יוצרי המשחק עונים לנו על מה הציפיות והשאיפות שלהם מ-Fort Triumph ואיך זה ליצור משחק בישראל
בעבודה שלי יוצא לי לא מעט פעמים לנסות משחקים חדשים לפני שהם יוצאים לקהל הרחב ולהתרשם מהם. למזלי הגדול, הפעם הייתה לי הזדמנות לראיין את שי זלדיס, אחד המפתחים של משחק האסטרטגיה המבוסס תורות - Fort Triumph, ולשאול אותו מספר שאלות על תהליך פיתוח המשחק, השאיפות שלו ושל הצוות מ-Fort Triumph ומה הוא חושב על תעשיית המשחקים הישראלית.
ברכות על ההגעה ל-Steam Greenlight ועל ה-Pre Alpha המהנה והבהחלט מאתגרת של Forth Triumph. לפני שנתחיל בשאלות, אתחיל מהשאלה הבסיסית ביותר. עם מי אני מדבר? מי הוא הצוות שעומד מאחורי Fort Triumph? האם יצא לכם לעבוד משחקים אחרים יחד?
תודה רבה, קודם כל כיף לשמוע שנהנית מההדגמה, וגם כיף לשמוע שהיה קשה. אני שי, ואנחנו 11 חברי צוות שמשקיעים את הזמן הלא-כל-כך פנוי שלנו בשנתיים שלוש האחרונות בפיתוח המשחק במקביל למשרות שמקיימות אותנו. חלק מחברי הצוות עבדו על משחקים בעבר בחברות אחרות, אבל זה הפרוייקט הראשון שלנו יחד.
מה גרם לכם להתחיל לעבוד על המשחק? איך בחרתם בז'אנר האסטרטגיה המבוססת תורות?
הכל התחיל אצל אדם ויהלי, מייסדי הצוות, שהתאהבו לגמרי במשחקיות של Xcom המחודש כשהוא יצא ב-2012 ופיתחו יחד חזון של משחק טקטי שמצד אחד יעקוב אחרי הרוחות החדשות בז'אנר אבל במקביל גם יעמיק במקומות שפוספסו במשחקים הגדולים בסוגה. רובנו משחקים משחקי אסטרטגיה בתורות מאז ומתמיד (Xcom המקורי ו-Jagged Alliance היו הראשונים שלי, ובשנים האחרונות ממש אהבתי את Banner Saga), בדרך כלל על Legendary Ironman. אנחנו אוהבים את האתגר של הז'אנר ואת הצורך לחשוב טוב לפני כל צעד. כמה מחברי הצוות הם גם שחקני תפקידים שולחניים מזדמנים או פחות מזדמנים והאהבה לעולמות קסומים ולסוגת הפנטזיה די בולטת גם ב-Fort Triumph.
בתור אחד שלא כזה משחק משחקים מבוססי תורות, אך שיצא לו להנות ממשחקים כמו Xcom ו-Final ,Fantasy Tactics ישר ראיתי כי אתם מחפשים ששדה הקרב במשחק שלכם לא רק יעבוד כמו משטח משחק רגיל, אלא שיהיה דינמי ובעל השלכות על צורת המשחק של השחקנים ואויביהם. כמו כן, מהם אותם שינויים שתוסיפו למשחק כדי לגרום לשדה הקרב שלו להיות אכזרי או שימושי ממשחקים אחרים?
הזכרתי קודם אלמנטים שלדעתנו פוספסו במשחקים הגדולים בז'אנר, הסביבות מככבות בראש הרשימה הזו – בדרך כלל לכל היותר אפשר להשתמש במכשולים כמחסה או כצוואר בקבוק לנתב דרכו אויבים, ולפעמים אפשר גם להשמיד קירות או מבנים, אבל מבחינתנו זה לא מעניין מספיק- הסביבה צריכה להיות חלק מהותי במשחקיות. הדרך שלנו היא להפוך את הסביבות להרבה יותר גמישות ואינטרקטיביות – כל מכשול הוא נשק שאפשר לזרוק או לבעוט על אויב, כל קיר או עמוד תמיכה אפשר להפיל, את הנהר אפשר להקפיא כדי לאגף את היריבים והבניין שמאחוריו מסתתרים הגובלינים מוכן לחלוטין להעלאה באש. חלק משמעותי מקמפיין הגיוס שלנו בחודש הבא ממוקד בלשדרג ולעבות את השתתפות הסביבה בקרב.
בניגוד לרוב המוחלט של משחקי הז'אנר, הטמענו מנוע פיסיקלי כדי לאפשר לסביבה ולדמויות להשפיע הדדית – ככה שאמנם אנחנו משתמשים במשבצות כדי להקל על שחקנים להבין את שדה הקרב, אבל הפעולות הפיסיות מחושבות לפי כוח ומסה – המרחק אליו יעוף הארגז והעוצמה בה נופל העץ מושפעים מתכונות הדמות שתוקפת בעזרתם.
