסר הכרה יכניס את כל המתחם לאמוק של חיפושים קדחתניים, דבר שעשוי לשרת אתכם במקרים מסויימים, או לפגוע במאמציכם אנושות במצבים אחרים.
לצורך כך המשחק נותן לכם כלי מעניין בצורת ה- Ambush Takedown, שהוא חיסול מהיר וקצר אך רועש שעלול להזעיק אויבים קרובים, וה - Silent Takedown שהוא כאמור שקט אבל ארוך בהרבה, ואתם עלולים להיתפס במהלכו ע״י שומר מפטרל. שימוש אסטרטגי ותכנון נכון מראש הם הדרך היחידה לצאת ממצבים כאלה בלי להיתפס. גם בקרבות האויבים לא טיפשים, כאשר הם ייטו להקיף אתכם, יעדיפו רוב הזמן להתקיף מרחוק ולתעדף פגיעה בפעילות שלכם, למשל ניטרול פצצה, ע״פ עשיית נזק רציני מטווח קרוב. הם גם יפעילו רכיבים טכנולוגים שונים ויעשו שימוש ב- Status Effects כדי לנטרל אתכם, ולמרות שהם לא עובדים יחד או מנסים לדחוק אתכם לכיוון האיום הגדול ביותר כמו שכנראה היה קורה במציאות, כן מצאתי את עצמי מובס על ידם הרבה יותר ממה שציפיתי.
״אז אם יש כל כך הרבה דברים טובים, למה אתה אומר שהמשחק מתדרדר?״, אתם ודאי שואלים. אם הייתי צריך לענות על השאלה הזו במשפט אחד הייתי אומר כך: אם היה מושג באנגלית שהיה צריך לתאר את האומנות של לקחת משהו עשוי היטב ולהוציא ממנו את כל הכיף, זה היה צריך להיות Gotham Knights.
בטל ב-30
נתחיל עם הבעיה הכי צפויה ופשוטה: נפילות פריימים. הייתם מצפים שההחלטה השנויה במחלוקת לנעול את המשחק על 30 פריימים לשנייה, כאשר יתר המשחקים בדור הנוכחי מציעים מצב ביצועים של 60 עד 120 פריימים לשנייה, תוביל לעבודה אינטנסיבית של המפתחים על יצירת חוויית משחק חלקה ככל האפשר. אז הייתם מצפים. המשחק נופל באופן קבוע מ-30 פריימים למשהו כמו 15 עד 20 פריימים לשנייה למשך כמה שניות, הפרעה שמאוד מציקה ויזואלית ופוגעת בחוויית המשחק. בין אם זה במהלך סצנה סינמטית, באמצע קרב, או אפילו סתם בעת שיטוט בעיר, נפילות קיצוניות ושכיחות בפריימים פשוט לא מאפשרת להנות מהמשחק במלואו. אם המשחק היה רץ על 120 פריימים, האטה של כמה פריימים הייתה מורגשת אבל כנראה לא שוברת משחק, אבל ירידה ל-15 פריימים במשחק אקשן היום היא פשוט לא קבילה.
נעבור לבעיה השנייה שהיא חמורה לא פחות ואולי אפילו יותר: תנועה בעיר. בהתחלה חשבתי לעצמי שהתנועה בעיר תהיה קלה, פשוטה וכיפית: המשחק מצייד אותך ב-Grappling Hook המוכר מסדרת Arkham, ב-Batcycle (אופנוע על משקל ה-Batmobile המוכר של באטמן) ומציין גם שלכל גיבור יש יכולת תנועה ספיציפית משלו. לאט לאט הבנתי שלהגיע מקצה אחד של העיר לקצה השני באופנוע זו טרחה רצינית, כיוון שלא רק שהעיר גדולה אלא גם מורכבת משלושה איים שמחוברים ע״י גשרים. המעבר היחיד בין חלקי העיר השונים נעשה דרך הגשרים מה שמכריח את השחקן לעבור דרך ארוכה במהירות לא גבוהה במיוחד ולעשות עיקופים שלא מאוד נוח לבצע עם האופנוע. אז חשבתי לעצמי, ״למה שלא נשתמש ביכולת התנועה של הגיבורים עצמם?״, וכאן מגיע הקאץ׳: כדי לפתוח את היכולות הללו (ועוד עץ סקילים שלם) צריך לפענח 10 פשעים מתוכננים מראש, בנפרד לכל גיבור - סה״כ 40 פשעים.
