האם סיפור הסמוראים מבית Devolver שווה שתחכו לו בכלל? שמואל עושה לנו קצת סדר לגבי המשחק שצפוי לצאת השנה
קוד Preview סופק לנו על ידי המפיצים של המשחק, תודה רבה!
תקשיבו זה ממש מוזר לפרסם כתבת "רשמים ראשוניים" שלא קשורה לפול דייוויס או לחברים שלנו ביוביסופט שנותנים לנו הצצות מוקדמות למשחקים החדשים שלהם. מצד שני, אני ממש לא הולך להתלונן על השעתיים וקצת ששיחקתי בהם את Trek to Yomi, משחק האקשן החדש מבית Devolver, שצפוי לצאת ב-2022 לכל הקונסולות הבכירות והמחשב האישי. לפני שנתחיל עם הסקירה המוקדמת, קצת הסברים על המשחק למי שלא שמע או מכיר אותו.
Trek to Yomi (או המסע לארץ המתים) הוצג לראשונה באירוע ה-E3 המשוגע והמסורתי של Devolver Digital. המשחק הציג לנו עולם שמוצג לנו בצבעי שחור ולבן (כמו בסרטי הסמוראים הישנים) עם דגש חזק על קומבט מהיר ומקובע בקרקע ודיבוב מלא ביפנית. מאז הספקנו לקבל עוד טריילרים שמציגים לנו עוד קצת מהסיפור של המשחק, כולל הדמות הראשית שלנו, הירוקי (Hiroki), שאחרי מותו של המאסטר שלו, לוקח על עצמו את הטייטל של מגן הכפר ותושביו. עכשיו אחרי שביססנו קצת את הרקע של Trek to Yomi, בואו נדבר על ה-Preview שיצא לי לשחק.
ה-Preview ניתן לנו על ה-Steam ויכלתי לשחק בו שני פרקים בלבד: הפרק הראשון שהוא גם מציג לנו את המשחקיות ומתפקד כ-Tutorial או שלב הלמידה של המשחק ושלב מאוחר יותר בו הירוקי כבר בוגר יותר ומציג בתוכו עוד אלמנטים מעניינים שאני אפרט אותם בהמשך. בהקשר הסיפור לא קיבלתי שום דבר חדש או מיוחד לספר לכם, אז אם כך נעבור לשאלה הבאה: מה המשחקיות של Trek to Yomi בעצם? בתכל'ס, מדובר ב-Beat 'em Up: הפרקים במשחק מחולקים לסקשנים שונים שבהם הירוקי יוכל להסתובב ולחקור את העולם במטרה למצוא שדרוגים או לדבר עם דמויות מסוימות או להילחם באויבים השונים. עוד אציין כי המשחק גם מרגיש לפעמים כמו משחקי הנסיך הפרסי הישנים, בהם יש חשיבות למיקום שלכם ולמכות בתזמון נכון וספציפי עם שינויי פוזיציה ולאן השחקן פונה. אני מאוד אוהב את ההשוואה הזאת, בעיקר בגלל מנגנוני הסיבוב והקומבואים הנלווים אליהם (עוד על כך בהמשך).
מערכת הקרבות ב-Trek to Yomi יושבת יפה מאוד באזור של "Easy to Learn, Hard to Master", שזו משבצת שמשחקי Beat 'em Up טובים חייבים לשבת בה: המשחק מכיל ארבע טכניקות מרכזיות: מכה חזקה, מכה חלשה, גלגול התחמקות והגנה/Parry שממנו ניתן לתת קאונטר ליריב. המשחק מציג יפה מאוד את המנטרה הזו בשני הפרקים ששיחקתי בהם: בפרק הראשון, אחרי ה-Tutorial המאוד קצר, קיבלתי אויבים דיי קלים שהיו פתוחים ל-Parry וקאונטר והציגו את המכה שלהם בצורה מאוד ברורה. הפרק השני כבר היה יותר קשה עם אויבים חזקים יותר ועם מגנים טובים יותר וטלגרפיה פחות ברורה של מכות שהצריכה ממני להשתמש בכל הכלים שברשותי.
המשחק גם שם דגש מאוד חזק על מיקום, שכן ברמות הקשות אויבים כמעט תמיד ינסו לאגף אתכם בכדי לנסות להכות אתכם מאחור, וגם פה המשחק נותן אופציות לתגובה מהירה של השחקן בלחיצת כפתור לסיבוב מהיר, או אפילו קומבו שמסובב את הירוקי על המקום ומתחיל לתקוף את האויב שמאחוריכם. יחד עם מד החיים שלכם, המשחק מנצל גם מד סיבולת להגנה שלכם ולמתקפות השונות, כך שאתם לא תוכלו פשוט להגן כל המשחק ולתקוף כשנוח לכם בלי שהדמות שלכם תתעייף ותהייה חשופה למתקפות. הפרק השני של המשחק גם הציג לנו את מערכת הקומבואים והסקילים של המשחק שמאפשרת להירוקי לשרשר כמה מתקפות ברצף ואפילו להשתמש בכיוונים השונים כמו למעלה ולמטה כדי לבצע קומבואים שונים.