כשהפסדתי בשלב השני בפעם הראשונה התחלתי בשלב שונה אך בעל משימות דיי זהות. כדי לבדוק שאני לא מתחיל לאבד את זה בגלל יותר מדי זמן מול המסך, החלטתי לעשות Restart ולשמחתי גיליתי כי זה היה במכוון וכל שלב, למרות שיש לו את אותו שם, שונה מהאחר. מאוד שמחתי לגלות שהמשחק לא עושה לי הנחות. מה גרם לכם להשתמש בשלבי Rougelike, והאם השמת אלמנט Roguelike היא משהו שאתם חושבים שיגרום למשחק שלכם לעמוד מעל המשחקים האחרים הקיימים בשוק?
חשוב לנו מאוד שהתוכן שלנו לא יהיה מתוסרט ומתוכנן מראש, אלא גמיש מספיק כדי שכל שחקן יחווה הרפתקה משלו. לכן בחרנו לייצר את השלבים בצורה פרוצדורלית ככה שכל סיבוב יהיה שונה וכל קרב ידרוש שימוש בסביבה באופן ייחודי לאותו הסיבוב. בעוד רוב המשחקים מסתפקים בזה, אנחנו גם עובדים על מנוע עלילתי שיהיה מסוגל לחבר משימות ואזורים לכדי סיפורי עלילה ייחודיים לכל Play through.
כמו שאמרתי מקודם, אני לא שחקן אסטרטגיה מבוססת תורות גדול וגם הפסדתי בשלב השני שלכם יותר מפעם אחת, כששיחקתי את המשחק ברמת קושי Normal. כמובן שלשחקנים ותיקים בתחום יהיה הרבה יותר קל להתמודד עם המשחק, ואפילו ראיתי שיש לא מעט רמות קושי כדי להמשיך ולאתגר את השחקנים המנוסים יותר, אך האם אתם לא מפחדים כי שחקנים שמשחקים במשחק מסגנון זה לראשונה לא ירתעו?
אנחנו מודעים מאוד לרמת הקושי שלנו, ובמיוחד בשלב הפיתוח הנוכחי מאוד שמחים לשמוע שרמת הקושי מאתגרת. כגיימרים שגדלו על הז'אנר ומשחקים בדרך כלל על רמת הקושי המירבית, היה חשוב לנו לתת מענה לאותם שחקנים שכמונו אוהבים שמשחק דורש מהם להתרכז ולנצל כל יתרון אפשרי לטובתם.
סביר להניח שלפחות רמת הקושי הנמוכה ביותר תותאם לקהל רחב יותר עם התקדמות הפיתוח, אבל אין לנו בתכנית Easy difficulty. גם רמת הקושי הנמוכה ביותר שנפיק תדרוש עירנות ושימוש בסיסי אבל נכון ביכולות ובתוואי השטח. יכול להיות שרמת הקושי תרחיק שחקנים מזדמנים שלא מכירים את הסוגה היטב, אך אנחנו מקווים מאוד שזה לא יהיה המצב ושהשחקנים יאהבו את המשחק. אנחנו בהחלט מפתחים בראש ובראשונה בשביל לתת חוויה חדשה ומעניינת לחובבי הסוגה שמחפשים את האתגר הטקטי.
מה החזון שלכם מ-Fort Triumph ואיך אתם מתכוונים להציג אותו לשחקנים מרחבי העולם עם שוק כה תחרותי? וכמובן, מתי נוכל לצפות לראות את הגרסה הסופית של Fort Triumph?
בקיץ האחרון עברנו אישור ב-Steam Greenlight, והכיוון הוא להשיק את המשחק בערך בעוד שנה. בינתיים יש לנו כמה שלבים מתוכננים של אלפא ובטא לקהלים הולכים וגדלים, ו-Early Access לרוכשים ב-Steam כבר בחודשים הקרובים. התגובות שאנחנו מקבלים נהדרות וחיוביות, והתקווה היא שמספיק שחקנים ינסו את הדמו שיצא בקרוב ויחליטו לתמוך במשחק כדי שנוכל לממש את הפוטנציאל של Fort Triumph.
בנתיים אנחנו צריכים את העזרה של חובבי אסטרטגיה וטקטיקה, וגם מי שלא אבל רוצה לראות משחק PC ישראלי מצליח. בשבועות הקרובים אנו יוצאים לקמפיין גיוס בקיקסטארטר, קמפיין שהמטרה שלו תהיה לאפשר לנו לפתח את המשחק ל-100% בלי להתפשר או לחתוך חלקים מהחזון שלנו. במקביל נשחרר גרסת הדגמה שתהיה פתוחה לכולם (וכמובן גם גולשי Vgames יוכלו להוריד בקלות) כדי לקבל תגובות ורעיונות ישירות ממכם. מוזמנים לעקוב אחרינו בפייסבוק, בטוויטר, באתר או ב-Steam, ולעזור לנו לספר לגיימרים אחרים שאוהבים את הז'אנר על הפרוייקט.
