החבר׳ה מ-Clover Bite הצליחו לתפוס אותי עם משחק שגם עם הבעיות שלו, הוא פשוט נפלא. אלו מכם שמחפשים אתגר ואוהבים את הז'אנר ייהנו מ-GRIME. אני יודע שאני נהניתי.
עותק סיקור סופק לנו על ידי Clover Bite, תודה רבה!
הנה הגיע הרגע המיוחל. אחרי שנים של השקעה, משחק ה-Metroidvania/Souls-like של Clover Bite הישראלית מגיע לאוויר העולם. אם השם GRIME נשמע לכם מוכר, זה כי אני לא מפסיק לחפור עליו כבר כמה חודשים. מהרגע שראיינתי את ירדן וייסברוט ויונתן טפרברג (מזכיר לכם שוב, כתב Vgames בעברו), אני לא יכולתי לחכות ולראות את התוצר הסופי של הפרויקט המהמם שלהם. משחק שכולל אלמנטים משני ז'אנרים שאני מאוד אוהב והוא נוצר כאן, על ידי חבר'ה דוברי עברית (או במילים אחרות, תוצרת הארץ). אז אחרי שזכיתי בהגרלה קטנה אצלנו כי אני לא היחיד שרצה לסקר את המשחק - הגיע הזמן לראות מה חשבתי על GRIME!
חורים שחורים בעלילה
הסיפור של GRIME מתבסס מאוד חזק על העולם שהמפתחים בנו לעצמם: אתם משחקים דמות שנראית כאילו נוצרה הרגע מתוך עולם האבן של המשחק. כפי שבוודאי ראיתם בטריילרים, הדמות הראשית שלכם מיוחדת ושונה בזכות העובדה שהגוף שלה יותר מובנה ומזכיר גוף של בני אנוש לעומת שאר היצורים בתחילת המשחק, והתנועות של הדמות חלקות ואלגנטיות יותר. אה וכמובן - יש לה חור שחור שיכול לשאוב את האויבים במקום ראש. את הסיפור של המשחק אפשר לסכם כסוג של ניסיון התעלות של הדמות הראשית שלכם וחזרה למקום הראוי שלה מעל פני השטח, אבל מהר מאוד אפשר לגלות שהדמות שלנו היא יותר זדונית ממה שנראה לעין.
העולם של GRIME סוריאליסטי וזה מתבטא בהכל: מהעיצוב של העולם והשלבים השונים בו, לדמויות הביזאריות שתפגשו ברחבי העולם, ולהיסטוריה וההגיון הפנימי של הדמויות השונות. המשחק גם דואג לזרוק רמזים לטבע האמיתי של הדמויות לכל אורך המשחק בעזרת דיאלוגים חכמים ומשפטים שאפשר לחזור אליהם אחרי שאתם מתקדמים במשחק ולהבין את המשמעות האמיתית שלהם. בין אם מדובר ב-Yon שמאוד רוצה לקבל את ההערכה של הדמות שלכם ועד ל-Shidra, השליט של ה-WorldPillar (עמוד שדרה - אני מניח שזה בכוונה). הדיאלוגים, בדיוק כמו המון דברים אחרים במשחק, יכולים להיות מטרידים לפעמים והמשחק לעיתים נוגע בגבול בין אימה לפנטזיה.
אני חושב שזה חלק מזה נובע מהעובדה שלדמות שלנו אין פנים: היוצרים של המשחק יצרו כאן בכוונה דמות ראשית שבהיעדר היכולת להציג לנו מה היא מרגישה או חושבת ויזואלית, מרגישה כמו רוצחת חסר רחמים ונטולת רגש. לקראת סוף המשחק, זה התחיל להרגיש לי מאוד מוזר להכות אויבים עם פנים או לשאוב אותם אליי, כשאני יכול לראות את הפרצופים מלאי הכאב שלהם, בעוד שאני נראה כמו הנבל שבא לקחת את הנשמה שלהם ולעשות בה שימוש כדי לחזק את עצמי. זה אלמנט שטיפה מזכיר לי את משחקי Souls שמהן נשאבה המון השראה למשחק הזה.