המשחקיות עצמה מהירה מאוד ולא תוקעת את השחקן, למרות שוותיקיי משחקי אקשן ו-Beat 'em Up לדורותיהם ירצו להעלות את רמת הקושי כבר מההתחלה, לפי דעתי. מה שכן, המשחק חוטא בכל מיני שטויות של משחקים סינמטיים כאלה ואחרים, כמו לדחוף איזה גזע עץ או עגלה גדולה למשך כמה שניות שכל מה שהשחקן עושה בהן הוא ללחוץ קדימה בשלט. אני בחיים לא אהבתי את הקטעים האלה - גם במשחקים בהם QTE (קיצור של Quick Time Events) הם חלק אינטגרלי מהמשחק, אני תמיד אעדיף את ה-QTE שכולל דברים כמו Button Mashing למשל, מאשר כזה בו אני פשוט מזיז קדימה את השלט או מסובב אותו בקצב אחיד. אגב, אם זאת הייתה אנימציה פשוטה שהייתה מופעלת בלחיצת כפתור ולא הייתי צריך לגעת בכלום עדיין לא הייתי אוהב את זה, אבל בטוח לא הייתי נותן לזה פסקה שלמה כאן.
חוץ מהלחימה, הפרקים השונים מכילים גם אזורים נסתרים שניתן למצוא ולחקור ויכילו שדרוגים למד החיים והסיבולת שלכם, נשקים נוספים כמו סכינים ושוריקאנים שתוכלו לזרוק על האויבים כדי להמם אותם מרחוק ולהשתמש ב-Finisher שיחסל אותם במכה וייתן לכם את כל החיים שלכם חזרה. באזורים נסתרים גם תוכלו לפעמים למצוא אויבים קשוחים יותר שעל ידי הריגתם, NPC אחר יעניק לכם איזה שדרוג או Collectable שתוכלו לאסוף במשחק. בשני הפרקים ששיחקתי כל האזורים הללו היו מאוד מצומצמים אז אני מקווה שבמשחק המלא יהיו עוד כאלה. אני ממש אעריך את המשחק אם יהיו בו דרכים נפרדות שיהיה אפשר לקחת, עם אויבים שונים ומעניינים.
טוב דיברנו הרבה על המשחקיות והחקירה של העולם, קצת על הדיבוב והמראה של העולם. נתחיל מהאחרון: המשחק הזה נראה אסתטי. מאוד אסתטי. המשחק שם דגש עצום על וייב של סרטי סמוראים מתחילת המאה ה-20 וזה מורגש בכל פינה. זה מסוג המשחקים הבודדים בהם Film Grain אשכרה משפר את החוויה ואני מפציר בכם לא להוריד אותו, גם אם זה הדבר הראשון שאתם בדרך כלל עושים עם המשחקים שלכם. האזורים השונים נראים נהדר, בין אם מדובר בכפרים שטובעים תחת הגשם השוטף, ברקים שמכים בעצים באופק, מערות ומכרות מתחת לאדמה, מפלי מים או בתים בוערים. בתכל'ס, המשחק הזה שוב מוכיח שעיצוב אמנותי חשוב פי כמה וכמה מפוטו-ריאליזם וכמות הפיקסלים והפוליגונים שעל המשחק.
הדיבוב של המשחק הזה הוא מהמעלה הראשונה. המשחק לא איפשר לי לשנות את הדיבוב לאנגלית ואני מודה על כך למפתחים של המשחק: Leonard Menchiari ו-Flying Wild Hog. הדמויות השונות נשמעות נפלא ומעבירות את הטקסטים שלהם בצורה נקייה, מדויקת ומגניבה לגמרי. יחד עם עיצוב האודיו והמוזיקה הנהדרת, Trek to Yomi באמת מרגיש כמו הומאז' נהדר לסרטי הסמוראים של פעם. הם עשו את העבודה שלהם נאמנה במובן הזה ואני לא יכול לחכות ולראות איך שאר הסגל נשמע.
אז אחרי כל זה, מה דעתי על Trek to Yomi? כרגיל עם משחקי Devolver, הפוטנציאל שם. אני חושב שמה שהראו לי ב-Preview היה סופר בסיסי מבחינת המשחקיות שלו, גם אם הוא היה כיף, והייתי רוצה לראות מכניקות מעניינות עם אויבים מסוימים, כמו למשל אויבים שלא ניתן לעשות להם Parry וחייבים להתחמק מהם, קשתים שיורים עליכם חיצים מרחוק ודורשים מכם דווקא לעשות Parry כל הזמן או אויבים שניתן לחסל רק על ידי Finishers. מבחינת אסתטיקה וגרפיקה אני חושב שהמשחק דווקא שם, כשהמשחק עבד טוב על המחשב שלי (נייד של ASUS עם מעבד i7-8700 וכרטיס מסך RTX 2070), נראה מצוין ואפילו יותר חשוב: נשמע מעולה. בעיניי, יש למה לחכות כשהמשחק ייצא ב-2022.
אבל בואו נשמע מה אתם חושבים על Trek to Yomi! כתבת ה-Preview שלי עניינה אתכם לגבי המשחק? שתפו אותנו בתגובות!
*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*
תגובות
1
| פורסם ע"י