איך זה להיות מפתחי משחקים ישראליים? נכון שיוצאים משחקים לא רעים מהארץ מפה לשם, אך זה לא סוד שמעבר לשוק משחקי האפליקציות, פיתוח משחקים אינו משהו שרואים כל יום. האם אתם מצפים לפריחה בתעשיה הישראלית בשנים הקרובות, או שמא אתם מעדיפים להמשיך ולעבוד על פרויקטים עתידיים, אם יש, במקומות אחרים?
אחת התגובות הראשונות שאנחנו מקבלים כשאנחנו מספרים לאנשים על המשחק שלנו היא "מה, משחק PC?" עם הבעת תדהמה. ונכון, בארץ אין תרבות פיתוח משחקי PC ענפה, והרבה מהפיתוח ממוקד במובייל (שלא להזכיר משחקי הימורים למיניהם...), אבל הקהילה מדהימה ובכל כנס ואירוע שביקרנו בו קיבלנו תגובות תומכות ומפרגנות. אז לשאלתך – אני אופטימי לגבי הצמיחה של התעשייה בארץ, במקום שבו יש כל כך הרבה רצון טוב ואנשים טובים אין סיבה שהתחום לא יצמח, ובאמת בכל שנה אפשר לראות יותר אנשים באירועים וב-Game jams. במקביל אני חושב שתמיכה הדדית היא חשובה – כל משחק מחשב ישראלי שיצליח בחוץ ישפר את הסיכויים של המשחק הישראלי הבא להצליח, ויגדיל את כמות המשאבים הזמינים למפתחים אחרים בתעשייה המקומית.
אם יתאפשר לנו, בהחלט נעדיף להישאר בארץ ולפתח עוד משחקים, אבל אנחנו פתוחים לאפשרויות אחרות ובסופו של דבר כנראה נבחר את האפשרות שתתן לנו את החופש והמשאבים הגדולים ביותר כדי להמשיך להגשים את החלום שלנו.
מה הייתם ממליצים לאנשים אשר מעוניינים להיכנס לתחום פיתוח משחקי המחשב?
תעשו את זה. זה לא חייב להיות רשמי, אתם לא חייבים לחפש עבודה בסטודיו משחקים ולוותר על זה אם לא תמצאו, אפשר לפתח עצמאית מהבית ובכל שנה יוצאים עוד כלים שעוזרים למי שעושה את זה.. רוב חברי הצוות שלנו התחילו לעבוד על המשחק לאורך שנתיים בהיקף של שעות בודדות בשבוע, מה שיכלו להרשות לעצמם באותו הזמן. עבודה על משהו שמלהיב אותך לא מרגישה כמו אף עבודה אחרת.
שנית, אל תפסיקו לפתח את היכולות שלכם – היתרון בחיים בעולם דיגיטלי ובענף שמתפתח כל כך מהר הוא שמי שממשיך ללמוד ולהתפתח מנצח. גם אם כרגע אתם לא מרגישים שיש לכם משהו יוצא דופן ביד או יכולות ברמה עולמית, כלי חדש שתהיו הראשונים שתדעו לנצל או רעיון מגניב שיעלה לכם בזמן שתעברו על בלוגים של מובילי התחום יכול לשנות את המצב.
לבסוף, אל תשכחו את הקהילה, הרבה יותר קל לפתח ביחד וקהילת המפתחים בישראל סופר פעילה יחסית לגודל שלה – חפשו Game Jams ו-Hackathons, השתתפו בקבוצות לפיתוח משחקים בפייסבוק וצרו קשרים עם מפתחים אחרים באירועים. כשתגיעו לפיתוח המשחק שלכם יהיה לכם הרבה יותר קל לקבל פידבק, לתקשר עם מקצוענים אחרים שרוצים לעבוד איתכם על הפרוייקט וגם להפיץ את המשחק בקהילות השונות.
תודה רבה.
כמו ששי כבר אמר, בעוד שבועות מעטים תוכלו להוריד את הדמו ב-Steam Greenlight ולהתחיל להנות מ-Fort Triumph. אם אתם לא יכולים לחכות, מוזמנים לפנות לשי ([email protected]) ואולי תוכלו לקבל גישה מוקדמת כדי לעזור לבחון את המשחק. אם אתם מסטרימים או מקליטים - הצוות מחפש גם מי שרוצה להכין Lets play בעברית. אני אישית מאוד נהנה לשחק בו ובימים הקרובים אוציא חוות דעת שלי על גרסת הפרה-אלפא של המשחק.
תגובות
1
16:50 05.02.2017 | Francis York Morgan (אורח)
נראה משחק נהדר. אני מתבייש בזה שלא הכרתי אותו קודם. כל הכבוד למפתחים הישראליים!
2
| פורסם ע"י