איך מוצאים פשעים מתוכננים מראש אתם שואלים? ע״י חקירת אויבים או פתירת 2-3 פשעים לא מתוכננים מראש כמובן. בפועל, כדי לזוז כמו שצריך בעיר המשחק שלח אותי לכמה שעות טובות של משימות צד בנאליות ולחימה בחיילים פשוטים. מהנה? לא. הכרחי? גם לא. אחרי 5 שעות של רדיפה אחרי פושעים דרג ג׳, הסתבר לי שיש גם מערכת Fast Travel שנפתחת אחרי כמה משימות ראשיות ואף אחד בצוות המשחק לא חשב שכדאי לתקשר לשחקנים את העניין, אפילו לא ברמז או באייקון נעול על המפה. אגב, גם פתיחת ה-Fast Travel עצמה לא נעימה במיוחד, שכן החוויה דורשת הגעה למיקום הנחוץ ואז ביצוע משימה של סריקת רחפנים, שמתמצה בבהייה של כמה דקות ברחפן אחד, שניים או שלושה עד שהם יואילו בטובם לנחות כדי שנוכל לסרוק אותם. מסר קצר ל-WB: אם הייתי רוצה להמתין בסבלנות שכלי טיס ינחת, הייתי מטיס מטוסי נייר עם אחותי הקטנה במקום לשלם על משחק ל-PS5, סתם נקודה למחשבה.
לכל התוהים, ה-Grinding לא עוצר שם. בשלב הזה, מותש ממשימות שלא תרמו לי לשום דבר ועניין, ואחרי שפתחתי חלק ניכר מהמפה כדי שלא אצטרך להתעסק עם נסיעות, קיוויתי להמשיך בסיפור, שהוא כאמור דווקא נחמד מאוד. אממה, מסתבר שמשימת הסיפור הבאה היא לרמות 11 ומעלה ואני ברמה 9. המשמעות היא שהמשחק אומר לי לעצור את מה שאני כן נהנה לעשות, ולהמשיך לפתור פשעים קטנים, רפטטיביים ולא מתגמלים, אחרת לא אוכל להמשיך בסיפור. כמובן שזה לא היה אירוע חד פעמי וגם משימת הסיפור הבאה מוגבלת לרמות שלא הגעתי אליהן עדיין. בהתחשב בזה שאם רק יוצאים לרחוב בלי להתשדרג כמו שצריך, הסיכוי לשרוד זמן ממושך הוא אפסי, הבנתי שסיום המשחק יחייב אותי לטחון רמות בין המשימות. בשלב הזה הייתי צריך לעצור הכול, להפסיק לשחק ולנשום עמוק. אני לא יודע מי ממעצבי המשחק קם בבוקר ואמר לבוס שלו ״היי בוס, מה אתה אומר שנחסום את כל מה שטוב במשחק מאחורי חומה של משימות קטנות שאף אחד לא רוצה לעשות?״ ולמה הבחור לא פוטר על המקום, אבל התוצאה של הגישה הזו היא לא מאוד סימפטית.
סובלים ביחד
גם הקו-אופ של המשחק לא מוציא אותו מהבוץ, והבעיה בו היא בשלושה רבדים: מערכת קרב גנרית, התקשורת בין השחקנים וחוסר בערך מוסף. מערכת הקרב לשחקן יחיד היא פשוטה יחסית וכפי שאמרתי מומשה בערך בכל משחק בעשור האחרון: התחמקות, מכה רגילה, מכה כבדה וקצת מתקפות בטווח רחוק, תפיסה כשהאויב חלש, יכולות תלויות מד, ופיניש סינמטי. לא בדיוק חווית ה-"Easy to play, hard to master" שמעריצים שואפים לקבל ומפתחים מקווים להשיג. מצב הקו-אופ היה אמור להוסיף על כך רובד חדש, והוא נכשל בלעשות זאת, כאשר הפונקציה היחידה שהוא מוסיף היא מהלך סיום משותף לשני השחקנים, שמתרכז לאנימציה בסיסית ולא סינמטית שאפילו לא מסיימת את האויב.
חלק גדול מהרובד הנוסף הזה היה יכול לנבוע משילוב מתקפות מתוזמן היטב, וזה מוביל אותנו לבעיה הבאה: תקשורת. תקשורת דרך המיקרופון של השלט היא ברירת המחדל בנושא הזה, אבל כל מי ששיחק אונליין יודע שחלק לא מבוטל מהאנשים לא פותח את המיקרופון או בכלל לא דובר אנגלית. אם זה המצב, אין לשחקן מערכת ping יעילה לסמן לשותף שלו דברים כמו מקומות חשובים, האויב הבא שהוא מתכוון להוריד, או אחרי איזה נתיב כדאי לעקוב. זה הופך את האתגר של תזמון שיתוף הפעולה ממאתגר גבול לבלתי אפשרי. אמנם כן יש דברים ספיציפיים שניתן לסמן כמו ״בוא תעשה איתי חיסול משותף״ או ״בוא נמשיך הלאה״, אבל ההודעות האלה אפשריות רק אחרי שאני עומד על אובייקט קבוע מראש או נמצא כבר במצב של תפיסה, ואז לרוב זה לא מחדש לשותף שלי שום דבר.