הנ"ל נכון גם לאזורים השונים שנגיע אליהם במשחק ה-Metroidvania הזה. בעוד שחלקם מזכירים אחד את השני במצבים מסוימים, היו שלבים שבאמת בלטו כמו הארמון, ה-Worldpillar ושלב המדבר המוקדם. GRIME הוא לא משחק צבעוני במיוחד, או מרהיב במיוחד. ברובו יהיה מדובר במשחק קודר, אפל ומדכא. המשחק נטול מוזיקה כמעט בכלל, כששוב - בדומה למשחקי Souls - המשחק מתבסס הרבה על מוזיקת רקע והרעשים של האויבים שלכם כדי ליצור אטמוספירה מרתיעה. כל זה נכון עד שמגיעים לבוסים של המשחק.
אלכס רו, גבירותי ורבותי. תזכרו את השם הזה. הבן אדם יצר כאן פסקול פנומנלי - אחד מהפסקולים הטובים של 2021. ההשראה של משחקי Souls הורגשה בכל בוס ובוס, כשהקרבות מול הבוסים הגדולים של המשחק הרגישו כמו אירוע מונומנטלי ושינוי אווירה לחלוטין. לא עוד אווירה שקטה ומטרידה - כאן זו כבר אווירה רועשת ומרתיעה. השימוש של רו בכינורות, מקהלות ותופים כדי לגרום לבוסים של המשחק להרגיש מאיימים הייתה לא פחות ממטורפת. כמו שחברי הטוב נדב אמר כשהוא שמע את הפסקול: "הפיל פה פצצה אלכס". באמת הפיל. כל הכבוד לו.
לצערי לא הכל היה מעולה במשחק: אני שיחקתי על גרסת טרום השקה ויכולתי לראות כמה טקסטורות "מלוכלכות", בעיקר באזורים עם יותר צבעים. למזלי, חלק גדול מהן תוקנו לאחר יציאת גרסה 1.0, אבל עדיין יכולתי למצוא כמה בעיות גרפיות במשחק. אני אגע קצת בנושא הבאגים בחלק של המשחקיות, אבל אני מאוד מקווה שנוכל לראות תיקונים ושיפורים עוד בשבוע/שבועיים הראשונים לאחר יציאת המשחק. רק אל תגעו בפסקול.
ושמואל הכה בסלע
אוקי, סיימנו לדבר על העיצוב האמנותי - הגיע הזמן לדבר על המשחקיות ועיצוב השלבים. גם כאן החבר'ה מ-Clover Bite עשו עבודה לא רעה בכלל: המשחק הוא משחק Metroidvania וככזה הוא שם המון דגש על עיצוב האזורים השונים במפה הגדולה והמסועפת שלו. כל האזורים השונים במפה מחוברים אחד לשני בצורה מסוימת, כשבכל אזור תוכלו למצוא נקודות שמירה בדמות אבנים גדולות שנקראות Surrogates, אליהן גם תחזרו במקרה שתאבדו את כל נקודות החיים שלכם. המפה במשחק לא מתמלאת מעצמה (רק ממשיך את התמה של רמת הקושי הגבוהה של משחקי Souls), אבל תוכלו למצוא במפה Beacons שדומים מאוד ל-Map stones מ-Ori בהתנהגות שלהם (מגלים את המפה של כל האזור שלהם).
האויבים השונים בכל אזור מתנהגים פחות כמו אויבים במשחק Metroidvania - כלומר, מטרד שאפשר ולפעמים צריך להתעלם ממנו, ויותר כמו אויבים ממשחקי Souls - אויבים עם דפוסי מכות קבועים שצריך ללמוד ולדעת איך להגיב אליהן בזמן. המשחק עושה שימוש באלמנט הסיפורי של החור השחור על ראש הדמות שלכם ומשלב אותו גם במכניקת הקרב: בנוסף לנשקים השונים והמגוונים שהשחקן יוכל להשתמש בהם, המשחק גם מכיל מנגנון Parry. בלחיצת כפתור הדמות תזיז את ראשה קדימה ותנסה לשאוב את המתקפה של האויב. תזמנם נכון? אתם תשאבו את היריב שלכם. שגיתם? תתכונו לחטוף מכה קשה.