דוגמה להמחשה: באחד הסשנים רציתי להתנסות בהורדות משותפות והצטרפתי למשחק של שותף אקראי. לבחור השני היו תכניות אחרות, ונראה שהוא העדיף בהרבה להתנקש באויבים בשקט. מה שקרה בסופו של דבר הוא מצב די קומי שבו אני חושף אותנו לאויבים די מוקדם בשלב והורס לו את התכניות והוא מצידו מתעלם מקיומי כך שאני מחכה לו בסבלנות עם אויב באחיזת נלסון ובינתיים מת 17 פעמים. פינג פשוט של ״תתגנב אליו״ או ״בוא ניקח את הבחור הזה ביחד״ היה פותר את הבעיה או לפחות עוזר לתאם בין העמדות של שני השחקנים ובלי מערכת כזו מרגישים בעיקר חוסר אונים. הבעיה השלישית היא תוכן - מעבר למה שכבר צוין, אין משימות או תוכן נוסף שמעודדים חקירה בצוותא או שיתוף פעולה לצד שימוש ביתרון היחסי של כל אחד מהגיבורים, שבאופן מפתיע כן מרגישים נבדלים זה מזה. כל זה מוביל לכך שבסופו של דבר אין סיבה לשחק בקו-אופ אם אין לך חבר זמין שמדבר איתך במיקרופון כל הזמן.
ועוד משפט קצר על היכולות והציוד: סקילים זה מגניב, יכולות מיוחדות זה קונספט כיפי, וציוד יותר טוב יכול להיות מוטיבציה רצינית, תשאלו את Borderlands ו-Diablo. אבל כשאף אחד מהדברים האלה לא גורמים לך להגיד ״וואו. זה נראה ממש חזק ומרשים, אני רוצה את זה!״, יש מעט מאוד יכולות שמשפיעות על סגנון המשחק שלך, ורובן מסתכמות בתוספות פסיביות שנועדו לחזק את הדמות או לעשות פעולות מסוימות קלות יותר. זה די פשוט בעצם: אם אתם רוצים להיות Looter RPG - תשקיעו ב-Loot איכותי עם אפקטים יצירתיים. אם אתם רוצים להיות Action RPG תשקיעו ביכולות משמעותיות. אי אפשר לבנות שתי מערכות בינוניות כדי לצאת ידי חובה. זה פשוט זלזול בשחקנים, וזה מכעיס אפילו יותר כי הגישה הזו נוכחת בהרבה מקומות ומאפילה על כל הנקודות החיוביות שהמשחק כן מציע.
השורה התחתונה
כשמשחק מגיע לרמה שאתה לא רוצה לפתוח ולשחק בו יותר כי זו יותר טרחה מהנאה, לטעמי הוא כישלון חרוץ. לצערי, זה המצב עם Gotham Knights, והאכזבה כאן היא כפולה ומכופלת בגלל העובדה שהוא עושה הרבה דברים כמו שצריך. מחשבה נוספת של המפתחים, קצת פידבק מהשחקנים, אולי אפילו תקופת בטא מורחבת, היה יכול להפוך אותו להצלחה אדירה. בפועל, לולאת משחק בעייתית והחלטות הזויות של צוות הפיתוח גורמים למשחק לשים לעצמו רגל שוב ושוב. אם אין עליו הנחה של 75% לפחות, אני באמת חושב שעדיף להימנע מהמשחק הזה.
*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*
תגובות
1
14:32 26.10.2022 | חבל (אורח)
נראה שכל הביקורות דיי קוטלות, חשבתי שיהיה משחק טוב, חבל.
2
19:12 26.10.2022 | מנחם (אורח)
ביקורת מעולה. מדגישה את כל החולאים של המשחק הזה.
חבל מאוד , דוקא ציפיתי למשחק טוב
3
11:18 27.10.2022 | לול (אורח)
הגרפיקה במשחק אפילו לא קרובה להיות כמו ב Arkham Knight וזה מה שעצוב עוד יותר.
4
22:02 29.10.2022 | nakiii
כלכך בא לי לפתוח דיון ארוך ומעמיק על למה הנפילות האלה ולמה זה בכלל לא מעניין את המפתחים שונים על מכירות ועל ה *** שלהם ביקורות נמוכות..
המשחק הזה מראש כיוון לביקורות מקסימום 8 (ראה ערך כל המשחקים של יוביסופט) ובגלל תכנון זמנים גרוע גם הביצועים על הפנים וציון יורד ל 5.
5
| פורסם ע"י