תזמון מוצלח ושאיבה מוצלחת תמלא את מד הנשימה של הדמות שלכם, איתו תוכלו לרפא את עצמכם וגם תאפשר לכם לנצל יכולות חדשות לאחר הריגה של כמות מסוימת של אויבים מסוג מסוים. לשלוט במכניקת ה-Parry של GRIME היא ההבדל בין להיות טוב במשחק לבין להיכשל בצורה חרוצה בו - עיקרון שנראה כאילו נלקח הישר ממשחק כמו Sekiro. אז מה בעצם מונע מכם רק לשאוב אויבים כל הזמן? ובכן, המפתחים ניסו למנוע ניצול של המערכת הזו בכך שהם נתנו לחלק מהאויבים מתקפות שלא ניתן לחסום וחייבים להתחמק מהן (מסומנות באדום) או להכריח את השחקן לעשות כמות נזק מסוימת לאויבים מסוימים לפני שיהיה בכלל אפשר לשאוב אותם. גם עם התוספות הללו, עדיין מצאתי את עצמי משתמש המון במכניקת ה-Parry הנהדרת ומשלב אותה יחד עם ה-Dashing הטוב כדי ליצור ריקוד של ממש בזמן הקרבות השונים ובעיקר בקרבות הבוסים.
בנוסף ליכולות שיפתחו לכם כחלק מהעובדה שמדובר במשחק Metroidvania ויהיו קריטיים כדי להמשיך במשחק, המשחק מכיל גם אלמנט עליית רמות ששוב לוקח המון השראה ממשחקי Souls. כל הריגה של אויב תעניק לכם מסה (Mass), מטבע אותו תוכלו לנצל כדי לקנות נשקים חדשים או לשפר את אחד מהמדדים שלכם כמו כוח, סיבולת. השימוש שלכם בנשקים השונים תלוי במדדים האלה, אז עצה שלי - אל תפזרו את הנקודות בצורה שווה, אלא תדאגו להתמקצע בסוגים מסוימים של נשקים - בין אם מהירים ועצבניים (ואז לשים נקודות ב-Dexterity) ובין אם איטיים וחזקים (ואז לשים נקודות ב-Strength). מכניקות כמו ההתחמקות ומכניקות יותר מתקדמות כמו משיכת אויבים אליכם עושות שימוש במד הסיבולת שלכם (ה-Focus) שגם אותו צריך למלא ולנהל בזמן הקרבות והמשחק אז חשוב לשים לב גם לכך.
בעוד שהייתי שמח לאפשרות לעבור בין אבני ה-Surrogates באיזשהו מנגנון Fast travel מההתחלה, אני הבנתי מהר מאוד שהמפתחים ניסו למנוע מאיתנו לחזור לאזורים מוקדמים כדי להתאמן ולעשות Grind מול יצורים ואויבים שאנחנו מכירים את דפוסי ההתנהגות שלהם בכך שהם גורמים לנו לעבוד קשה כדי לעשות את ה-Backtracking הזה, ובמקום זאת להכריח אותנו להילחם באויבים באזור הנוכחי שלנו עד שנלמד אותם ונתחזק באופן אורגני במקום בו אנחנו נמצאים. אני חשבתי שזה מאוד חכם וגם מצאתי את עצמי נשאב (no pun intended) לכל אזור ולומד בדיוק איך להתנהג ולהתנהל מול האויבים והמכשולים בכל מפה.
לדוגמא, באחת המפות קיים מכשול שבהתחלה חשבתי שאני פשוט אצטרך להתאמן עוד קצת כדי לשרוד אותו כמו שצריך, עד שאחרי כמה חזרות נוספות על אותו האזור (כי לחזור אחורה עכשיו זה מכה), הבנתי שאני יכול לעשות Parry על המכשול הזה ובכך להציל את עצמי מלחטוף בראש. המשחק גם מרגיש מאוד סלחני עם מנגנון הפסילות שלו: ברגע שאתם נפסלים, כל המסה שצברתם נשארת אצלכם ומה שאתם מאבדים זה את ה-Ardor, כמו מעין מולטיפלייר לכמות המסה שאתם יכולים לצבור במשחק. המשחק מתגמל את היכולת של השחקן בכך שהוא נותן לו עוד מסה פר הריגה ולא פשוט לוקח את כל ההתקדמות של שחקנים פחות טובים. אני אהבתי את זה - זה מאפשר לכם להתמקד בהתחזקות בין פסילה לפסילה מבלי לפחד יותר מדי.
משהו שמאוד הפריע לי בזמן המשחק: בגלל שהמשחק שם דגש על העברת סיפור בצורה דיי לינארית, היה חסר לי Quest Log במשחק. להבין לאן הגעתי במשחק, לאן אני אמור ללכת עכשיו ולמה. נכון, למשחק יש מרקר של ה-Objective שלכם עכשיו, אבל עדיין הייתי שמח להיזכר למה אני הולך לאן שאני הולך. אפילו לוג של הדיאלוגים השונים במשחק היה נחמד: היה לי רגע במשחק בו ניצחתי בוס שהרגיש מאוד רציני ומשמעותי וכשחזרתי למקום ממנו באתי כדי להמשיך עם הסיפור, גיליתי שזה היה בוס משני בכלל. או לחילופין - להתקדם לאזור נסתר כלשהו עם אתגרי פלטפורמה כיפיים, רק כדי לשכוח לרגע לאן אני אמור ללכת עכשיו. אם היה לי איזשהו Quest Log, זה לא היה קורה וחבל.
בנוסף, עם כמה שהמשחק הזה שם דגש על קרבות ולחימה, היה מתסכל לראות את כמות הנפילות בביצועים שחוויתי במשחק. אני משתמש בלפטופ גיימינג של ASUS עם RTX 2070 שהצליח לשמור את Days Gone על 60 פריימים לשנייה ב-FHD על ההגדרות הגבוהות ביותר וכאן הייתי צריך לנעול את הביצועים ל-60 פריימים לשנייה. אלו לא משחקים באותה רמה, ולחוות ריצודים שכאלה על המסך עד כדי כך שהייתי צריך להוריד את סף ה-FPS מ-144 ל-60 הייתה חוויה לא נעימה. אני סמוך ובטוח שהנ"ל יתוקן בעדכונים הבאים של המשחק (שוב, המצב השתפר קצת אחרי גרסה 1.0, אבל זה עדיין שם). אה ועל הדרך, צריך גם לסדר קצת את ה-UI. בעוד שהבנתי מה הולך במשחק, הייתי שמח לקצת יותר סדר בתפריטים: יותר הפרדה בין חפצים רגילים לנשקים לדוגמא או אפשרות לראות את הנתונים של כל נשק מבלי ללחוץ עליו עם העכבר.
השורה התחתונה
כשראיינתי את החבר׳ה מ-Clover Bite לפני כמעט שנה, אני ציפיתי מהם לגדולות, אבל אני לא אשקר: רמת הליטוש, הכיף, החוכמה והעיצוב שנתקלתי בהם תפסו אותי ממש לא מוכן. מדובר במשחק Metroidvania מצוין - בין הטובים ששיחקתי בשנים האחרונות, כשעיצוב המפות, מיקום האויבים והסודות השונים שאפשר להגיע אליהם הם מהרמה הגבוהה ביותר. המשחק לא מושלם, כשדברים קטנים כמו Quest Log, פידבק טוב למשחק עם שלט וממשק קצת יותר טוב היו משפרים אותו אפילו יותר, אבל כשמוסיפים לכך את הבוסים המאתגרים והנהדרים, מנגנון ה-Souls שמצליח לאתגר את השחקן מבלי לתסכל אותו יותר מדי, המוזיקה השמימית ומכניקת הקרב הממכרת ואתם מקבלים כאן משחק פשוט נפלא.
משחק פשוט נפלא, שהוא גם במקרה, משחק שנוצר כאן אצלנו. אני מניח שככה הרגישו הפולנים אחרי ש-The Witcher המקורי יצא. ירדן אמר בראיון: "אם למשחק יש ציון של 80 ומעלה והוא בז'אנר של המשחק שאתם מפתחים, אתם חייבים לשחק בו". עכשיו גם לכם יש ציון כזה. אני גאה בכל מי שעמל על המשחק הזה - עשיתם עבודה יוצאת מגדר הרגיל.
*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*
תגובות
1
| פורסם ע"י